Posts marcados com jogos

Deixa eu começar os posts desse ano com uma dica rápida de música. Parte da trilha-sonora de Tears of the Kingdom, o tema do céu (longa história) é esparso e transmite muito bem o que é passar horas brincando sozinho no meio do campo (longa história também, mas eu vivi isso). É uma lembrança que eu não estava esperando quando joguei o novo Zelda, mas foi muito bem vinda — e traduz um bocado o que é a experiência de jogar ele.

As cinco melhores coisas de 2023

Link, de "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" conduz Mollie, de "Assassinos da Lua das Flores", no carro da Barbie. "2023" pode ser visto ao fundo.

Duas coisas que percebi fazendo a lista de fim de ano do Pão em 2023:

  1. Minha dieta cultural esse ano foi bem rala. Um pouco culpa do trabalho. Um pouco culpa de Eventos Acontecendo Em Minha Vida (contas).
  2. Eu desaprendi a escrever. Meu maior norte (conte o que acontece, não o que faz) ao escrever minhas resenhas não acontece nas cápsulas a seguir. Me desculpem, eu estou destreinado.

Eu escrevi pouco em 2023. E escrevi menos ainda sobre cultura em 2023. Não é culpa do que eu vi, joguei, li, ouvi, cliquei, etc. Escrever é terapêutico pra mim, mas muito desse último ano eu me descuidei da minha saúde mental, de desvendar o que eu estou sentindo. Eu também fui perdendo, aos poucos, a vontade de falar o que eu estou sentindo ou o que eu experimentei. É algo que eu quero mudar em 2024, e espero que meus queridos leitores, fieis escudeiros, estejam dispostos — eu estou empolgado para uma penca de filmes que vão estrear nos próximos três meses! Espero que estejam preparados para minhas péssimas opiniões!!

Enfim… não foi um ano ruim. Eu consegui realizar meu plano de assistir filmes majoritariamente no cinema, por exemplo. E de jogar quase todos os jogos que eu quis jogar. Eu tive tempo, e eu tive disposição. Mas eu não sei o que houve, mas na maioria das vezes eu não tinha palavras pra descrever o que eu sentia. É pura falta de prática. Como corrida, que eu também parei na segunda parte desse ano, eu só preciso exercitar um pouquinho mais pro ritmo das ideias voltarem. Eu só preciso me organizar. Eu planejo me organizar. Só essa semana eu escrevi bem mais que meses inteiros nesse último ano! Eu tô empolgado por 2024. Vocês acreditam que o blog vai fazer onze anos? Foi nessa idade que eu aprendi a ler!


O filme: Assassinos da Lua de Flores

Lilly Gladstone e Leonardo DiCaprio em cena de "Assassinos da Lua de Flores": Gladstone, no banco de trás, é conduzida por DiCaprio, no banco do motorista, em um carro dos anos 1920.

(Martin Scorsese, 2023). Todo ano eu fico com esse questionamento. Meu filme do ano é a melhor experiência que eu tive no cinema (Barbie)? Ou é o filme que mais me deu material pra pensar (Tár)? Ou é o filme que simplesmente me conectou àquela cinefilia adormecida dentro de mim (Showing Up)?

Assassinos da Lua de Flores não é nenhum desses casos. Mas é o meu filme do ano. O filme que eu saí do cinema sabendo que uma parte de mim mudou, que uma parte de mim nunca tinha visto nada igual. Em parte, porque é um dos meus tipos de filme favorito: parece ser uma coisa, mas Scorsese está fazendo outra. E, quando a gente percebe o que ele está fazendo, o filme se abre na nossa frente. Parece mais um dos seus filmes de gângster, mas Assassinos da Lua de Flores é muito mais. É uma história de amor doentio, de uma ganância monstruosa, da beleza arrancada e perdida dos povos nativos. Tudo isso sob os olhos da melhor atriz de sua geração, com Lilly Gladstone entregando ondas de emoção inteiras através de seu olhar, impenetrável e dilacerante.

Tudo isso. _ Tudo isso _ enquanto Scorsese se questiona, o tempo todo e humildemente, se ele é capaz de contar essa história como deveria ser contada. Se ele tem o que é capaz de ver através dos olhos de sua protagonista como ele queria tanto ver. Se ele fez jus à história dela. Nem ele, o grande mestre do cinema ainda vivo, sabe responder. É uma cicatriz que ele deixa à mostra para seu espectador.

E também:

Barbie (Greta Gerwig, 2023). Provavelmente o filme do ano? Eu sou fascinado pelo cinema de Gerwig, que com apenas três filmes já tem o que é provavelmente a melhor adaptação de um livro para a tela, e agora esse feito inacreditável de um filme realmente questionador, usando o dinheiro de uma mega-corporação. Na primeira vez que eu assisti, ficava me perguntando como a Mattel permitiu um filme desses. Mas foi na segunda, no natal com minha família, que eu me deparei com o filme muito sensível que existe por baixo do conceito de fachada. Uma dramédia às avessas sobre pessoas não aceitando seu espaço na sociedade, e como elas agem para mudar. Umas se fingem de mortas, outras criam o patriarcado, outras conversam umas com as outras e mudam de pouquinho em pouquinho. Quero que o Caetano cresça com esse filme por perto.

Monster (Hirokazu Kore-eda, 2023). Até dezembro, Assassinos da Lua de Flores tinha o meu final favorito do ano. Mas Kore-eda fez o que eu achei impossível: um filme tão bem construído que a mera ideia de um final feliz parece um sonho. Não é só de final que Monster se sustenta, é claro. Talvez o melhor roteiro que eu já tenha visto em tela desde que David Fincher encarou o Facebook, aqui vários pontos de vista se juntam para moldar uma história que eu acharia um crime dar mais detalhes. Grande parte da beleza desse filme tão sensível, tão delicado, está na forma que Kore-eda desdobra-o em nossa frente, com sua precisão estética igualmente sensível. É avassalador, mas também sabe ser belíssimo.

Showing Up (Kelly Reichardt, 2022). Não tem nem previsão de estreia no Brasil, mas Showing Up é mais uma obra-prima de uma diretora que nunca fez um filme menos que impecável. Eu escrevi no meio do ano como esse filme parece conversar com uma parte de mim que acredita no processo artístico como uma forma de arte em si. Mas Showing Up não é tão chato: é uma comédia sobre uma mulher querendo fazer arte, mas a vida se intrometendo no meio. E é nesse vai-e-vem de vida e trabalho que Reichardt, com a ajuda de sua grande escudeira Michelle Williams, encontra sua arte. A arte do processo, das pequenas coisas, que se constroem devagar. Que preciosidade de filme.

Tár (Todd Field, 2022). Nenhum filme esse ano me deu material como o novo do Todd Field. Tár é um colosso de cinema, daqueles poucos filmes que tudo reverbera, que é difícil de apontar e classificar. E, ainda assim, é bem claro sobre o que ele quer: dissecar a alma de uma regente no topo do mundo, no seu poder máximo. Quando se tá no topo, porém, o único movimento possível é a queda. E Tár dá tons operísticos à queda de sua personagem título (Cate Blanchett, em uma performance pra vida toda). O verdadeiro filme ruminante — pra ficar mastigando por meses após visto.

O jogo: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Captura de tela de "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom": Link, um menino loiro, com traços e esguios, corre por uma ilha no céu, com uma relva dourada e ruínas no horizonte.

(Nintendo, Switch). Eu me debati muito se Mario ou Zelda levariam esse ano, mas foi em uma breve conversa com o Erê, a qual transcreverei abaixo, em que isso foi decidido:

Arthur: É Mario ou Zelda?
Erê: Zelda, né?
Arthur: É, é Zelda.

Significativo, porque Tears of the Kingdom, a continuação do monumentalBreath of the Wild, só fez sentido pra mim quando eu compartilhei o controle com o Erê, e nós tivemos algumas das madrugadas mais divertidas que eu tive em anos. Não só pra ver o que é possível de fazer nesse jogo gigantesco, mas também pra poder dividir essa aventura com alguém. TotK é um jogo de se criar histórias — sobre como você subiu aquela montanha, ou como construiu algo para enfrentar aquele quebra-cabeça — e depois contá-las, compartilhar notas e descobertas. É um jogo comunal, como seu antecessor foi, que expande e aprofunda os conceitos de BotW. Nem sempre de maneiras necessárias, mas sempre inesquecíveis.

E também:

Cocoon (Geometric Interactive; PlayStation, Switch, Windows, Xbox). Como seus antecessores, Limbo e Inside, Cocoon maneja entrar na sua mente. À primeira vista, parece ser um daqueles jogos que se joga automaticamente, que as respostas para seus quebra-cabeças são fáceis demais, ou lineares demais. Mas é a pura alquimia do próprio jogo: de apresentar seus conceitos tão bem e espaçá-los com uma cadência precisa para fazer você pensar na velocidade que seus desenvolvedores delimitaram. É uma delícia de jogar. De uma fluidez de botar inveja em muitos arrasa-quarteirão por aí.

Japanese Rural Life Adventure (GameSTART, Apple Arcade). Obrigado Victor, que me apresentou esse jogo depois de eu (finalmente) aposentar minha ilha em Animal Crossing. JRLA é, acredite, um Stardew Valley aperfeiçoado. Um simulador rural simples, mas charmoso, que me fez perder horas do meu dia enquanto eu tentava coletar bambu o suficiente para construir meu templo. Me fez querer ir morar numa fazenda no Japão, e a me questionar se minhas preocupações são realmente preocupações. Tá aí um novo objetivo de vida.

Lil Gator Game (MegaWobble; macOS, PlayStation, Switch, Windows, Xbox). Não foi só Breath of the Wild que ganhou continuação esse ano. Outro jogo seminal dos anos 2010, A Short Hike, ganhou uma sequência espiritual com esse jogo de aventura carismático e delicado. Inspirado em BotW e, de maneiras peculiares, Link’s Awakening, Lil Gator Game é uma aventura sobre um irmão se deparando com uma irmã que cresceu para além de suas brincadeiras de infância. Curtinho e lindo, foi uma boa entrada para o mundo deZelda antes de Tears of the Kingdom chegar.

Super Mario Bros. Wonder (Nintendo, Switch). Esse é o melhorSuper MariodesdeSuper Mario World (e tenho dito!!!), um jogo pingando criatividade e genialidade, imenso sem ser maçante. O único jogo que eu joguei esse ano em que eu cogitei que, talvez, tivesse superado TotK em sua engenhosidade. Em alguns momentos, eu ainda acho que sim. É tão — mas tão — divertido, de maneiras completamente inesperadas, que foi como jogar um Super Mario pela primeira vez outra vez. Que tipo de feito grandioso, e impossível, é esse?

A música: The Great Collapse

(Joe Hisaishi, The Boy and the Heron). Sabe o que eu mais gosto nos mitos de criação? Como eles dão precisão para os verbos mais complicados. Atos como criar a luz, ou assoprar a vida, são maiores do que a minha cabeça pode compreender. Mas eles trazem essa complexidade inteira com um toque de fascínio, de mágica.

Foi exatamente o mesmo sentimento, de excitação, de presenciar essa mágica primordial que dá vida e que cria sentido, que eu senti ao ouvir The Great Collapse, uma das músicas que Joe Hisaishi compôs para O Menino e a Garça, pela primeira vez. Como ver alguém dobrar um origami na frente dos meus olhos pela primeira vez. Ver algo que eu não sabia o que seria ganhar forma, e então significado. Eu não sei exatamente o que é isso que se cria ao ouvir essa música. Mas ele é real, eu sinto ele no fundo do meu peito. No infinito da minha mente.

E também:

A Running Start (Sufjan Stevens, Javelin). O delicado novo álbum do Sufjan Stevens é pra se ouvir de manhã, tomando café. De certa forma, qualquer música dele poderia estar nessa lista (foi, e ainda é, um dos álbuns que eu mais ouvi logo depois de acordar nos sábados). Mas tem algo em A Running Start que me chama a atenção. Talvez seja o lampejo de animação, ou talvez seja porque ela me faz parar e prestar atenção, não só servir como música de fundo enquanto eu lavo a louça do café da manhã. É íntima, como todo Javelin, mas é estranhamente etérea, como uma música ambiente. Entra na pele.

Deceiver (M83, Fantasy). O novo álbum do M83 foi a trilha-sonora do meu ano. Deceiver, em especial, me acompanhou em dois dos momentos mais inesquecíveis que eu tive. Muito pelo fato de eu estar ouvindo a música certa na hora certa: o primeiro raio de sol em uma estrada infinita, e Anthony Gonzalez gritando “Distance driver” com aquela imensidão musical que ele sabe criar? Foi a minha música do ano até o novo trabalho do Joe Hisaishi aparecer, quase que no último minuto.

Madrugada Maldita (FBC, O Amor, o Perdão e a Tecnologia Irão Nos Levar Para Outro Planeta). A batida dessa música, a abertura do disco, é a mais contagiante que eu ouvi em anos. As letras continuam sendo o que menos me impressiona no trabalho de FBC, mas ele trabalha com o som que as acompanha em um espaço todo dele. Madrugada Maldita é uma daquelas músicas que eu não teria problema nenhum se durasse para sempre.

One Without (Oliver Coates, Aftersun). Provavelmente a música que eu mais ouvi esse ano, essa faixa da trilha-sonora de Aftersun me ajudou a decodificar o que torna o filme tão eficaz, e algo que eu tentei traduzir nesse texto. É um trabalho fantástico de entender o tom de um filme e transpô-lo para outro meio. É como ouvir a maré de um mar até então silencioso finalmente rugir.

A série: Succession

Sarah Snook, Jeremy Strong e Kieran Culkin em cena de "Succession": os três, em roupas pretas e formais, compartilham um abraço enquanto choram.

(4ª temporada, HBO). Talvez seja a resposta mais óbvia de se dar, mas também é a única que eu consigo. Misturando o tom farsesco com uma tragédia shakespereana, Succession finaliza com uma quarta temporada que alcança os pontos altos da segunda, e então os extravasa. Seja na perfeição de um episódio como Connor`s Wedding quanto a construção do arco narrativo que desemboca no devastador All The Bells Say, talvez a series finale mais emblemática desse lado de The Leftovers.

Succession sempre foi de difícil classificação. É uma série sobre seres humanos horríveis que, mesmo assim, nos força a ter empatia por suas dores (é o que nos diferencia deles, afinal de contas). É, também, uma comédia de erros, em que herdeiros se provam incapazes de navegar nos absurdos capitalistas que seu pai ajudou a fundar. É uma típica novela das oito, mas também é uma tragédia de como inescapável e destruidor pode ser o legado de nossas famílias em nós mesmos. É tudo isso, e é também uma baita duma série que me faz passar a vergonha alheia mais dolorosa, semanalmente. Vai fazer muita falta.

E também:

Alguém em Algum Lugar (2ª temporada, HBO). Já faz muito tempo que meu subgênero favorito da TV são as tragicomédias de meia-hora da HBO (Looking, Togetherness, Betty). Alguém em Algum Lugar talvez seja a melhor delas, e a sua segunda temporada aperfeiçoou os acertos da temporada anterior, expandindo a série em intensidade, e não em escopo. Uma série sobre procurar, encontrar e construir uma comunidade ao redor de si, é um deleite e uma preciosidade, sempre carismática e melancólica (e, quase sempre, as duas ao mesmo tempo).

Barry (4ª temporada, HBO). Por toda a sua trajetória na TV, Barry tem sido um joia oculta na programação. É uma comédia, mas não é engraçada. Na maior parte de suas duas últimas temporadas, é até muito depressiva. Mas é única e, se o experimento nem sempre funcionou (principalmente na terceira temporada), ainda assim entregou os episódios mais interessantes dos últimos anos. Unindo o cômico e o doloroso, Barry nunca perdeu o coração humano de seus personagens de vista. Não oferece nenhuma resposta fácil para os dilemas morais de um assassino arrependido, uma atriz arrependida, e um pai arrependido. Mas termina seus arcos com aquela precisão cirúrgica entre absurdo e humanismo em que Barry sempre encontrou algo de muito real.

Mrs. Davis (1ª temporada, seu torrent favorito). Que saudade que eu tava das séries de Damon Lindelof (The Leftovers, Watchmen). A estranheza perfeita. A construção de significados cumulativos através do tempo. O drama absurdo. O manejo entre a tragédia e a comédia. Não existem séries iguais às dele. Mrs. Davis, curtinha (vai ser uma antologia daqui pra frente), hilária e emocionalmente dilacerante em igual medida, faz as nossas perguntas difíceis que todo o mundo está com medo de fazer sobre IA. E as faz sem medo de olhar ao redor das respostas, e de questionar aquele belo e se que Lindelof sabe tão bem fazer. Aposta mais alto, e daí aposta mais alto ainda.

O Urso (2ª temporada, Star+). Das séries que parecem um milagre por existirem, O Urso mistura a comédia de espaço de trabalho com a tragédia da vida mundana. Todos os seus episódios beiram a perfeição (e Fishes e Forks a encontram), então é uma série boa de recomendar por momentos específicos. Para mim, porém, O Urso brilha pela construção, as vezes quase imperceptível, dos seus personagens. É uma série como as poucas que sabem construir e nutrir significado através do tempo. Seja com um talher, com um prato ou um jogo de olhares. O segredo de uma série que vai longe. Eu aceito, no mínimo, oito temporadas.

A sumaúma que comoveu Belém - SUMAÚMA

(texto, Helena Palmquist, SUMAÚMA). Me emociona toda a vez ler o relato sobre a morte da sumaúma. Um apelo à natureza, mas uma lembrança da nossa humanidade, capaz de velar a morte, mesmo daqueles tão diferentes de nós. Eu linkei pra esse texto no início do ano aqui no blog, e eu ainda paro para relê-lo de tempos em tempos.

Também me fez conhecer o site em si, SUMAÚMA, que se transformou em um dos meus feeds favoritos no meu RSS.

E também:

Aftermath (site). Meus escritores favoritos sobre jogos debandaram um a um, o Kotaku nos últimos anos. Foi difícil de acompanhar o trabalho deles desde então, em cadernos de jornais que foram terminados logo depois, ou em sites questionáveis. Um pouco disso porque textos sobre jogos ainda tem muito de publicidade, e o trabalho desse pessoal é questionador e difícil. Outro, porque jornalismo de jogos não é levado a sério, e publicações desistem logo que veem que a comunidade ao redor, geralmente avessa às críticas, tende ao violento. Aftermath segue o exemplo de Defector, e cria algo uma comunidade, sem publicidade, voltado para seus assinantes, e já tem alguns dos melhores textos desde o tempo deles no Kotaku. É bom ter eles de volta.

Everything is Alive Presents: The Animals (podcast, Radiotopia__). Pensando seriamente em tornar Everything is Alive um hors-concurs nessa categoria, porque todo o ano eles entregam um dos meus podcasts favoritos. Esse ano, um spin-off entrevista alguns animais sobre suas vidas, e o charme e deleite em encontrar humanidade em tudo continua. Curtinho, delicado e mágico, como sempre.

Radio Garden (site). Minha dificuldade de listar cinco músicas que me marcaram esse ano se deve ao Radio Garden, meu principal meio de ouvir música desde que eu o descobri: eu sintonizo em uma estação de rádio aleatória no mundo (eu ando gostando muito das rádios romenas, por algum motivo?), e fico ouvindo absurdos. Músicas que eu nunca vou ouvir de novo, comentários em idiomas que eu não entendo. Como a Wikipédia, o Radio Garden deixa o mundo grande.

The Retrievals (podcast, Serial Productions). Desde a terceira temporada de Serial, a equipe de produtores e escritores vem trabalhando em minisséries que seguem a mesma linha do podcast-fenômeno: uma história, contada com maestria em vários episódios. Esse método produziu alguns dos melhores podcasts dos últimos anos, como S-Town e We Were Three. The Retrievals talvez seja o melhor até aqui, e o meu podcast favorito no ano. O caso de um crime médico em uma clínica de fertilidade nos EUA é surreal, mas em cinco episódios, The Retrievals torna a dor e a injustiça palpáveis.

É isso! Muito obrigado por esse décimo ano acompanhando esse espacinho na internet. Muito obrigado, especialmente, ao meu amigo Raul, que fez a ilustração de capa do post (e o sanduíche que você vê em todas as páginas desse blog).

Feliz 2024, nos vemos lá!

Big Walk é o novo jogo da House House, desenvolvedora do ótimo Untitled Goose Game, aquele charme de jogo em que você controlava (?) um ganso causando o caos em uma pequena cidade no interior do Reino Unido.

Big Walk parece ser diferente, mas tem o mesmo espírito do jogo anterior. É um mundo aberto de exploração e passatempos para se jogar com seus amigos, em que você controla uma espécie de smilinguido. É um “walker-talker”, como descreve a House House: um jogo para caminhar e conversar (e, as vezes, atirar seus amigos no mar). A previsão de lançamento é em 2025, o que o torna o segundo jogo mais esperado daquele ano.

Um ranking de todos os Super Mario

Durante a maior parte de 2017, ninguém suspeitava que algum outro jogo ia conseguir destronar Breath of the Wild dos prêmios de melhor jogo do ano. Foi o GOTY mais rápido e mais unânime que eu já vi: logo na semana do lançamento, no início de março, parecia que não importava o que fosse lançado, nada seria do tamanho do último Zelda. Até que outubro chegou e com ele veio o outro jogo que a Nintendo tinha preparado para o primeiro ano do seu novo videogame, Super Mario Odyssey chegou e as listas de final de ano indicavam que a Nintendo não tinha só um GOTY na manga. Se algum jogo fosse destronar um clássico instantâneo da Nintendo, só mesmo o próprio Mario.

Durante os meses seguintes ao lançamento de Odyssey eu não largava o jogo de jeito nenhum. Eu já tinha atingido o lado escuro da lua (e o lado mais escuro da lua), e o novo jogo do Mario ainda não tinha clicado em mim. O que esse jogo faz de tão bom que as pessoas denominaram como o melhor jogo de plataforma do Mario desde Super Mario Bros. 3? Por que ele não tinha funcionado comigo?

Essas perguntas ficaram na minha cabeça nos últimos dois anos, e eu decidi respondê-las com o único jeito saudável. Para entender o que faz um bom Super Mario, eu precisava jogar todos eles. Pra entender o que Super Mario Odyssey tinha de tão bom, eu precisava jogar por todas as fases que o jogo referenciava. E, mais importante, pra compreender o que me faz um fã dos jogos Super Mario, eu precisava observar o que me leva a amar esses jogos, e talvez entender exatamente o que nunca me pareceu no lugar em Odyssey.

Então me acompanhe na minha jornada de três meses em que eu joguei todos os jogos de plataforma do Super Mario, que podem também ser considerados três meses de febre intensa em que eu nunca tive tanta raiva da imprecisão dos meus dedos enquanto um Bullet Bill me persegue enquanto eu cruzo um bosque cheio de Koopas e morro não porque o Bullet Bill me alcança ou porque eu errei um pulo e um Koopa acabou me pegando, mas porque eu fui tentar pegar uma moeda que eu nunca precisava em primeiro lugar e logo acima dela tinha a porra de um espinho e puta que pariu eu amo esses jogos demais.

Nota de atualização: esse post foi publicado originalmente em 14 de agosto de 2019, e foi atualizado em 28 de novembro de 2023 para incluir Bowser’s Fury e Super Mario Bros. Wonder.

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22. New Super Mario Bros. 2 (3DS, 2012)

Vamos deixar claro que nenhum jogo de plataforma do Mario é ruim. Essa é a franquia mais bem cuidada da Nintendo, e o padrão de qualidade é muito alto. Ainda assim, o aparato técnico e a criatividade que são dois elementos que elevam outros jogos da série à algo próximo da perfeição não salvam New Super Mario Bros. 2 da sensação de que esse jogo é apenas um cash grab. A própria temática do jogo parece um meta-comentário da Nintendo pra existência dele: Mario agora quer ficar (mais) rico, e a principal missão do jogo é você coletar o máximo de moedas possível.

Coletar moedas é um aspecto essencial dos jogos de plataforma do Mario, e em muitos é um dos desafios mais difíceis que existem para que jogadores mais experientes possam voltar em fases mais simples e encontrarem um novo nível de dificuldade que beira à insanidade emocional. NSMB2 coloca esse aspecto na frente e acaba por tirar todo o fator de replay que a franquia aperfeiçoou por décadas. Nos seus melhores momentos, NSMB2 é uma versão bem simplória de uma das melhores séries dos videogames; nos seus piores, é uma visão desesperadora da Nintendo de tentar conseguir um dinheiro rápido enquanto o Wii U afundava.

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21. Super Mario Land (Game Boy, 1989)

NSMB2 é o único jogo dessa lista que pode ser considerado desnecessário. Cada Super Mario apresenta algum novo aspecto do gênero de plataforma ou aprofunda uma mecânica até ela parecer completamente revolucionária. Super Mario Land, o primeiro jogo do gênero em um dispositivo portátil, não faz nada disso, mas apresenta o conceito básico da jogabilidade da franquia em uma nova escala. É um jogo curto com fases muito curtas, que parece ter sido pensado para ser jogado em intervalos de cinco minutos ou menos.

Super Mario Land só não é um jogo melhor porque é curto demais, mas ele também não tem grandes ideias para expandir como seus irmãos maiores fizeram. Então… isso também é algo bom? Ajuda que alguns níveis são tão bem fechadinhos que dá vontade de você se aperfeiçoar neles até conseguir terminá-los em 30 segundos. E isso é bem difícil de fazer.

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20. Super Mario Run (iOS/Android, 2016)

Geralmente os jogos do Mario apresentam uma mecânica de jogabilidade de uma forma simples, e vão gradualmente dificultando e reformulando ela conforme as fases seguintes. Quando você volta para uma fase anterior, você descobre que seu novo domínio dessa determinada mecânica possibilita descobrir passagens secretas com inimigos mais difíceis ou especiais.

No primeiro jogo de plataforma fora de um console da Nintendo, Super Mario Run pula por todo o período de adaptar seu jogador à uma mecânica, e vai direto ao ponto: em uma mistura única de endless runner com plataforma, SMR já começa demandando ao jogador a extrapolar a tela de toque do seu celular. É uma curva de aprendizado que a série nunca explorou com tanta força antes, e que demora para começar a recompensar o jogador. Eventualmente, Super Mario Run supera esses tropeços inicias e entrega uma experiência que é desafiadora mas divertida com um multiplayer simples, mas muitíssimo eficaz.

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19. Super Mario Bros.: The Lost Levels (Famicom, 1996)

Talvez a coisa que mais me impressionou jogando os Super Mario um atrás do outro por meses seguidos foi perceber como esses jogos aperfeiçoaram o balançeamento de jogabilidade. Super Mario sabe ensinar o seu jogador uma mecânica sem nunca pegá-lo pela mão, e então incentivá-lo a aperfeiçoar essas mecânicas com estágios cada vez mais desafiadores. Quando a franquia subverte uma regra é para ensinar algo ao jogador, e não para vencê-lo. É uma regra de confiança que a maioria dos Super Mario segue à risca.

Não é o que The Lost Levels faz. Lançado originalmente como a continuação direta do Super Mario Bros. original no Japão, e chegando no ocidente uma geração depois como parte do pacote Super Mario All-Stars, The Lost Levels é um jogo que subverte muitas das regras fundamentais do jogo anterior de Mario mais para aumentar a dificuldade do que para propôr uma nova maneira de jogar. Inimigos são empilhados ou escondidos, espinhos e buracos aparecem inesperadamente, e bugs infestam essa versão do jogo. Jogar The Lost Levels nem sempre é recompensador como os outros jogos são, mas é um dos títulos da série que envelhece muito bem graças aos glitches que permitem aos jogadores descobrirem todas as excelentes formas de quebrar o jogo.

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18. Super Mario Sunshine (GameCube, 2002)

Olhando agora, Super Mario Sunshine é o jogo perfeito para continuar o legado de Super Mario 64. Não teria um jeito mais Mario (e mais Nintendo Geração GameCube) do que levar os personagens para uma ilha paradisíaca e apresentar toda uma nova jogabilidade baseada no FLOOD, um instrumento que serve como veículo/arma de Mario, que precisa limpar as manchas de petróleo da Ilha Delfino.

Sunshine é perfeito também por dificultar a comparação com Super Mario 64. Se o jogo anterior reintroduzia todos os conceitos de Mario para uma dimensão nova, o Mario do GameCube não tem uma missão tão importante. Ele é mais uma prova de que a execução de 64 foi tão impecável que muito pouco precisou ser aperfeiçoado em termos de jogabilidade — e o FLOOD, a grande novidade, é mais um artifício para impressionar com uma ou outra invenção bacana, mas nada que a franquia fosse herdar.

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17. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Game Boy, 1992)

A simplicidade de Mario Land é uma qualidade e um problema para o primeiro Mario portátil, mas Super Mario Land 2 encontrou o ponto ideal entre um jogo mais breve mas que parece um Super Mario: os estágios mais curtos se transformam em experimentos únicos em que os desenvolvedores permitem apresentar uma mecânica diferente de cada vez, e remixando-as com os bonés que dão ao Mario seus superpoderes.

Essa experimentação se estica até o ponto que Land apresenta um vilão novo, uma versão ao contrário de Mario (Wario, que hoje em dia tem suas próprias aventuras) e uma jornada mais pessoal para o herói em um mundo que as vezes parece o oposto do Reino do Cogumelo. Land 2 é uma constante brincadeira, com seus visuais cartunescos e uma aparente simplicidade que está sempre surpreendendo por causa do seu fator de replay. É provavelmente tudo o que o Land original precisava ser.

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16. New Super Mario Bros. (DS, 2006)

New Super Mario Bros. foi o primeiro jogo do Mario em 2D em onze anos (desde Super Mario World 2: Yoshi’s Island em 1995). A linha de jogos do personagem para o Game Boy Advance foi uma série de remakes dos clássicos, e o Nintendo DS precisava de algo novo mas parecido para tomar o lugar do atual rei da empresa. E New Super Mario Bros. era exatamente isso.

NSMB segue à risca a fórmula de plataforma que os clássicos Super Mario Bros. 3 e Super Mario World definiram décadas antes e apresenta poucos elementos que adicionam à experiência — um cogumelo gigante e um pequenininho são os mais divertidos. Mas o visual novo e o uso inventivo das duas telas do DS fazem New Super Mario Bros. ser refrescante de jogar: é exatamente aquele Mario que a gente conhece e que tinha sumido por um tempo, mas está mais bonito e colorido. Como não amar?

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15. Super Mario Bros. 2 (NES, 1992)

De maneira semelhante a Super Mario World 2: Yoshi’s Island, a continuação americana para Super Mario Bros. (que no Japão recebeu o título de Super Mario USA) fundamenta as mecânicas de jogabilidade de vários personagens, como os pulos longos de Luigi, a velocidade de Toad ou o vestido que flutua da Peach. Hoje essas mecânicas são básicas e são exploradas de formas diferentes em cada jogo da franquia, mas em SMB2 elas brilham como fator central da jogabilidade.

Super Mario Bros. 2 ainda é uma continuação de um jogo muito maior, mas as mecânicas diferentes de seus personagens fazem com que os estágios sejam repletos de segredos muito específicos que só podem ser desbloqueados em condições específicas, o que faz o jogador querer voltar a esse jogo diversas vezes (algo que a Nintendo ia aperfeiçoar tanto nos jogos seguintes que foi um problema pra execução própria deste post!)

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14. Super Mario Odyssey (Switch, 2017)

É um problema fazer um ranking de jogos tão bons porque parece que eles não são tão bons assim. Mas acredite, mesmo estando em 12º nessa lista, Super Mario Odyssey é um dos melhores jogos dos últimos anos. É um jogo que expande Super Mario 64 mas que, diferente do que Sunshine faz, não o faz de formas superficiais. Odyssey leva Mario a vários outros reinos novos para poder expandir os limites criativos de um jogo do Mario para além dos conceitos que a série fundamentou nesses trinta anos.

Odyssey transforma Mario em sapos, árvores, estátuas e até mesmo em Goombas para apresentar todas as novas maneiras que os futuros jogos da franquia vão poder explorar mais a fundo. É um jogo imenso que está sempre apresentando uma mecânica nova em uma série de desafios tão bem concatenados um ao outro que é fácil de você achar que o jogo é curto, mas na verdade você está 17 horas sentado na frente do sofá (aconteceu).

Mas também, embora apresente tantas mecânicas novas e satisfaça até mesmo o mais experiente dos jogadores, que vai conseguir realizar os movimentos dificílimos que o jogo pede com sequências de botões surreais, Odyssey nunca leva todas essas mecânicas a um clímax onde elas se complementam da mesma forma que outros jogos da franquia conseguiam. Ao invés de dificultar, jogos como Mario 64 e Galaxy 2 brincam de reformular suas mecânicas somando umas às outras de maneiras inventivas que nos fazem repensar os fundamentos de Mario. Odyssey nunca vai a tal ponto, mas nos apresenta todas as novas brincadeiras que em breve vão ser elevadas dessa forma.

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13. New Super Mario Bros. U (Wii U, 2012)

Muitas vezes é difícil de ver porque um jogo do Mario é bom, como eu falhei com Odyssey antes. New Super Mario Bros. U não faz pouca coisa, e mesmo assim é fácil confundir ele com mais do mesmo. Mas é um jogo que está trabalhando incansavelmente em retribuir a habilidade do jogador com desafios à altura sem nunca desencentivá-lo. Considerando que o jogo faz isso tão frequentemente, é fácil esquecer o quão difícil é conseguir alcançar esse balanço delicado. Mas essa é a magia de Super Mario, fazer a perfeição da jogabilidade parecer ter sido feita naturalmente, tão naturalmente quanto pular de um barranco na cabeça de um Koopa, jogando o casco dele em uma fileira de Goombas e ganhando um 1-Up com isso.

É gratificante como poucas coisas nessa vida. E NSMBU faz isso em um jogo enorme, e na quarta potência (e ei, pra um jogo dessa década funcionar tão bem em um videogame já é um milagre, imagina num Wii U).

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12. Super Mario World 2: Yoshi’s Island (SNES, 1995)

Yoshi’s Island é uma continuação de um jogo quase perfeito, e não tem o fôlego de Super Mario World. E nem quer ter, porque é um experimento de Miyamoto em expandir o universo de Super Mario tanto em visual quanto em cânone. E em ambos os sentidos, Yoshi’s Island excede expectativas. É um jogo fantástico que impressiona até hoje, e que define muito do que a gente conhece do Yoshi.

Em World, Yoshi possui duas características principais: sua língua comprida e sua velocidade. É fácil esquecer que não é de SMW que o pulo flutuante e o carisma do Yoshi que são característicos do personagem. Yoshi’s Island apresenta esses detalhes através de uma mecânica de jogabilidade tão intensa e intrincada com seus visuais riquíssimos (o jogo faz o SNES suar) ao expandir as capacidades do dino que pode atirar ovinhos (!), mudar de forma (!!) e tem uma voz fofa pra caramba (!!!). É tão estranho a gente não lembrar tanto de Yoshi’s Island hoje em dia, porque muito do que consideramos fundamental da franquia foi apresentado aqui.

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11. Super Mario Bros. (NES, 1985)

Imagina como deve ser difícil você criar um personagem que o jogador possa confiar suas habilidades. Saber que quando você apertar o botão de pular com determinada intensidade, o personagem vai pular em determinada distância. Que, quando apertar o botão de correr, ele vai demorar tantos passos para impulsionar, e vai derrapar por mais tantos passos.

Por trás da aparente simplicidade de um jogo como Super Mario Bros. vive a exceção à regra que os jogos dessa série levam como cotidiano: a extrema perfeição de jogabilidade, de um game design calculado de tal maneira que retribui o jogador por aprender uma mecânica ou por aperfeiçoá-la. É tão difícil fazer isso, e é mais difícil fazer isso parecer tão natural como Super Mario Bros. faz ser. E ele ganha mais pontos pela sua simplicidade — é um jogo que pode ser vencido em menos de uma hora, porque essa perfeição natural se estende a cada elemento na tela em um tempo que era necessário calcular o quanto era possível colocar num cartucho. Cada bloco e cada pulo de Mario teve que ser calculado para esse jogo ser tão bom quanto pudesse ser. E hoje, mais de trinta anos depois, ainda é.

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10. Super Mario 3D World (Wii U, 2013)

Super Mario 3D World  expande as experiências de habilidades de personagens de Super Mario Bros. 2 com o multiplayer de New Super Mario Bros. Wii e o game design intrincado de Super Mario 3D Land. E mesmo assim ele consegue ser mais do que apenas um monte de experimentos juntos, porque ele próprio tem novas ideias para explorar.

3D World expande e preenche os mundos de 3D Land para dar mais espaço para os quatro jogadores poderem explorar os níveis com liberdade o suficiente, mas mesmo assim o jogo continua sendo baseado em cursos e todos precisam seguir até o poste que termina esses cursos. Mas ao invés de incentivar o caos como NSMBW, 3D World investe em permitir que os jogadores explorem esses cursos da forma que melhor suprir seus personagens. Ajuda também que o jogo retribui com uma pancada de itens (inclusive a novíssima roupinha de gato que meu deus) e uma beleza visual que dá inveja até mesmo no Odyssey.

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9. New Super Mario Bros. Wii (Wii, 2010)

Aqui vai um grande segredo: New Super Mario Bros. Wii não é um jogo do Super Mario. É um jogo com os personagens de Mario e parece um jogo de plataforma. Mas na verdade o que move ele é o mesmo preceito de Super Smash Bros.: completo caos.

NSMBWii pode ser jogado como um jogo singleplayer, mas isso honestamente é contra seu propósito: é um jogo com cenários espaçosos que está pronto para deixar os quatro personagens (Mario, Luigi e dois Toads) se destruirem enquanto decidem quem vai conseguir alcançar o poste no final dos cursos. Em certos momentos sequer importa que a câmera está mais distante dos personagens, é impossível ver qualquer coisa porque alguém explodiu um Koopa que bateu num POW e tudo se transformou em moeda e agora todo o mundo morreu em menos de três segundos.

Sério, é perfeito.

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8. Bowser’s Fury (Switch, 2021)

Talvez o jogo mais curto da série desde Super Mario Land, e divulgado como um “conteúdo bônus” para o relancamento de Super Mario 3D World no Nintendo Switch, Bowser’s Fury é o pequeno notável: o experimento que pode se transformar na fórmula de sucesso para o futuro dos Super Mario em 3D.

A mecânica é genial, e extrapola o conceito de “Mario em mundo-aberto” explorado nos reinos de Super Mario Odyssey. Em Bowser’s Fury, o vilão está dominado por uma substância que o tornou gigante e furioso, uma espécie de Godzilla mesmo, e Mario precisa enfrentá-lo de igual para igual, se transformando em um Mario-Gato super saiyajin. Para isso, você precisa coletar “sóis” que iluminam os farois do arquipélago de ilhas que você e Bowser Jr. se encontram, e é você que decide como vai fazer isso. Tem sóis por todos os lados, alguns mais difíceis que os outros, e praticamente qualquer um deles está disponível depois de você liberar o primeiro farol. Itens são intercambiáveis, e os desafios em plataforma são tão bem integrados com a exploração do mundo aberto, que parece um trabalho de relojoeiro, de tão preciso. Bowser’s Fury estabelece um parâmetro muito alto para os próximos Super Mario em 3D e de exploração livre, algo que vem muito de como os desenvolvedores dominam tão bem o legado de…

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7. Super Mario 64 (N64, 1996)

Super Mario 64 tem o peso da idade, sem dúvidas. Eu tenho a impressão que mecânicas em 3D tendem a envelhecer mais do que as em 2D, e mesmo que Mario 64 tenha feito tanta coisa tão bem, o fato é que suas plataformas são mais imprecisas do que deveriam, os seus movimentos são mais truncados e… bem, o jogo não é tão bonito quanto um dia a gente pensou ser.

Isso faz com que Super Mario 64 seja pior de jogar hoje em dia do que Ocarina of Time, por exemplo, que depende menos da mudança visual e mais do design dos dungeons. Mas quando Mario 64 pede para explorarmos seu game design lembramos porque o jogo nos vislumbrou nos anos 90: não só esse mundo do Mario é lindo mesmo quadriculado e com esses ângulos estranhos, mas ele está disposto a todo o momento em pegar algo que você conhecia da plataforma em 2D e dar literalmente uma dimensão nova enquanto explora uma forma de você experimentar ela através de um espaço novo (quando o jogo experimenta com profundidade vertical no mundo do relógio, lá no final, dá vontade de entrar na tela da TV e beijar seja lá quem foi esse game designer).

Ajuda muito que Mario 64 ainda é muito divertido de jogar: há um apreço pelos detalhes no jogo que estabeleu um nível muito alto para seus sucessores bater (e é compreensível porque Sunshine teve que se esticar do jeito que se esticou para ser inventivo). 64 brinca com a ênfase dos seus conceitos mais simples para revitaliza-los e prepará-los para toda uma nova geração. Considerando que demorou anos para que outros jogos alcançassem esse patamar, e mais ainda para superá-lo, é um legado imenso que o escopo de Mario 64 faz questão de nos lembrar — desde os controles de câmera até os pulos infinitos de Mario, tudo aqui parece novo a todo o momento, e ainda assim funciona do mesmo jeito que funcionava antes. É como mágica.

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6. Super Mario Galaxy (Wii, 2007)

Odyssey é um retorno do Mario à fórmula de 64 e Sunshine, em que Mario pode explorar livremente um amplo espaço aberto. Durante a geração do Wii, a Nintendo decidiu reconsiderar a forma que os jogadores abordavam esses espaços, criando delimitações com a câmera do jogo para direcionar os jogadores do ponto A ao ponto B de forma mais direta.

Se isso faz você imaginar que Super Mario Galaxy é um jogo que restringe a jogabilidade mais do que seus antecessores, não se engane. Galaxy usa essa delimitação da câmera para reconsiderar os espaços 3D que Super Mario 64 nos apresentou na década anterior. Levando em conta uma nova relação com a gravidade e a forma como Mario pode explorar mundos distintos, Galaxy extrapola os sentidos de direção do jogador fazendo plataformas mudarem de lugar ou transformando cursos de 3D em 2D e de volta em 3D de forma orgânica. O que é teto vira chão e planetas feitos por um oceano gigante apresentam essa nova relação de Mario com seus cenários com surpresas constantes e aquela sensação de estar conduzindo o único personagem que você pode confiar para explorar esses lugares com a precisão necessária.

Poucos jogos são tão perfeitos como Super Mario Galaxy, que tem o uso mais ideal do sensor de movimentos do Wii e explora o poder de processamento do videogame até o seu limite. É impressionante como a Nintendo conseguiu tirar visuais tão lindos e tão únicos de uma plataforma tào fraca, mas Galaxy faz isso 120 vezes seguidas.

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5. Super Mario 3D Land (3DS, 2011)

É comum ouvirmos que toda a vez que a Nintendo lança um videogame é preciso esperar pelo Super Mario para ver por que o videogame existe. E, honestamente, Super Mario 3D Land é basicamente o pretexto para que o 3DS exista. 3D Land é um exercício de criar níveis visualmente intrincados que mais parecem vindos de um The Legend of Zelda, com todos esses elementos que se conversam e que precisam ser explorados para que você possa seguir em frente.

É exatamente essa pequena revolução que torna 3D Land em um título como nenhum outro na franquia. Uma caixa bem escondida que só pode ser descoberta se você encontrar uma tocha e usar a Fire Flower nela esconde os níveis menores e permite que eles possam ser explorados de formas menos lineares.

3D Land também é lindo. Herdando a beleza visual de Galaxy, o jogo usa o poder gráfico do 3DS para entregar um dos mundos mais vívidos da franquia, cheio de cores, texturas e pesos. E tem uma pequena surpresa final, quando você enfrenta o Bowser e descobre que essa é só a primeira metade do jogo, apresentando depois ainda mais boas ideias para você explorar.

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4. Super Mario Bros. 3 (NES, 1990)

Super Mario Bros. elevou à perfeição a relação entre jogador e personagem. Mas é Super Mario Bros. 3 que elevou todo o resto do game design ao mesmo nível. Do mapa de mundos ao ritmo das fases, que possuem ênfases e climaxes, Super Mario Bros. 3 pega toda a ambição de game design da Nintendo e as une de uma forma compreensível, onde uma leva à outra até que as mecânicas se somam e se confundem, se transformando em um sistema complexo de labirintos e inimigos que funcionam exatamente do jeito que você espera, e ao mesmo tempo se tornam mais desafiadores conforme você vai tomando conhecimento de como eles agem.

SMB3 foi lançado já no fim da vida do NES, e por anos os consoles de 16 bits que o sucederam receberam inúmeros clones do jogo que não só deixavam claro como era difícil alcançar tamanha criatividade como a equipe de Miyamoto alcançou, mas também como a técnica estava muito a frente de seu tempo. Super Mario Bros. 3 ajustou praticamente todas as mecânicas do jogo, desde o tamanho do pulo do Mario à distância da câmera para suas medidas ideais. É uma tentativa de alcançar a perfeição que se transformou em um fantasma para a franquia, mas que nunca soou como um peso, e sim como um legado. É difícil conseguir fazer algo tão bem como Super Mario Bros. 3 fez com seu gênero. Mas chegar perto de algo assim já é bom o suficiente.

Coloque um controle na mão de uma pessoa ela aprenderá os conceitos mais básicos logo na primeira tela de forma quase instintiva. Super Mario Bros. 3 conversa com seu jogador de uma forma íntima e animal. Não é a toa que ainda é considerado o ápice da franquia e um dos melhores jogos de todos os tempos. Ele é. É só jogar para provar.

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3. Super Mario Bros. Wonder (Switch, 2023)

Não precisava ser tão bom assim. O retorno da Nintendo ao Super Mario em 2D, e o primeiro não sendo um New Super Mario em 17 anos, é um absurdo. Super Mario Bros. Wonder é um jogo tão repleto de ideias, que uma fase possui mecânicas que poderiam ser exploradas em jogos inteiros.

E Wonder, como os melhores Super Mario, não é sobre coesão. É sobre excesso. É um apanhado gigante de ideias e experimentos que se conversam de maneiras únicas, todas de maneiras imprevisíveis. Já em sua segunda fase, apresenta um musical de Plantas-Piranha, e a coisa só cresce exponencialmente a partir daí. E isso até metade de cada fase. A outra metade, influenciada pelas Flores Fenomenais, mudam absolutamente tudo, apresentando ainda mais ideias e experimentos.

Super Mario Bros. Wonder consegue o feito magnífico de apresentar Super Mario a você pela segunda vez. Ainda é, fundamentalmente, o mesmo jogo, a mesma fórmula, dos clássicos. Mas é tudo novo, de novo. Desde a apresentação visual, cuidadosamente reconstruída para se tornar em uma continuação espiritual de Super Mario Bros. 3 e Super Mario World, aos níveis repletos de segredos e caminhos intrincados, que remetem tanto ao Super Mario Bros. original quanto a World, tudo é pensado no menor detalhe, trazendo mudanças fundamentais que parecem heresia antes, mas são obviamente uma evolução necessária depois de experimentá-las (a retirada do timer nas fases, por exemplo, libera a exploração do jogador da urgência de finalizá-la, tornando toda a experiência muito mais rica e divertida). É um jogo cheio de vida, cheio de ideias, e cheio daquela magia que apaixonou o mundo pelos videogames nos anos 80 e 90. E está de volta agora.

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2. Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2009)

No fim das contas, Super Mario são jogos de confiança. Você quer subir aquela colina em Super Mario Galaxy 2, que é difícil de subir onde a gravidade é um obstáculo a ser dominado, porque sabe que atrás dela os desenvolvedores te deixaram uma surpresa. Quando você finalmente consegue, e descobre o que é, é aquele misto de recompensa e confiança que uma boa relação possui — ambos estão investidos na mesma medida. O desenvolvedor sabia que você era capaz de chegar até lá, e você sabia que ele tinha deixado algo lá para você.

É difícil, como um desenvolvedor, criar essa confiança com a pessoa que vai interagir com o punhado de códigos que você coloca na frente dela. Seja na forma de um jogo ou de um editor de texto, essa relação depende de expectativas e desejos e, principalmente, de confiança. Galaxy 2 tem um legado imenso para defender — ele é o ápice criativo de uma equipe, e uma segunda chance dessa equipe de mostrar tudo o que é capaz de fazer. É um jogo que sequer consegue conter todo o conteúdo que foi desenvolvido para ele. É feito com uma diversidade de vozes e de experiências, e respeita todas elas. Você aprende a compreendê-las e a respeitá-las. Desde aquele pulo milimetricamente mais longo que você precisa dar para alcançar uma nuvem e pegar a centésima moeda, ou aquele estágio em que você não consegue ver o chão, mas já está tão acostumado com o ritmo daquela galáxia que você simplesmente sabe, instintivamente, onde tem que pular.

É algo que Galaxy já fazia, mas não com a mesma frequência ou intensidade. Galaxy 2 não só eleva tudo à enésima potência, mas também reapresenta o Yoshi na jogada, que revitaliza as mecânicas de Yoshi’s Island que há anos foram relegadas a spin-offs. Super Mario Galaxy queria dar a impressão que você atravessava um espaço sideral de fases do Super Mario, mas é Galaxy 2 que entrega essa promessa naquele que talvez seja o jogo 3D definitivo.

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1. Super Mario World (SNES, 1991)

É difícil perceber, hoje em dia, o pulo tecnológico que foi dado entre o NES e o SNES. Mas o dobro de poder de processamento é muita coisa. Seja de 8 para 16 ou de 512 para 1024. Mas é fácil de ver ele em execução: coloque Super Mario Bros. 3 e Super Mario World lado a lado e você vê que perfeição de game design não envelhece, mas com certeza melhora quando há mais para se jogar.

É na variedade, na constante surpresa, no escopo. Se SMB3 parecia espremido em um cartucho de NES com tanto conteúdo, Super Mario World parece se estender com tantas fases para explorar e tantos caminhos para desbravar. Se a mecânica já havia sido aperfeiçoada no jogo anterior, cabe a Mario World colocar ela à prova na exaustão em um jogo imenso que retribui os jogadores menos experientes com a sensação de estarem desbravando um jogo que constantemente pede mais de suas habilidades; e retribui os mais experientes com ainda mais fases para aprender e se aperfeiçoar.

Seu nível de qualidade é tão alto e tão constante que é difícil de absorvê-lo em uma só sessão como os outros jogos do Super Mario foram pensados antes dele. Explorando fases que são extensas e propositalmente cansativas, ou fases que desvirtuam completamente aquilo que o jogador espera de determinada mecânica, World está disposto a, de forma semelhante a Odyssey anos depois, extrapolar e apresentar o máximo possível de novas possibilidades para o jogador. Mas em World há uma clara progressão de jogabilidade — um ponto em que essas mecânicas convergem ou que trabalham para levar o jogador a uma experiência específica.

Seu mapa imenso e cheio de passagens secretas e caminhos alternativos liberta o jogador a experimentar o jogo da sua própria maneira, e o pulo tecnológico da Nintendo permite que seus desenvolvedores possam experimentar com novos modos de jogo em um jogo de plataforma. O que resulta é um jogo de aprendizado, troca, e descobertas constantes, onde Super Mario encontra um ápice criativo e nunca é desapontado pela sua plataforma (algo que é meio constante com os videogames da empresa). É um jogo que foi feito na hora certa para a plataforma certa, que expande aquilo que sabemos que pode ser um jogo do Super Mario para todo o dobro de poder de processamento. Algum jogo pode parecer ser maior e mais diverso e mais repleto de vida que Super Mario World?

Ah, e tem o Yoshi, que coloca tudo isso em dobro na sua frente. É só dar um soquinho na cabeça dele.

“The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom” dá vida a Hyrule

Imagem promocional de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Link corre em uma ilha voadora, repleta de vegetação dourada.

Uma das minhas memórias favoritas em Breath of the Wild é também uma das mais mundanas: eu subi em uma pequena colina e, lá de cima, eu enxerguei uma fumaça subindo entre as árvores de um bosque. Indo até lá, eu vi uma pessoa — uma das primeiras pessoas que eu encontrei enquanto caminhava por Hyrule pela primeira vez, já com algumas horas de jogo. Ele estava sentado ao lado de uma fogueira, e me comentou sobre como é difícil de ver pessoas por ali. Ele me comentou sobre as ruínas de Hyrule, e para onde eu poderia ir se quisesse encontrar mais pessoas.

Breath of the Wild era cheio de momentos melancólicos como esse. Um jogo esparso, onde a aventura estava em qualquer lugar, bastasse você estar disposto a procurar. Entre elas, você andava por Hyrule. Uma preocupação do jogo e de seus desenvolvedores parecia ser você sentir a textura do solo nos pés de Link, o jeito que a brisa mexe com a grama e as árvores, ou como os animais que pontuam essa vastidão respondem à você ao mesmo tempo que seguiam seus caminhos. A Hyrule de Breath of the Wild era silenciosa, e esparsa, indiferente ao jogador, e ao mesmo tempo responsiva. Você poderia passar longos períodos de jogo sem receber uma missão ou sem cruzar com outros personagens. A principal relação que você cria no jogo é entre Link e Hyrule em si.

A geografia de Hyrule mudou pouco no tempo que se passou entre Breath of the Wild e sua continuação, Tears of the Kingdom. As montanhas que você aprendeu a escalar, os rios que você aprendeu a cruzar e as cidades que você encontrou no meio do caminho estão todas lá. O novo jogo, porém, as enche de vida: personagens estão por todos os lados, todos eles com suas pequenas histórias. Existem trupes musicais, grupos de artistas, pescadores e jornalistas explorando os lugares que você vai encontrar. Eles estão envolvidos em conflitos políticos, mistérios arqueológicos, caças a tesouros e competições de moda.


Esse é o aspecto mais fascinante para mim em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. É uma poucas vezes que podemos ver o reino de Hyrule florescendo e prosperando em toda a série. Passando alguns anos depois de Breath of the Wild, ToTK se alimenta da relação que você criou com o ambiente no jogo anterior para encher aquela Hyrule em ruínas com uma nova vida. Cidades estão sendo construídas, a cultura está fluindo, e os pequenos causos da vida de sua população voltou a importar, agora que o perigo do apocalipse iminente parece não existir mais.

É claro que o perigo só “parece” não existir. Logo no início, Ganondorf, o maior vilão da franquia, desperta. E, com ele, um evento chamado de “A Perturbação” começa: monstros voltam a invadir Hyrule mais fortes do que nunca, cavernas há muito fechadas voltam a abrir; e mais do que tudo: fissuras para as Profundezas e ilhas voadoras aparecem no solo e no céu de Hyrule, quase triplicando o tamanho do mapa original.

Imagem promocional de Tears of the Kingdom mostra Link usando seu planador para acessar ilhas voadoras em meio às nuvens.

A Perturbação de Ganondorf, os monstros e o desaparecimento de Zelda, em uma trama que vai alimentar ainda mais teorias sobre a linha temporal da franquia e sobre a mitologia de Hyrule, são os grandes eventos que movem a narrativa dessa vez. E eles “movem” a narrativa de um jeito muito mais direto do que a Calamidade do jogo anterior. Tears of the Kingdom possui uma estrutura narrativa consideravelmente mais dura do que do jogo anterior, apontando constantemente para onde você supostamente deve ir. Do momento que você acorda na Grande Ilha do Céu, cai para Hyrule pela primeira vez, se aventura nas Profundezas, volta para a superfície e ruma ao seu primeiro templo, você possui muito mais indicações do que fazer do que jamais teve em Breath of the Wild.

Mesmo assim, o aspecto mais fundamental do jogo anterior se mantém vivo aqui: a liberdade de escolher como chegar onde precisa continua, e a vastidão de Hyrule agora é repleta dessas pequenas histórias que, muitas vezes, são emocionalmente surpreendentes. A viagem do jornalista indo de estábulo a estábulo, o golpe político acontecendo em Hateno, um homem preso tentando entrar em contato com sua família, a busca de duas irmãs por um mistério em Hebra, e uma penca de outras histórias que você vai encontrar no meio do caminho, são todas opcionais, mas irresistíveis. Eu demorei muito mais tempo do que eu imaginava para encontrar todos os Templos (as dungeons no sentido mais tradicional da franquia, que também fazem um retorno aqui depois de sumirem em BotW), porque fiquei procurando os membros de uma trupe musical perdidos em suas próprias peripécias.

Essas pequenas histórias até influenciam o seu entendimento dos eventos que levaram à Perturbação, ou revelam segredos sobre a enésima vinda de Ganondorf e as lendas dos Zonai, personagens centrais na trama principal. Sua maior contribuição para o jogo, porém, é fazer o mapa de Hyrule receber uma nova importância. Esses personagens estão por toda a parte, e todos eles conhecem Link, o herói de um evento recente, e podem contar com ele para acessar lugares difíceis, ou coletar um item raro que só é visto em um ambiente do outr lado do mapa.

Ao invés de parecerem pessoas chatas que não sabem fazer nada, elas parecem pessoas vivendo suas vidas e resolvendo seus problemas que, por acaso, você encontrou em um momento oportuno. Ao ajudá-los, você percebe sua importância na jogabilidade. Diferente de BotW, que apresentava seu punhado de mecânicas na primeira hora e o liberava para explorar o mapa como você quisesse, Tears of the Kingdom possui muito mais mecânicas e recursos de jogabilidade para ensinar ao jogador, e dominá-las vai demandar muito mais tempo. As missões curtíssimas, aparentemente desimportantes que populam Hyrule são um aspecto de jogabilidade genial por parte da Nintendo: entregar ao jogador a oportunidade de (tentar) dominar suas mecânicas no ritmo que ele quiser.

Essas mecânicas se apresentam principalmente como quatro habilidades principais: Ascend permite que Link trafegue verticalmente pelo mapa, passando por uma superfície e chegando ao seu topo; Rewind vai “retroceder” o movimento de um objeto por um período de tempo; Fusion permite que você una um objeto, como partes de monstros, comidas, pedaços do ambiente, à sua arma e ao seu escudo, ampliando suas possibilidades.

Imagem promocional de Tears of the Kingdom mostra Link utilizando uma de suas habilidades especiais para construir um veículo.

Além dessas, a maior dessas novas habilidades é o Ultrahand, que permite ao jogador manipular o ambiente, movendo e unindo objetos uns aos outros, criando embarcações, pontes, armadilhas e armas com as ferramentas ao seu redor. É o resultado do que parecem várias críticas apresentadas à BotW: expande seu arsenal de armas, dá ainda mais opções de navegação, e “enche” o mapa de Tears of the Kingdom com ainda mais possibilidades aos seus jogadores serem ainda mais criativos do que antes.

Na minha honesta opinião, em alguns momentos Tears of the Kingdom parece demais. As novas habilidades enchem o jogo de possibilidades, mas ao mesmo tempo tornam os controles mais complexos, um balanço que eu achei ideal em BotW. Embora a dificuldade do jogo não extrapole (eu encontrei poucos desafios que eu passei mais de dez minutos pensando em como resolver), eles demandam muita naturalidade com os controles mais no início, o que tornam a primeira hora do jogo bastante maçante. E o mapa, ainda mais extenso com a adição das Profundezas, não parece possuir aquela precisão milimétrica do jogo anterior, onde cada pedra parecia estar disposta em um jeito específico para acentuar mais o sentimento de aventura potencial.

Mas, ao mesmo tempo, esses pequenos problemas são pontuações breves em um jogo que expande Breath of the Wild de maneiras inventivas e geniais. E elas dão espaço, e possibilidades, para a verdadeira textura emocional de Tears of the Kingdom: a nova vida que os vários novos personagens espalhados pelo mapa ainda maior trazem, que permitem que você conheça Hyrule, seu passado e seus mistérios de maneiras ainda mais criativas que antes.

Tears of the Kingdom continua com todas as virtudes técnicas do jogo anterior: a direção de arte é estonteante, e a profundidade dos detalhes que os desenvolvedores e artistas da Nintendo levaram à Hyrule e aos personagens, com seus visuais reminiscentes dos filmes de Hayao Miyazaki (principalmente O Castelo Animado e Nausicaä do Vale do Vento, com um misto de tecnologia primordial e magia) explodindo em cor e em movimento. A trilha-sonora continua pontuando muito mais do que definindo o tom, o que eu acho um acerto em um jogo que, como o anterior, pode passar horas em uma meditação silenciosa pelas pradarias.

Eu acho que nenhum jogo vai conseguir parecer monumental desde os menores detalhes aos maiores como Breath of the Wild conseguiu, um jogo onde a intenção de seus desenvolvedores ressoava pelo seu ciclo de jogabilidade perfeito. Tears of the Kindom expande esse sentimento com experimentação e diversão, mesmo que tire um pouco da perfeição anterior. É um jogo que aprecia o incerto e o incomum, a tentativa, o erro e até mesmo a bagunça.

Se minhas memórias favoritas de BotW têm a ver com a solidão, a contemplação e a melancolia de uma Hyrule do passado; minha memória favorita de Tears of the Kingdom é uma noite que eu e o Erê passamos a madrugada adentro dividindo um controle e explorando as novas maneiras de construir veículos para viajar pelos céus ou explorar as profundezas, descobrindo ilhas que parecem luas, cavernas que nos levaram à morte certeira e dragões que eu até hoje não tive coragem de enfrentar. A cada nova descoberta (“então você pode fazer isso?!”) e cada novo acerto, Tears of the Kingdom revela duas ou três novas mecânicas para você experimentar. É de se perguntar como eles conseguiram colocar tanta coisa em um jogo só, com esse grau de refinamento e qualidade. É a prova da fundação sólida que BotW ofereceu, claro, mas também da criatividade estonteante que Tears of the Kingdom oferece para seus jogadores, e demandou para sua própria criação. Um jogo tão vivo quanto a Hyrule que ele apresenta.

O jogo perfeito para esperar pelo novo Zelda

Tears of the Kingdom, a continuação de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, está logo aí. É o meu jogo mais esperado do ano. Parece fantástico. Eu passo horas do meu dia lendo teorias da conspiração sobre o jogo, que a gente sabe tão pouco mesmo estando há poucos meses de seu lançamento. Eu passo as noites sonhando em tirar umas férias bem longas e me aventurar em Hyrule de novo.

É um sentimento que me remete à infância. Quando eu era pequeno, eu esperava pelos novos livros do Harry Potter, que vinham no final do ano. Eu esperava lendo revistas sobre e revendo os filmes, e brincava com meus colegas da escola no recreio, fingindo que os corredores da nossa escola eram os corredores de uma escola de bruxos como as dos livros. A expectativa pelo lançamento de um novo livro da série era cheio de atividades, a maioria dentro das nossas cabeças.

Lil Gator Game remete à essa época de imaginação fértil em um jogo sobre um grupo de amigos brincando de aventura na ilha em que eles moram, imaginando que pedaços de papelão são monstros que precisam ser derrotados, que pessoas oferecem missões. O jacarézinho e seus amigos estão esperando pelo novo Legend of Hero, que parece ser incrível, e enquanto eles esperam pelo lançamento do jogo, eles criam a sua própria brincadeira para matar o tempo.

Do mesmo criador do incrível A Short Hike, Lil Gator Game não é um jogo de aventura como Zelda, mas é uma carta de amor à franquia da Nintendo. Não só pelas referências (no início do jogo, os amigos precisam encontrar uma “espada”, um “escudo” e um chapéu, já que o jacaré já é verde, para continuar a brincar), mas pela estrutura. Lil Gator Game começa bem simples e, dado o tamanho da criação anterior do estúdio, você se engana que o escopo será pequeno também. Mas então ele oferece uma experiência semelhante a Breath of the Wild, e se abre para o jogador. A estrutura é muito mais simples: você encontra seus amigos, você brinca, e finge que está em uma aventura.

Por incrível que pareça, Lil Gator Game consegue capturar a mágica de Zelda, de que você está em um mundo labiríntico, misterioso e fascinante, não repetindo a fórmula, mas por mostrar o carinho desses personagens pelo mundo fantasioso. A empolgação em “brincar como” deles é contagiante que Lil Gator Game te coloca na brincadeira também. Você não vai solucionar quebra-cabeças para liberar novos itens aqui, mas você vai acompanhar uma criança aprendendo que o tempo que ela tem para imaginar mundos vai passar, e que é precioso enquanto ela pode fazer isso.

As cinco melhores coisas de 2022

Oi! Eu, eh… estou de volta!

Esse último ano não foi muito movimentado por aqui, e eu peço desculpas. Eu posso me explicar e prometer que 2023 vai ser diferente (e eu realmente espero que seja!), mas eu não quero fazer promessas que eu não possa cumprir.

O fato é que 2022 foi demais. E não que foi bom demais da conta, e sim que coisas demais aconteceram. Com a vacinação continuando, a “vida normal” parecia bater com força na porta de casa. Em um dos poucos posts que eu escrevi para o Pão nesse último ano eu comentei como isso se refletia nas histórias da maioria das séries que vi nos últimos meses. Outras coisas aconteceram também: eu me apaixonei, e deu tudo errado; eu me mudei, e deu tudo errado, até que do nada, de repente, deu tudo certo; eu virei tio, e se tem alguma coisa que era certa, era que ser tio é, na verdade, muito bom.

Enfim, foi tanta coisa que escrever para o Pão, algo que genuinamente me ajudou muito em anos muito difíceis, acabou ficando em segundo plano. Eu também tive uma dieta cultural bem mais rala nesse último ano — foram poucos os filmes, séries, jogos e músicas novas que eu me deparei esse ano. E os que ficaram comigo, os que realmente me tocaram, o fizeram por motivos estritamente pessoais.

Então, pra diferenciar um pouco das outras retrospectivas aqui do Pão, eu não estou chamando esse top 5 de “as melhores coisas do ano”, mas meus “favoritos do ano”. Acho que é muito mais honesto com a experiência que foi a minha dieta cultural nesse último ano: um apinhado daquilo que me chamou a atenção e que me ajudou num ano difícil e que, por isso, arranjaram um jeito de entrar no meu corpo e na minha alma, e eu vou levar eles comigo para sempre.

O filme favorito: Aftersun

Pra mim, Aftersun é uma conquista colossal. Em seu filme de estreia, a diretora Charlotte Wells consegue encontrar e transpôr para o cinema a experiência da memória.

Começa com detalhes aleatórios, como o som de um ônibus, o farfalhar da cortina com a brisa, a textura dos ladrilhos de uma piscina, até que esses detalhes se unem em momentos que vêm e vão na nossa mente como as ondas do mar, nos mergulhando (às vezes de forma violenta) em seus sentimentos.

Um filme “emocionalmente autobiográfico” sobre as últimas férias que filha e pai passam juntos, Aftersun começa no que parece aqueles filmes sobre nada, mas a forma como Wells encena esses momentos e os encaixa, costurados com uma trilha-sonora e atuações fantásticas, molda um filme de memória onde essas assombram e nos afogam — até nos puxa, com todo o sufoco e todo o alívio, para o agora.

(Aftersun está em cartaz nos cinemas, e estreará na MUBI em 6 de janeiro).

E também:

  • Drive My Car : um filme imenso (mesmo, de três horas) sobre os efeitos do luto e da arte em relação ao tempo, o incrível filme de Ryusuke Hamagushi me conquistou ao desarmar o meu metabolismo — lentamente conquistando o meu olhar, minha mente, e então meu coração (na MUBI).
  • Memoria : em um primeiro momento, o novo filme do diretor tailandês Apichatpong Weerasethakul parece querer registrar o mundano: a tentativa de uma pessoa de se fazer entender, de expressar para outra pessoa uma sensação ou um pensamento. Até que Memória, então, captura o impossível: o momento em que uma outra pessoa, no outro lado da mesa, ou da linha telefônica, entende aquilo que sentimos, e compartilha do mesmo sentimento. Quando nossa existência transcende o nosso corpo (na MUBI).
  • _ Marte Um: _ simplesmente o meu filme brasileiro favorito desde A História da Eternidade, e por motivos completamente diferentes. Poucos filmes, aqui ou lá fora, capturam a sensação que é viver especificamente no dia de hoje como Marte Um conseguiu. Um retrato imenso de pessoas que não conseguem parar de sonhar, e todos os mundos imaginários que ficam em nossas cabeças. Ainda bem que o cinema existe, e alguns deles saem para as telas (nos cinemas).
  • _ Tudo em Todo Lugar Ao Mesmo Tempo: _ longo, estufado, um tanto clichê e, mesmo assim, uma das coisas mais fenomenais que eu já assisti. Um amigo meu comparou com Matrix e, honestamente? Acho que a comparação é completamente válida. Tá aí um filme que, ao mesmo tempo, é diferente de tudo que o blockbuster americano está fazendo hoje em dia, e conversa com as ânsias e referências que o público dialoga. A história da dona de uma lavanderia que, ao errar uma prestação de contas, acaba se envolvendo em uma vasta conspiração com o multiverso é fenomenal: amplo o suficiente para incluir piadas anais e pequenas declarações de amor na mesma cena. Nenhum filme me fez chorar de tristeza, de alegria e de alívio com tanta velocidade quanto esse. (para alugar).

A série favorita: Estação Onze

Eu escrevi no início do ano sobre como Estação Onze, a minissérie da HBO Max sobre uma atriz mirim que sobrevive à uma pandemia ainda mais mortal que a nossa, torna o mundo grande de novo. De lá para cá, Estação Onze ficou no topo das minhas séries favoritas esse ano, e nenhuma outra chegou perto de tomar seu lugar.

O motivo é simples: Estação Onze é difícil de se reduzir. Quando eu recomendo essa série, faltam palavras para descrever o porquê alguém deveria assistir ela. É estranha e divertida, triste e imensa. Sua estrutura permite que ela vá para os lados mais desconexos possíveis de sua trama, mas ao invés de torná-la rasa, essa abordagem transforma Estação Onze em um panorama de como a humanidade sobrevive, mesmo no meio do medo e da incerteza. Ela expande tanto que nos lembra de como o mundo é grande e diferente, e que a gente só sabe um pouquinho, só experimenta um tanto dele. Ao invés de tornar isso inquietante, Estação Onze transforma essa realização em uma benção.

(Estação Onze está disponível na HBO Max).

E também:

  • _ Barry _ (terceira temporada): ninguém está bem na terceira temporada de Barry, e eu vi os novos episódios da dramédia sobre um assassino na HBO nesse mesmo estado de espírito. Isso não torna Barry em algo particularmente divertido de se assistir (embora seja muito, muito engraçada), mas poucas séries na TV hoje tem a coragem de entrar na mente de seus personagens com tanta força quanto essa. Assistir Barry foi quase que um exorcismo (na HBO).
  • _ Better Call Saul _ (sexta temporada): terminar BCS esse ano foi uma sensação agridoce. Já faziam algumas temporadas que eu passei a considerar esse spin-off superior a Breaking Bad, seu progenitor. Mas essa última temporada, impecável, também parece uma despedida de um jeito de se fazer séries que não se faz mais na era do streaming. Nenhum outro drama na TV hoje se importou tanto com a progressão semanal, e com a possibilidade desse formato de explorar o íntimo do seu personagem como Better Call Saul. Seu episódio final é um delírio (na Netflix).
  • Pantanal : o grande fenômeno da TV esse ano. Não foi o fim de BCS ou o humor absurdista de O Ensaio, ou a estreia fortíssima de Ruptura. Nada na TV manteve a atenção como Pantanal, a primeira novela da Globo em muito tempo a abraçar os pontos fortes do formato e finalmente inovar ao tentar solucionar seus pontos fracos. Com um valor de produção altíssimo (eu não duvido que tenha sido a novela mais cara já feita) e um elenco de peso (Marcos Palmeira e Dira Paes nos grandes papeis da TV brasileira desde Avenida Brasil), nada me fez sentir parte de algo maior em 2022 do que acompanhar Pantanal com o resto da população brasileira. Como todo o bom programa de TV, nos faz sentir uma parte de algo maior, de uma experiência realmente comunal que atravessa os limites da georgrafia. Desde Twin Peaks: O Retorno eu não percebo um fenômeno desse acontecendo na TV (no Globoplay)
  • _ Ruptura _ (primeira temporada): a grande estreia na TV esse ano, com certeza. Ruptura tem estilo e tem força de sobra, e uma trama quase Lostiana que pode botar tudo a perder a qualquer momento. Mas é justamente isso que torna ela irresistível: a série está numa corda bamba entre a genialidade e a bobagem, e como ela equilibra sua premissa com tanta precisão sobre esses extremos, com um elenco fantástico e uma estética fortíssima, é brilhante. Já é a melhor série da Apple (na Apple TV+).

O jogo favorito: TUNIC

Foi bem no início de TUNIC que eu me apaixonei por ele, e que eu sabia que nada que eu jogasse esse ano ia conseguir superar aqueles primeiros momentos. E foi justamente TUNIC que o superou, pouco a pouco, conforme revelava suas verdadeiras garras.

TUNIC é um jogo de aventura de ação à Legend of Zelda, com alguns requintes de Dark Souls. É o equilíbrio entre essas duas referências, em que uma preza por uma jogabilidade direta, enquanto outra gosta de esconder suas mecânicas em camadas e camadas de habilidade, que faz TUNIC ser tão especial. Eu não sou um bom jogador, o que torna os jogos do estilo Souls intransponíveis pra mim. Mas ao pegar as melhores mecânicas de Zelda, com sua estrutura de relógio suíço em que cada elemento de jogo responde a outro elemento, que TUNIC torna seus momentos mais complicados em verdadeiros quebra-cabeças de habilidades. E o manual… ah, o manual. TUNIC fica ainda mais especial

(TUNIC está disponível para Mac, PlayStation, Switch, Xbox e Windows).

E também:

  • Elden Ring : o extremo oposto de TUNIC, o novo jogo da From Software é imperdoável, e honestamente eu não me aprofundei muito nele. Diferente de outros Souls, porém, eu não precisei. O mundo aberto de Elden Ring dá respiro o suficiente para jogadores como eu explorarem sua narrativa através da arquitetura, e experimentar um pouco do mundo magistral do jogo à sua própria maneira. Me fez me questionar se eu não deveria dar uma segunda chance aos jogos anteriores (para PlayStation, Xbox e Windows).
  • OlliOlli World : um mundo de skate e charme, OlliOlli World entende como poucos jogos aquilo que todo jogo deveria entender: qualquer jogabilidade só é tão boa quanto a execução de seus verbos. E se tem algo que foi bom de fazer esse ano foi de tornar tudo o que eu via pela frente em uma possibilidade de fazer uma manobra boba de skate. Talvez o mais próximo que eu já cheguei da liberdade que um skatista deve sentir (para Mac, PlayStation, Switch, Xbox e Windows).
  • Return to Monkey Island : o retorno de Guybrush Threepwood e seu criador, Ron Gilbert, à Ilha do Macaco não poderia ser melhor. Return consegue ser a continuação perfeita, que revela a maravilha do original sem parecer uma cópia, e comenta suas influências com maturidade e distância. Return to Monkey Island é engraçado como os originais, mas também é ciente do que mudou nesses anos todos entre um jogo e outro, seja em mecânica ou em humor, em sensibilidade histórica ou maturidade do seu autor. Me faz querer voltar à infância e jogar Monkey Island e King’s Quest madrugada adentro de novo, mas também me faz pensar em como esse tempo passou (para Mac, PlayStation, Switch, Xbox e Windows).
  • Wordle : provavelmente o jogo do ano, Wordle foi o mais próximo que chegamos ao nível de loucura causada por Pokémon Go em 2016. Um verdadeiro fenômeno que nos deixou um pouquinho mais próximos um do outro. Que seja tão simples e tão viciante é só uma prova da sua genialidade (para navegadores, com versão em português).

A música favorita: Different Today

2022 foi o ano em que várias das minhas bandas favoritas na juventude voltaram com álbuns novos. Arcade Fire, Belle & Sebastian, Son Lux…

Mas foi Cool It Down, o primeiro disco do Yeah Yeah Yeahs em quase uma década, que se transformou num favorito instantâneo. Logo na faixa de início, Spitting at the Edge of the World, eu me lembrei do porquê eu amar essa banda, e dos momentos que suas músicas embalaram no passado. As músicas dos YYY são amplas, criando uma espécie de horizonte sonoro em que a voz da vocalista Karen O pode ir de um ponto ao outro, de gritos a sussuros.

Cool It Down é um álbum de uma banda punk por natureza alguns anos depois da maturidade chegar. A intensidade das letras e a força do som ainda estão ali, mas servem pra intuitos diferentes. Essa realização me bateu quando eu ouvi Different Today pela primeira vez. O que me faz amar o Yeah Yeah Yeahs está ali: a voz delicada mas intensa, a guitarra forte e as batidas marcantes. É o som que eu amo ouvir dessa banda, mas que embalam uma canção muito menos violenta do que nos álbuns anteriores: Karen O canta sobre como o tempo passou, como o sentimento mudou, e como o mundo continuou a girar. Em It’s Blitz!, o Yeah Yeah Yeahs soava como o desespero de um último respiro no meio de um sentimento intenso. Em Cool It Down, esses mesmos sentimentos intensos estão em outros lugares, e é Different Today que os encontra.

(Different Today é uma música do disco Cool it Down, ouça).

E também:

  • _ BREAK MY SOUL _ (Beyoncé): eu posso não ser um fã de RENAISSANCE, o disco que Beyoncé lançou esse ano, mas até eu sei reconhecer o hitzão de BREAK MY SOUL. Das músicas que me fazem querer ir em festa de novo e viver algo inesquecível ao som contagiante que a cantora encontra aqui (ouça).
  • _ Mother I Sober _ (Kendrick Lamar): Mr. Morale & The Big Steppers é longo, confuso, vai pra lugares meio incertos, mas é a obra de um gênio, e Lamar não tem medo de se expôr nela, principalmente na penúltima faixa. Começando a música declarando quem ele é, e terminando se libertando da culpa através da honestidade, talvez seja a música que melhor expresse toda a confusão que a precede. Mr. Morale é um grande álbum, mas é Mother I Sober que o decodifica da mente de Kendrick Lamar para o mundo.
  • _ This is a Life _ (Son Lux, ft. David Byrne & Mitski): a junção de Son Luz e David Byrne parece tão lógica, e mesmo assim precisou que Tudo em Todo Lugar Ao Mesmo Tempo existisse para que esses dois artistas se juntassem, em uma música que, como o filme para o qual ela foi composta, tenta capturar toda a existência humana. Como as melhores músicas de Byrne, ela consegue ao observar os pequenos detalhes da vida — a forma como a gente acorda toda a manhã, e vai dormir toda a noite, e na forma que em alguns dias a gente acorda de noite, e só consegue dormir de manhã também (ouça)
  • Unconditional I (Lookout Kid) (Arcade Fire): de todas as músicas de WE, Unconditional I é a música que mais parece um clássico do Arcade Fire (e talvez seja, visto que a banda parece ter finalizado nesse disco músicas em que eles trabalhavam há anos). É uma música feita para ser experienciada no típico palco da banda: ao vivo, em uma multidão gritando em plenos pulmões os sentimentos mundanos que só o Arcade Fire sabe transformar em momentos grandiosos (ouça).

It’s Your Friends Who Break Your Heart

O artigo da Jennifer Senior para o The Atlantic tem um título fatalista, mas é a observação mais bonita sobre a natureza do relacionamento criado e mantido pelas amizades que moldamos durante a vida (e, claro, como é especialmente doloroso quando elas acabam em sussuros, e não em explosões).

2022 foi um ano complicado para mim, em termos de relacionamentos, e nos últimos meses eu passei boas horas lendo sobre justamente eles. Sobre a natureza dos afetos, dos amores, das decepções amorosas, de como o ser humano é incapaz de se sentir completo. Mas nenhum texto é como It’s Your Friends Who Break Your Heart. Embora Senior se dedique principalmente ao paradoxo da amizade (é o tipo de relacionamento que temos mais à nossa disposição, mas o que menos nos dedicamos em manter), ele também tem a melhor descrição que eu já encontrei para o que é ter um amigo: perceber nele que somos a melhor versão de nós mesmos. Tá aí um texto que me fez rever toda a minha vida, e em perceber que amizades, e não romances, são os principais relacionamentos da minha vida (The Atlantic).

E também:

  • ENCERRAMENTO MASSA: a gente já sabia que isso tava para acontecer, mas esse foi o ano em que a Jout Jout finalmente encerrou o seu canal. Em seu último vídeo, a Julia e o Caio se reúnem para explicar o que aconteceu nesse tempo sem novos vídeos, e o porquê não faz mais sentido (para eles) em manterem o projeto hoje em dia. É um tanto triste assistir se você é fã e recebe uma comprovação do fim de uma ideia tão bacana, mas a Jout Jout sai de cena (pelo menos nesse canal) com aquilo que fez JoutJout Prazer ser tão delicioso: é honesto e espontâneo, e vai fazer uma falta imensa numa internet cada vez mais performática.
  • In The Scenes Behind Plain Sight: da mente brilhante de Ian Chillag, o criador do meu podcast favorito, In The Scenes… é um arraso, com recaps e bastidores de uma série que nunca existiu. É um arraso de podcast, mantendo a criatividade imensa dos outros projetos de Chillag com o charme de ouvir semana a semana uma retrospectiva do que parece ser uma série que deveria ser deliciosa de assistir por si mesma. Genial na ideia e na execução.
  • Line Goes Up – The Problem With NFTs: lembra como NFTs foram algo no início de 2022? Meio incrível de pensar que foi nesse ano que uma galera delirou nuns GIFs que eles diziam serem únicos. É esse fenômeno (e a criptoeconomia como um todo) que o canal Folding Ideas esmiuça em detalhes, e os coloca em um panorama do nosso relacionamento atual com a tecnologia que é iluminador de assistir.
  • How We Feel: esse app dos criadores do Pinterest foi o meu achado do ano. Ele oferece um mapa de sentimentos bons e ruins para você escolher durante o dia, e você registra aquilo que você está sentindo com o passar do tempo. Você pode adicionar fotos, ou notas (escritas ou de áudio), colocar pequenos lembretes de onde você estava, com quem e o que fazia naquele momento em que sentiu determinado sentimento. How We Feel se tornou meu app de diário, e me ensinou a criar um verdadeiro vocabulário emocional. A gente sente muito mais do que alegria ou tristeza com o passar do dia, e saber as nuances daquilo que eu sinto em momentos, sejam mundanos ou especiais, tem me ajudado muito a me sentir mais seguro dentro da minha própria mente. Tá aí uma sensação que eu quero levar para a minha vida.

É isso por enquanto, pessoal. Feliz ano novo, a gente se vê no futuro!

“No Man’s Sky” chega ao Nintendo Switch

No Man’s Sky é um absurdo. É um jogo infinito — você literalmente pode viajar por bilhões de planetas em uma galáxia gigantesca. E ele finalmente chegou ao Nintendo Switch, então eu finalmente posso viajar com a minha nave enquanto estou no ônibus indo visitar meus pais nos fins de semana.

O lançamento no Switch vem acompanhado da atualização 4.0, chamada de “Waypoint”, que adiciona uma caralhada de recursos. O mais bacana deles é o novo modo relax, que permite que você explore a galáxia sem precisar se preocupar muito com os seus sistemas de sobrevivência (nos modos anteriores do jogo, sobreviver nos ambientes diversos dessa galáxia era um dos maiores desafios) ou combatendo sentinelas.

No Man’s Sky é conhecido por ser uma história de sucesso nos jogos. Depois de um lançamento desastroso em 2016, o time de desenvolvimento da Hello Games passou os meses seguintes trazendo novos recursos e aprimorando os sistemas do jogo até satisfazer as promessas dadas pelo criador, Sean Murray. Desde então, NMS recebe atualizações regulares gigantescas, adicionando muito mais do que havia sido prometido anteriormente. Tudo isso de graça. É algo tão bacana de experienciar que essa é a terceira vez que eu compro NMS — depois de tê-lo adquirido no meu antigo PS4 e no meu PC.

Para quem assina o Xbox Game Pass, é possível jogar No Man’s Sky através do serviço, incluindo no Cloud Gaming.

O fim da história

Tilda Swinton e Idris Elba em “Três Mil Anos de Saudade”ALT

Eu ando pensando em fins. Todo o tipo de fim: o fim de um projeto no trabalho, de um relacionamento, de um ciclo, de uma vida… Eu tenho pensado muito na minha avó, e como o fim da vida dela fez muita coisa desaparecer junto com ela. Eu penso no fim de um relacionamento que tive, e o que se faz com todo aquele carinho que você aprendeu a dar. Eu penso no fim do ciclo de lavagem, e que agora eu preciso estender a roupa.

“Fins” são inerentes da forma como contamos histórias. E histórias são a forma como a gente aprende a dar sentido ao mundo — dos mitos de criação dos povos antigos, às teorias da física quântica, elas nos são contadas como histórias. Nós usamos essas histórias, e a arte como um todo, para enxergarmos as Grandes Questões da Humanidade, e registrá-los em algo que possa existir fora da nossa cabeça — um pedaço de papel, um punhado de barro, uma fita de vídeo.

Histórias começam e terminam, e por muito tempo eu vi a minha vida como uma história. Eu não estava consciente do que acontecia quando ela começou, mas eu vivo no meio dela até que ela chegue ao fim. Só que eu cheguei em um momento da minha vida que eu imaginava que era como ela terminaria. Muitos dos meus objetivos já foram concluídos — eu tenho uma casa, um bom trabalho, eu estudei aquilo que me interessava e me cerquei de pessoas que eu amo. E agora?

Eu tive essa realização em uma sessão de terapia, e alguns dias depois eu assisti ao magnífico Três Mil Anos de Saudade, um filme do diretor George Miller (o mesmo de Mad Max: Estrada da Fúria). Nele, a protagonista encontra um impasse semelhante. Alithea se sente contente com sua vida: ela trabalha com algo que ama, ela teve uma história de amor, ela vive uma vida pacata e sem muitos dramas. Ela é, também, uma “narratologista”, alguém que estuda histórias para compreender como o ser humano registra sua compreensão do universo através do tempo. Em uma conferência, ela descobre uma garrafa e, dentro dela, um gênio.

O grande impasse entre Alithea e o Gênio é que ele precisa realizar três desejos para ela, para então voltar para algo equivalente ao paraíso de sua espécie; mas Alithea está contente com sua vida, e não tem o que desejar. Ela, assim como eu, tem essa sensação de que sua vida está “pronta”, então ela parece só continuar existindo.

Em Três Mil Anos de Saudade, o Gênio decide contar histórias para Alithea, na tentativa de que elas despertem algum desejo. O que acaba acontecendo. O primeiro desejo de Alithea é de viver uma história de amor.

Idria Elba e Tilda Swinton contracenando em “Três Mil Anos de Saudade”.ALT

Eu me inspirei muito em Três Mil Anos de Saudade para encontrar o que fazer agora que eu sinto que minha história, pelo menos aquela que eu parecia estar contando pelos primeiros trinta anos da minha vida, chegou ao fim. Afinal, essa é uma história de uma mulher que busca inspiração nas histórias de outras pessoas para continuar a sua própria.

Mas existe um problema fundamental nessa ideia. A vida não é uma história. Eu vi a minha vida inteira como uma história, mas história (e arte, como um todo) é só uma forma que a humanidade encontrou em tornar a vida um pouquinho mais compreensível. A arte é como um buraco da fechadura, que usamos para enxergar os grandes mistérios da nossa existência. Nós nunca podemos enxergar tudo o que tem do outro lado, o máximo que podemos fazer é saber que ele está lá, e tentar decifrar um pouquinho daquilo que conseguimos perceber que existe.

Essa ideia torna a vida muito mais misteriosa e muito mais incerta. Mas ela, estranhamente, me acalma. Existe tanta coisa que eu não sei, e que eu provavelmente nunca vou saber, que tudo aquilo que eu consigo compreender e experimentar acaba ganhando toda a minha atenção naquele momento. Papo de louco, eu sei, mas eu cheguei nessa realização como eu cheguei em todas as realizações dos últimos anos: jogando Zelda.

“The Legend of Zelda: Breath of the Wild”ALT

Breath of the Wild termina. Você derrota Ganon, Zelda desperta, e vocês salvam Hyrule. Os créditos rolam, e o jogo termina. Ou melhor, a história dele termina. Quando você volta a controlar Link, o protagonista, você tem todo o jogo ao seu dispôr de novo. Todo o vasto reino que você explorou até ali, todos os personagens que você encontrou e as cidades que você conheceu. Elas não possuem mais uma “utilidade narrativa” — você já concluiu as missões que esses personagens solicitavam, as cidades já foram o cenário de suas aventuras.

E, mesmo assim, eu volto para esse jogo de novo e de novo. Não para procurar alguma missão que eu deixei para trás, mas tem algo na fisicalidade dos verbos do jogo que me trazem de volta: a experiência de escalar um rochedo e encontrar, lá em cima, a vista para um lago no entardecer; cruzar com um personagem bem no momento em que a chuva começa, e vocês se abrigam perto de algumas ruínas juntos. As coisas continuam acontecendo em Breath of the Wild sem motivo nenhum, e eu gosto de estar lá para presenciá-las quando elas acontecem.

Tudo acontece o tempo inteiro, e muito pouco de tudo isso tem algum sentido ou alguma “necessidade narrativa” nas nossas vidas. A gente tenta dar algum sentido, é claro: criamos esses rituais, como aniversários, casamentos, festas de quinze anos e de formatura, funerais. Mas, se você parar para observar bem, a gente cria esses eventos para permitir que coisas aconteçam. Eu celebro meu aniversário todos os anos não porque eu vejo um sentido em envelhecer, mas porque é um jeito prático de rever todos os meus amigos.

E, honestamente, é muito mais fácil e um tantinho mais bonito admitir isso. Essa percepção acabou me liberando das histórias que contava para mim mesmo, e me permitiu apreciar que as coisas acontecem o tempo todo, quer eu esteja lá para percebê-las ou não. Por via das dúvidas, eu gosto de estar. Eu gosto de ouvir a risada de um amigo quando algo estranho acontece na nossa frente. Eu gosto de sentir aquele arrepio que o frio inesperado me causa quando eu abro a minha casa de manhã.

Eu acabei fazendo como Alithea em Três Mil Anos de Saudade, e usando as histórias que eu gosto para tentar entender a minha vida. E, então, eu comecei a entender melhor o porquê de eu gostar de filmes como Certas Mulheres, em que muito pouco acontece; ou de jogos como Animal Crossing, que não possuem objetivos. A vida é um pouco mais gostosa, um pouco mais misteriosa, e um pouco mais bonita se eu tenho tempo para perceber os detalhes das coisas acontecendo, e não se me perguntando se algo está acontecendo.

Há uns meses, no inverno, eu tinha um companheiro que fazia o café da manhã para mim. Ele não é mais meu companheiro, eu não tomo mais café da manhã com ele. Por um bom tempo nos últimos meses, eu sofri com a ideia de que esse momento em específico da minha vida tinha chegado ao fim. Se minha vida fosse uma história, aquele teria sido um capítulo que eu não poderia reescrever ou ler de novo.

Mas agora eu sei que a vida não é uma história. É um apinhado de coisas acontecendo ao mesmo tempo, o tempo todo, e eu preciso estar prestando atenção nelas para perceber aquilo que eu quero. Eu não tomo mais café com aquela pessoa, mas eu lembro de como os meus dedos gelados iam aquecendo devagarinho com a xícara quente. É o que eu lembro quando eu faço o meu próprio café toda a manhã. Algo aconteceu, e algo continua acontecendo enquanto eu estou vivo. Eu só vou poder traduzir isso como uma história para outras pessoas. Mas, dentro de mim, ainda existe tudo o que eu senti.

Minha dieta cultural nas últimas semanas

Eu ando sumido por aqui. Não só aqui, na verdade. Eu não ando escrevendo. Isso tem sido um problema que eu tô levando pra terapia já faz uns meses. Pode ser um punhado de coisas — eu suspeito que seja o conjunto dessas coisas, com uma confusão amorosa, o calor (que me tira a inspiração) e a reforma do meu apartamento.

Então eu resolvi dar um jeito nisso. Eu posso não ter muito o que escrever por aqui mais (pelo menos eu acho que não), mas eu posso oferecer uma pequena atualização do que eu ando assistindo e lendo e jogando. Algo bem breve. Talvez esse pequeno exercício me inspire a escrever mais. Eu tô torcendo pra que isso funcione.

Se você assinava A Baguete há uns anos atrás, já conhece o formato desse post. Depois dessa pequena introdução, vem uma lista com filmes, séries, jogos, livros e (as vezes) músicas que eu gostei nas últimas semanas. De vez em quando eu coloco alguns links interessantes que eu achei também. Vamos começar.


Pela primeira vez em muitos anos eu não fiz aquela “corrida do Oscar” que eu costumava fazer em janeiro e fevereiro. Eu não procurei a maioria dos filmes indicados para assistir. Eu decidi me comportar como um ser humano normal e assisti os filmes que mais me interessavam, e eu não me arrependo muito de ter feito isso? Eu já tinha assistido Ataque dos Cães na Netflix no ano passado e Mães Paralelas nos cinemas (e agora está na Netflix também).

Fora esses, eu queria muito ver Licorice Pizza, que estreou nos cinemas brasileiros em fevereiro e é um arraso — tem toda aquela energia que os filmes do Paul Thomas Anderson têm, repleto de vida e de movimento. Mas os destaques pra mim foram os dois filmes estrangeiros que conseguiram algumas indicações aqui e ali: o magnífico Drive My Car (nos cinemas, e a partir de hoje na MUBI) e o estonteante A Pior Pessoa do Mundo, que tá nos cinemas e eu não posso recomendar um filme mais do que esse.

Minha verdadeira paixão nesse início de ano, porém, foi com Sempre em Frente, o novo filme do diretor Mike Mills (eu escrevi sobre o filme anterior dele, Mulheres do Século 20), um filme bem pequeno sobre um homem cuidando do sobrinho enquanto entrevista crianças e jovens para seu programa de rádio. É belíssimo, e tem a minha sequência favorita do ano por enquanto — ele lendo o livro Star Child da Claire A. Nivola enquanto as memórias que os dois fizeram juntos vão sumindo lentamente. É maravilhoso.

Além dos filmes, eu sigo firme e forte na minha maratona de Plantão Médico na HBO Max (eu escrevi ano passado sobre como essa série ainda é impressionante de assistir). Também na HBO, minha série favorita do ano até aqui é a Estação Onze. Talvez eu tenha que rever ela. Ela fazia meus sentimentos parecerem grandes e pequenos ao mesmo tempo.

Eu ando assistindo muita coisa na Apple TV+, o que é um saco porque é chato de recomendar um serviço tão específico assim. Mas tá cada vez mais difícil contornar essa situação. A Apple TV+ tá com algumas das séries mais interessantes no ar atualmente: eu continuo amando assistir Central Park por lá, mas o verdadeiro arraso é Ruptura, sobre os funcionários de uma empresa que passaram por um processo médico que faz as memórias da vida pessoal e do trabalho se separarem, criando essencialmente duas pessoas no mesmo corpo. Quando eles estão na empresa, eles não lembram nada da vida pessoal deles fora dali; quando eles saem do turno de trabalho, eles não lembram nada do que aconteceu lá dentro. É brilhante.

Em termos de jogos, eu me arrisquei um monte em Elden Ring, que é um arraso de construção de mundo e de jogabilidade. Não é meu estilo de jogo (eu já sou ruim em jogos fáceis, imagina num assim), mas eu amo como a jogabilidade profunda que os jogos da FromSoftware oferecem é tão enriquecido com o mundo aberto.

Eu ando jogando mesmo é o Paper Mario original no catálogo do Nintendo 64 no Switch. Eu amo esse jogo e, mesmo que os visuais tenham envelhecido muito (o Paper Mario: The Origami King de 2019 é de uma beleza estonteante), a história ainda é uma das minhas favoritas dos jogos. Todos os personagens são muito carismáticos, e o humor é uma delícia. Mais jogos deviam ser bem humorados.

Meu maior destaque em jogos, porém, vai pra Tunic (Xbox, Game Pass e Windows/Mac), que provavelmente vai ser o meu jogo favorito do ano. Ele é tipo Zelda, tipo Dark Souls, mas é completamente único também. Um jogo de ação-aventura que explora o legado do próprio gênero enquanto contorce suas regras de jogabilidade pra criar algo único. Você só vai lembrar de jogos como A Link to the Past enquanto joga Tunic pra perceber como esse jogo faz você sentir que está se deparando com outra obra-prima. Não tem elogio melhor que esse.

Bidoof vai te ajudar a se concentrar

Bidoof é o meu Pokémon favorito. Ele é inspirado no meu animal favorito, o castor. Ele é ao mesmo tempo um pokémon inútil e um dos mais úteis. Isso porque, embora ele não seja muito útil para batalhar (o principal objetivo de um pokémon nos jogos), ele é muito útil para te ajudar a navegar pelo mundo. Bidoof pode mover obstáculos e cortar caminhos. Quando eu jogo Pokémon Diamond/Pearl, Bidoof é a minha primeira captura, e o único pokémon que fica na minha equipe do início ao fim do jogo. Bidoof é um bom companheiro.

Nesse último ano, a The Pokémon Company andou apreciando o Bidoof. Em parte por causa do lançamento de Pokémon Brillant Diamond & Shinning Pearl, o remake dos jogos que introduziram Bidoof ao mundo, e de Pokémon Legends: Arceus, que se passa na mesma região onde ele é encontrado. Também porque Bidoof acabou encontrando uma leva de fãs ultimamente justamente pelo seu charme e companheirismo. Teve animação especial, tributos nos jogos e tudo o mais. Bidoof é amado.

A homenagem mais recente ao melhor dos pokémons é Bidoofwave, um vídeo de 9 horas de música relaxante para estudar ou se concentrar (por algum motivo, TPC não quer que eu incorpore o vídeo aqui). É um sonzinho bem bacana, que muda lentamente conforme a duração do vídeo (o vídeo em si é só um clipe de uns cinco segundos se repetindo constantemente), e eu tô curtindo ouvir enquanto faço umas coisas maçantes no trabalho. Bidoof é um ajudante.

Além do vídeo no YouTube, a Pokémon Company também colocou a trilha-sonora da minha vida em um disco no Spotify.

Mother e EarthBound (finalmente) chegam ao Switch Online

Eu não tenho ideia do porquê demorou tanto tempo para a Nintendo adicionar EarthBound, um dos melhores jogos do SNES, no Switch Online — o serviço de assinatura em que eles disponibilizam alguns jogos clássicos do NES, SNES e Nintendo 64. Mas a espera acabou: tanto EarthBound quanto o jogo anterior da série, Mother, que nunca saiu do Japão na época do NES, chegaram ao Switch Online ontem de noite.

Foi a melhor das várias boas surpresas que foram anunciadas no Nintendo Direct de ontem. Portal e Portal 2! No Man’s Sky! Eu nem sabia o quanto eu queria um novo Wii Sports pro Switch até assistir o trailer de Switch Sports! Eu vou jogar vôlei online e não quero saber a opinião de ninguém sobre o assunto.

EarthBound é um dos poucos RPGs que eu gostei de jogar. Seu misto de RPG com aventura da Sessão da Tarde é algo que me atraiu e que até hoje não vi nenhum outro jogo tentar fazer igual. E embora seja um fracasso comercial reconhecido da Nintendo, ainda é um dos seus jogos mais ousados e únicos.

Eu ainda não joguei Mother, que só foi lançado fora do Japão através do Virtual Console do Wii U como EarthBound Beginnings, décadas depois do seu lançamento original, mas é por onde eu vou começar minha jornada dessa vez. Eu suspeito muito que eles estejam preparando alguma forma de lançar Mother 3, a continuação para GameBoy Advance que também nunca saiu do Japão, mas tem uma legião de fãs fervorosa no mundo todo.

Também achei um charme que a Nintendo publicou um vídeo apresentando o jogo para as pessoas que só conhecem Ness através do Super Smash Bros. (meu main, inclusive):

O Apple Arcade é excelente para descobrir novos jogos

A maioria dos jogos que eu me interesso no computador são independentes ou “experimentos de jogabilidade”. Não tem nenhum motivo poético aí: eu cresci em uma casa onde o único computador era o do trabalho do meu pai, e poucos jogos rodavam naquele gabinete da IBM com um processador Pentium 2. Meu pai, inclusive, gostava de jogos de aventura de apontar-e-clicar, então a gente não tinha nem iniciativa de ter um computador melhor para rodar os jogos mais pesados, a gente precisava aguentar jogar The Sims 1 quando TS2 já tinha sido lançado.

Isso guiou bastante o meu acesso e o meu gosto por jogos com o passar do tempo. Quando eu finalmente tive um computador um pouquinho melhor, ele ainda estava a alguns anos de distância de jogos mais modernos. Eu joguei Half-Life 2 em 2008, por exemplo — quatro longos anos depois do seu lançamento. A Steam tava crescendo muito nessa época, e com ela a explosão do acesso mais fácil a uma cambada de jogos menores. Existe todo um ecossistema de “jogos mais curtos e com gráficos piores” por trás dos blockbusters de Call of Duty e Battlefield, e foi esse ecossistema que eu aprendi a explorar por muitos anos em promoções da Steam e recomendações de amigos com as mesmas limitações tecnológicas que eu.

Hoje eu sou um usuário de Mac, o que é um beco sem saída: embora ele seja excelente para trabalhar com aquilo que eu preciso, ele não é muito poderoso nem tem uma oferta de jogos muito grande.

Mas tem algo fascinante aparecendo agora. Graças ao Apple Arcade, lançado no final de 2019, o Mac tá recebendo um fluxo constante de jogos novos. Toda a sexta-feira, o serviço de assinatura lança um jogo novo que roda em qualquer dispositivo suportado da Apple (do iPhone à Apple TV, passando pelo Mac e pelo iPad). E, por causa das limitações tecnologicas dos sistemas da Apple — por mais poderosos que sejam seus processadores, sua performance na hora de lidar com gráficos complexos não se compara a placas de vídeo dedicadas —, o Arcade está criando um ecossistema muito semelhante àquele que a Steam gerou nos anos 2000: estúdios ganharam um lugar para lançar seus jogos estranhos e que provavelmente não têm nenhum apelo de publicidade.

Eu amo esses lugares. O Wii tinha algo semelhante com o WiiWare, e o Xbox 360 tinha com o seu próprio Live Arcade. Ecossistemas assim oferecem jogos mais baratos, e por serem mais baratos eles se arriscam mais. Grandes títulos saíram de lugares assim, como os clássicos World of Goo e Dear Esther.

Agora, com o Apple Arcade, eu tô tendo a chance de descobrir jogos maravilhosos de novo. Eu já falei aqui de uns, como The Last Campfire e Populus Run, mas tem também WHAT THE GOLF? e Skate City e Alba e versões “definitivas” (sem compras adicionais) de Alto’s Odyssey e Monument Valley.

É uma pena que, como o Apple TV, o Arcade sofra da exclusividade que a Apple coloca nesses serviços. Eu quero muito poder recomendar um jogo como The Pathless ou Skate City para meus amigos, mas não posso porque eles não usam um Mac ou um iPhone, e eu acho essa limitação contra o espírito dos jogos que o Arcade oferece. Esses jogos contam histórias mais diversas do que as grandes produções da Microsoft ou da Sony, ou exploram temas mais difíceis como o luto e a gentrificação, e estando isolados em plataformas tão caras impedem que eles provoquem o barulho que podem.

Isso está mudando aos poucos: jogos do Arcade parecem ter um período máximo de exclusividade antes de aparecerem em em outras plataformas, e ele tá se transformando no meu jeito favorito de descobrir os jogos que quero comprar no meu Switch. Sayonara Wild Hearts e Cozy Grove e The Last Campfire são títulos que joguei muito no último ano, e que descobri primeiro no Mac e, de tanto gostar, queria levar eles para qualquer lugar no meu Switch. Da mesma forma que o streaming fez maravilhas para a diversidade da minha coletânea de filmes, o Arcade tá expandindo ainda mais a minha coleção de jogos. Esse é um espírito bacana de manter e de se inspirar.

Construir algo em Animal Crossing cansa demais, mas é tão bom…

Eu passei o fim de semana jogando Animal Crossing. Não como eu passei os últimos meses. Eu passei horas na frente do meu Switch, na minha ilha. Agora é final de domingo, e eu tô exausto.

Por algum motivo, eu fiquei irritado com o layout da minha ilha nessa última semana, e eu decidi que era a hora de mudar as coisas. Eu sou muito apegado a Léte pra apagar meu jogo salvo e começar uma nova ilha, então eu pensei em renovar tudo o que eu podia. Animal Crossing sempre permitiu que você modificasse a vila em que você e seus vizinhos animais moram. Você tinha um catálogo de “obras públicas”, como pontes, uma fonte, um poço artesiano, um farol, postes de luz, esse tipo de coisa. Mas você estava preso ao layout original da vila: a disposição das casas, a forma do rio, etc.

Mas New Horizons está em um nível completamente diferente de personalização. Você pode criar rios e lagos, modificar a forma do terreno, criando platôs, mudar a disposição das casas e dos edifícios públicos; além de poder colocar qualquer objeto em qualquer lugar. New Horizons também oferece um sistema de construção, em que você recolhe recursos naturais, como madeira, mato, flores, e frutas, e constrói seus próprios objetos, como cadeiras e mesas e baús e casas de passarinho.

Só que fazer tudo isso dá trabalho. New Horizons não oferece um “modo deus” como SimCity e The Sims, que você pode criar paredes e modificar o terreno e posicionar objetos como quiser. Tudo é feito através do seu personagem. Você quer construir uma fonte? Você precisa ir coletar ferro batendo com sua pá em algumas rochas, e torcer para sair ferro suficiente para construí-la. Literalmente, eu passei horas nesse sábado e nesse domingo coletando materiais para construir peças de cerca para fazer alguns jardins de flores (e as flores… precisam ser plantadas uma a uma…). Além disso, não existem menus no jogo. Tudo é feito a partir de diálogo. Quer ir buscar mais recursos em uma ilha? Você precisa_ _conversar com Orville para ele te pôr no próximo voo. Quer construir uma ponte ou mover um prédio? Você precisa ir até o prédio de serviços residenciais e conversar com o Tom Nook sobre isso (e pagar, é claro).

É exaustivo, de verdade. Mas quer saber? Eu tô muitíssimo satisfeito.

Eu geralmente fico encarregado de cuidar da casa dos meus pais quando eles vão viajar. Eles moram no interior, em uma casa grande com um pátio bem grande, cheio de bichos, mas existe uma certa calma em você visualizar tudo o que precisa fazer e todos os pequenos passos que você precisa dar para fazer tudo o que precisa fazer: eu preciso limpar o galinheiro todas as manhãs. Para isso, eu preciso pegar um balde específico, e uma pá específica. Eu preciso soltar as galinhas, e ter certeza que nenhuma delas pôs um ovo num lugar escondido. O mesmo vale para os canteiros, e para a organização de onde cada cachorro dorme, e para a casa em si, que precisa ser limpa e organizada. São pequenas tarefas que montam o todo, e elas demoram. Não muito, mas cada pequena tarefa têm seu próprio tempo, e você não pode acelerar mais. Se você regar as plantas muito rápido, pode machucar elas (ou quem sabe nem mesmo oferecer água suficiente). Se não bater e botar as camas dos cachorros no sol, elas vão começar a feder, e vai ser muito mais trabalho ter que tirar o cheiro depois.

É o mesmo limpando minha casa: varrendo o chão e desengordurando a cozinha, arrumando as coisas no lugar e tirando o pó. Tudo tem seu tempo, e não tem como acelerar muito mais do que o aspirador de pó ou a vassoura me permitem.

Eu trabalho no computador, e em desenvolvimento. É quase que engraçado e triste ao mesmo tempo o quanto desenvolvedores “otimizam” seu tempo para teclar menos e desenvolver mais com o tempo ganho. Isso extrapolou o nível de produtividade, o que torna empresas de tecnologia e agências de publicidade em um mar de péssimas condições de trabalho e de burnout. É também um trabalho muito mais mental do que físico, então no fim do dia eu me sinto cansado e agitado ao mesmo tempo. Meu corpo tá cheio de energia, porque ficou sentado o dia inteiro; mas minha cabeça está exausta, e eu não quero fazer absolutamente nada depois.

Isso muda quando eu tô encarregado de cuidar da casa dos meus pais. A casa, e os bichos, precisam da minha atenção, então minha mente está pré-disposta a não ficar exausta demais, porque o meu corpo vai precisar depois. Quando as tarefas do dia acabam, corpo e mente estão cansados, mas é algo muito sincronizado em um efeito de satisfação único. Tá tudo feito, e o descanso fica ainda mais gostoso porque não tem um pingo de culpa.

É mais ou menos o que eu tô sentindo, de um jeito meio bobo. Léte ainda não está pronta, mas eu reorganizei e construí tanta coisa nos últimos dias, que eu fiquei satisfeito com minha paciência e dedicação. Eu decidi que não ia usar nenhum objeto de decoração pronto — tudo o que está na ilha precisa ser construído por mim mesmo — e tá sendo muito bacana. Tem muita espera nesse processo, já que a ilha te oferece um número limitado de recursos por dia, o Tom Nook não faz mais do que uma mudança de layout por dia, e colocar ladrilhos é tão demorado que você precisa descansar de tempos em tempos, com medo de estragar o controle do Switch.

Quando tudo tiver pronto eu vou gravar um tour virtual para vocês. Tô muito feliz e orgulhoso de como Léte tá ficando.

Alguém virou Breath of the Wild sem pisar duas vezes no mesmo lugar

Ash Parish, no Kotaku:

“It felt like cheating to just launch myself off the plateau and into the castle in a straight line, although technically it was Snake,” Pipkin said. “So I said my win state included all towers—a fully filled map.”

It took eight months and six restarts but on June 30, Pipkin finished the challenge. According to them, a lot of that time was spent waiting—either on NPCs or enemies. Since reaching shrines to obtain Spirit Orbs can potentially cause pathing troubles, Pipkin could only complete so many. As a result they were severely underleveled, making regular enemies very dangerous. An attack could either kill Link outright or knock them back, so they often waited, perched on towers or cliffs, biding time until enemy paths to reset so they could make their way forward safely. There were also more minor but equally time consuming moments when Pipkin would accidentally walk the wrong way trying to reach a quest NPC, requiring them to wait whole in-game days for their paths to reset to a more favorable position so they could complete the quest.

Incrível.

Se apaixonando pelo Nintendo 3DS, dez anos depois

Malindy Hetfeld

It made me think about Nintendo’s late president Satoru Iwata, who loved to talk about ways to make hardware a genuine pleasure to use, beyond the questions of shape, button size and so on. Consoles don’t do that anymore - they want to be serious, towering skyscrapers in your home that look like alien artifacts, not cute little toys.

Uma carta de amor bonita pro 3DS, e secretamente uma investigação da “experiência” que foi jogar um jogo num console da Nintendo sob Iwata. Do GameCube/GBA ao 3DS, passando pelo Wii e pelo DS original, tinha algo de único de jogar nesses videogames bastante diferentes. Essa experiência de brinquedo dos consoles da Nintendo tornam o ato de jogar em si memorável.

Remakes e remasters tem seu valor para preservação e acessibilidade de jogos, mas essa experiência de jogar Wind Waker no GameCube, Mario Galaxy no Wii ou Nintendogs no DS não é traduzível em HD e som surround 5.1. É a fisicalidade do hardware — dos botões espaçosos do Wavebird à tela 3D do 3DS ao menu Home do Wii — que enchem as experiências de personalidade.

O Switch tem um pouco disso nos Joy-Cons, mas o resto do hardware parece muito mais voltado à praticidade do que pra diversão. Eu sinto falta de brincar no meu Switch como eu brinco no Home do meu 3DS.

O segredo de The Sims 2 é algo bem simples

Eu passei muito tempo pensando no porquê eu me sinto meio fora de The Sims 4. Eu amo muitas coisas no jogo. Os sistemas são poderosos – Sims agora são multitarefas, sentimentos deram uma nova imprevisibilidade na simulação, e relacionamentos estão muito melhores do que nas gerações anteriores. E eu amo a direção de arte do jogo, uma evolução natural de The Sims 1 e The Sims 2, deixando o realismo estranho de TS3 em favor de algo mais expressivo e divertido.

Mas alguma coisa não estava clicando em mim até recentemente. Eu venho experimentando TS4 desde o lançamento, e me diverti um bocado com o pacote de expansão Estações, mas eu sempre senti que algo estava faltando. Então, depois de anos especulando eu decidi que ia tentar descobrir o que era. Eu reinstalei The Sims 2, o jogo que eu tenho as melhores memórias, e a resposta veio rapidamente.

Literalmente! A resposta é a tela de boas-vindas da vizinhança.

Janela do jogo, com uma imagem das famílias da vizinhança selecionada e um texto descrevendo os acontecimentos

Em The Sims 2, depois que você escolhe uma vizinhança você é recebido por uma tela de boas-vindas, que conta um pouco das histórias que estão acontecendo, passando por cada residência e por cada vizinho. Dessa forma, quando o você começa um novo jogo, você é posto dentro da história dessa vizinhança, e você tem uma ideia melhor de como seus Sims vão se relacionar com seus vizinhos e quais são os eventos acontecendo por ali. Seja o mistério do sumiço da Laura Caixão ou o novo triângulo amoroso do Don Lotario, nós sabemos que algumas coisas estão acontecendo ao redor dos nossos Sims e podemos escolher se queremos fazer parte desses eventos ou não.

Eu não acho que essa é a solução para todos os problemas que os fãs de The Sims tem com os jogos seguintes da série, mas é um detalhe relativamente pequeno que sempre me distanciou depois que a tela de boas-vindas foi reduzida a apenas uma pequena descrição da vizinhança em The Sims 3, e The Sims 4 removeu esse recurso completamente.

The Sims é uma franquia difícil porque cada jogador gosta de experimentar de um jeito diferente, e nem todo mundo deve gostar da tela de boas-vindas ou quer jogar The Sims ao redor de personagens criados pelos desenvolvedores, e eu entendo isso! Mas eu amaria ter uma opção de ativar algo assim de novo, que me ajude a entender onde meus Sims estão vivendo, e saber as histórias que meu Sim vai participar.

Eu acredito que isso foi o que fez The Sims 2 ser tão memorável: nós éramos apresentados aos Sims e as suas vidas, e então decidíamos o que queríamos fazer com isso. E é por isso que os personagens da segunda geração são tão queridos. Todos nós, que jogamos ela, temos memórias de como estragamos os planos amorosos da Cassandra ou destruímos a vida dos Quero-Tudo-Que-É-Seu. Eu não tenho ideia do que se passa com os Sims nas vizinhanças de The Sims 3 e 4, porque não sou apresentado à eles. O maior contato que eu tenho é quando eu cruzo com eles em algum lote comunitário, mas ali eles são completos estranhos, o meu Sim parece ser o único com uma “história” por trás. E eu sei que isso não é verdade.

Tacoma é uma boa alternativa para quem tem muito medo de Alien: Isolation (eu)

Eu tô jogando Tacoma essas últimas semanas. Tacoma é um jogo de mistério em que você investiga o que aconteceu com a população em uma estação espacial através de registrosde conversa e acesso aos computadores pessoais deles.

Tacoma é um jogo do pessoal da Fullbright, o estúdio que alcançou as estrelas com Gone Home, que tem uma jogabilidade muito parecida: são jogos em primeira pessoa, e você precisa investigar uma série de ambientes. “Investigar” é uma palavra forte pro que acontece, na verdade. Você faz isso mentalmente, mas no jogo a investigação é uma série de ações mundanas: ver capas de livros, olhar com atenção para um quarto, ouvir o disco favorito de um personagem.

Através dessas ações, você vai remontando a história dos personagens que habitavam os lugares que você está. É uma fórmula “simples” – alguns jogadores sequer consideram esse tipo de jogo um jogo, mas eles são babacas –, mas eu acho extremamente eficaz. É fácil de pegar o jeito com os controles, e Tacoma retribui sua atenção com passagens belíssimas. O verdadeiro cuidado desses jogos está em como a história do todo é distribuída cuidadosamente por esses espaços inabitados. A gente vê apenas o que restou daquelas pessoas, mas na nossa mente a gente consegue imaginar quem elas foram, e pelo que elas tavam passando.

Eu cheguei em Tacoma por acaso: eu tava jogando Alien: Isolation, mas eu sou extremamente suscetível à me apavorar em jogos de terror, e tava sendo muito difícil passar por alguns maus bocados naquele jogo. Isolation é lindo, e se você tem o coração e o fôlego pra jogar um jogo em que você está em um ambiente que não quer você lá, eu super recomendo.

O que eu mais gostava em Alien: Isolation, porém, era como ele conseguia capturar aquele sentimento do Alien original, de pessoas que precisam conviver no meio do vácuo mortal do espaço sideral através de câmaras de metal. São espaços muito vívidos, cheios de detalhes sobre a tripulação daquelas naves, e quando o Alien me dava uma trégua eu adorava ficar vasculhando a nave por detalhes sobre a tripulação e ver o apreço aos detalhes que o time da Creative Assembly pôs em cada espaço que o jogador passa.

Mas jogos são feitos com verbos, e alguns deles são mais fortes que outros: em Alien: Isolation, o verbo “sobreviver” é mais forte do que “descobrir”. É um jogo em que você está preso na mesma bolha de ar que um ser feito para matar tudo o que ver pela frente, então é uma questão de prioridade mesmo. Em Tacoma, o desastre já aconteceu, e você precisa ver o que restou daquelas pessoas. “Investigar”, em Tacoma é ver, ouvir e prestar atenção. As vezes, algumas coisas que você está ouvindo só vão fazer sentido bem depois, porque você só ouviu o final de uma discussão e não viu o que causou ela.

Eu sou um fã de ficção científica, e um fã de histórias que se passam no espaço em especial. Tacoma olha para essas histórias com doses certas de fascínio e cinismo: fascínio pela conquista da humanidade, de enviar pessoas para fora do nosso planeta; e cinismo, sabendo que cada conquista da humanidade leva nossos traumas de imperialismo e colonialismo e autoritarismo junto. Mas Tacoma consegue manejar esse cinismo com a humanidade que as melhores histórias no espaço – como Alien – com a beleza da vida humana que a gente leva pra onde nós conseguimos ir. A gente investiga um desastre e o resultado da exploração desenfreada, e o que a gente encontra é a humanidade, que luta para mostrar suas marcas mesmo fora do nosso planeta.

Aqui está o trailer da continuação de Breath of the Wild

Eu tô muito emocionado. Na apresentação, Eiji Aonuma disse que a sequência de Breath of the Wild vai ter seu cenário expandido de Hyrule para os céus.

Tem algo que o time do Aonuma conseguiu nesses trailers que eu simplesmente não sei expressar direito. Eles nos atraem pro seu senso de aventura. Eles querem que a gente vá e explore e descubra tudo o que esse mundo de Zelda tem a oferecer. Esses jogos nos atraem para uma mágica que existe nesses jogos. É como se fosse mágica mesmo.

A sequência de Breath of the Wild deve ser lançada em 2022. Eu acho que, se esse novo Nintendo Switch for real, ele pode ser lançado só quando esse jogo estiver pronto. Zeldas abrem gerações.


Em outras notícias da apresentação da Nintendo na E3, minha lista de compras para o Switch até o final do ano tá assim:

  • The Legend of Zelda: Skyward Sword HD (julho)
  • WarioWare: Get It Together (setembro)
  • Metroid Dread (EU NÃO ACREDITO, outubro)
  • Pokémon: Brilliant Diamond (novembro)

Eu achei que a Nintendo ia anunciar uma coleção de remakes para celebrar o aniversário de Zelda esse ano (a gente sabe que Twilight Princess HD e Wind Waker HD estão parados lá no Wii U), e agosto e dezembro ainda são meses sem nenhum lançamento grande da empresa, então ainda tenho um pouquinho de chance de que isso pode acontecer. Fico feliz que eles mencionaram que Metroid Prime 4 ainda tá em desenvolvimento (eu aposto que esse aí se tornou em um título de lançamento pro novo Switch), e ainda mais contente que o primeiro Metroid em 2D em mais de duas décadas vai ser lançado esse ano. O trailer até chama Metroid Dread de “Metroid 5”.

Enfim, mais um ano sem um relançamento de EarthBound.

A simulação secreta de SimCity

Esse vídeo da Polygon sobre a simulação “secreta” que rege o que a gente faz em SimCity é excelente (e muito, muito denso, eu tive que rever umas vezes). Ele me fez lembrar esse texto sobre a política oculta e perigosa do jogo.

Também me lembrou que, depois que o SimCity foi lançado em 2013, uma galera tava reclamando sobre como era “difícil ou quase impossível remover os moradores de rua” da cidade. Tem esse post no Motherboard sobre isso.

Nintendo anuncia Game Builder Garage

Game Builder Garage é um jogo/aplicativo para o Nintendo Switch que permite que as pessoas criem jogos usando uma interface gráfica amigável, como o Scratch ou o Kodu Game Lab da Microsoft. O usuário vai ligar blocos que podem ser objetos ou ações à blocos de interação, permitindo criar comportamentos e cenários.

Pelo trailer, Game Builder Garage é bastante inspirado no Labo Garage e no Dojô do Yamamura em Super Mario Maker 2, e aposta no grande forte da Nintendo: seu conhecimento inigualável dos fundamentos do game design. De longe as melhores aulas de design de níveis que eu tive foram através do Yamamura no SMM2, com lições com foco em cada elemento que um nível de jogos do Mario podem apresentar. Game Builder Garage parece uma versão extendida e mais poderosa desse modo de jogo e tô bem interessado no que ele pode oferecer. Me lembrou de quando a Nintendo lançava aplicativos como leitor de livros e bloco de anotações para o DS e o 3DS, sempre com um diferencial bacana. Parece que o Switch tá tomando esse mesmo caminho.

Video Works: uma jornada pela história dos jogos

Eu escuto poucos podcasts por vez, então nem sempre tenho o que ouvir durante o trabalho. As vezes eu começo a ouvir um podcast novo e posso ficar horas tirando o meu atraso ouvindo todos os episódios até ali. Mas isso é raro, e eu não consigo ouvir muita música enquanto tô trabalhando.

Foi então que eu decidi seguir uma recomendação feita (há muito tempo) por um amigo meu e assistir os vídeos de Jeremy Parish, um escritor especializado na história dos videogames. Chamado de Video Works, Parish acompanha a história moderna dos consoles (tudo o que veio depois do crash da Atari nos anos 80) de forma cronológica.

É um trabalho gigante, e muito divertido. Parish não fala só dos jogos ou dos consoles, mas oferece uma contextualização gigante ao redor dos seus lançamentos — como a crise energética dos EUA ofereceu uma oportunidade única para os videogames japoneses desembarcarem no ocidente, por exemplo.

Video Works é dividido em várias playlists, como NES Works e Game Boy Works. Se você tem um interesse em especial por algum console em específico pode ir numa playlist específica com tranquilidade, já que as séries são autossuficientes. Até mesmo os vídeos em si são divertidos. Eu dei uma chance pro projeto assistindo o vídeo sobre o Super Mario Bros. original, e é fantástico.

Jogos para terminar em uma jogatina

O Fabrício Aguiar, autor do blog 16 Bits da Depressão, fez uma lista com dez jogos para se jogar em uma jogatina. A lista inclui jogos bem narrativos, como What Remains of Edith Finch, e metroidvanias como Gato Roboto.

As experiências mais intensas e memoráveis que tive com videogames foram de jogos que terminei em uma ou duas sentadas na poltrona. Possivelmente, você já tem alguns exemplos em mente.

Aqui, trago alguns exemplos: jogos curtos e intensos para você sentar na poltrona e se divertir terminando-os em poucas horas!

Um dos jogos dessa lista é Portal, e esse foi o primeiro jogo que me veio em mente quando eu li o título do post do Fabrício. Eu lembro até hoje de comprar o The Orange Box porque eu queria muito jogar Half-Life 2, mas no fim das contas eu passei uma tarde inteira jogando Portal, um jogo de puzzle que dura apenas algumas horas, mas que me marcou muito porque seus níveis são muitíssimo criativos, e a GLaDOS é uma excelente personagem. Hoje em dia ele já é um clássico, mas foi demais entrar de cabeça nesse jogo sem ter ideia do que podia ser.

Essa lista me fez sentir falta de duas coisas: de ter mais tempo para conseguir terminar jogos em uma sessão; e de jogos que podem ser terminados em uma sessão. A maioria dos jogos que eu experimentei ultimamente são gigantes. Alguns são magníficos e eu não tiraria um segundo sequer da experiência, mas eu sinto falta de descobrir um jogo como Portal que pega uma ideia simples, experimenta ela em um punhado de cenários variados, mas que consegue criar essa experiência em duas, três horas.

Devem ter muitos jogos assim por aí. Eu mesmo joguei vários, mas eles costumam ser mais jogos narrativos como Firewatch e Gone Home ou Kentucky Route Zero. Jogos são experiências que são muito questionadas pelos seus consumidores — eles são caros, e as pessoas demandam um mínimo de conteúdo “aceitável” pelo preço. Mas esse mínimo anda tão grande hoje em dia… jogos de mundo aberto são tão comuns que eles deixaram de ser um “evento”. Qualquer jogo pode ser maior do que GTA 5 agora, mas será que todos precisam ser?

Enfim, a lista do Fabrício me deu umas boas dicas do que jogar pra coçar essa minha vontade de jogar uns jogos que eu finalmente vou poder terminar. Minha lista dos que eu comecei mas que nunca vou terminar já está grande demais.

Populus Run é uma mistura de WHAT THE GOLF? com Subway Surfers

Eu amo os jogos do estilo “corrida infinita”, aqueles em que o personagem está sempre seguindo em frente e você precisa fazer ele desviar de obstáculos. Pra mim, esse é o melhor estilo de jogo pra celular: jogos como Alto’s Adventure e Super Mario Run têm comandos fáceis e o objetivo é simples, e quando é bem feito os obstáculos vão ficando difíceis o suficiente para desafiar qualquer bom jogador. Então é perfeito tanto para jogar nos minutos em que você espera a água do café esquentar quanto para uma viagem mais longa (seja lá quando a gente puder viajar de novo).

Esse fim de semana eu experimentei Populus Run (Apple Arcade para iPhone, iPad, Mac e Apple TV). Ele me lembrou muito WHAT THE GOLF?, outro jogo favorito do Apple Arcade, porque ele pega um estilo de jogo e vira do avesso. Populus Run faz isso sendo uma corrida infinita de multidões, então você controla um grupo de pessoas através de pistas com bolachas gigantes e montanhas de batatas fritas. Nem todo o mundo chega nos checkpoints, alguns são esmagados por obstáculos, outros vão cair em buracos, mas é divertidíssimo perceber como o jogo consegue fazer você brigar com a própria física do jogo para fazer uma dúzia de pessoas entrar em um túnel que só vai ter lugar para metade delas.

Cada pista de Populus Run oferece alguns objetivos, como número mínimo de pessoas que devem chegar ao final, ou número de moedas (que têm o formato de Pingo d’Ouro) ou “segredos”, que são personagens vestidos com roupas estranhas. Esses são especialmente difíceis, as roupas grandes deles ocupam muito espaço, então se eles encostarem em algum obstáculo eles provavelmente vão cair e ficar para trás.

O mais divertido pra mim é a sensação de caos que os melhores níveis do jogo oferece. Tá todo o mundo correndo, tem uma bolacha recheada esmagando alguns deles, e do nada os outros precisam passar por um trecho estreito entre dois bolinhos ingleses, então mais um tanto vai ficar para trás ali também. É divertidíssimo, e a direção de arte do jogo capricha na textura das superfícies tão bem que dá aquela sensação de sonho para os visuais do jogo.

O remaster de Mass Effect parece glorioso

Aqui vai uma coisa que você provavelmente não sabe sobre mim: eu sou um fã insuportável de Mass Effect. Eu sou fascinado por essa ópera espacial desde que o original foi lançado no Xbox 360, quando ele era o ápice da narrativa interativa em jogos AAA desse lado do mundo. Agora que esse tipo de jogo não é feito mais pelas grandes desenvolvedoras do ocidente, eu sinto um carinho ainda mais especial pela franquia, mesmo com a dor que foi ver Mass Effect Andromeda ser uma bagunça.

Então eu tô empolgado, pra dizer o mínimo, com o remaster da trilogia original, que eu acho a melhor coisa que a BioWare já fez (desculpa, Raul!). Mass Effect: Legendary Edition inclui os três jogos e (quase) todos os DLCs e vai ser lançado em 14 de maio para PC, Xbox One e PS4 e tá glorioso. O trailer acima captura muito do que ME tem de tão especial: é como um romance, em que histórias seguem se espiralando em outras histórias diferentes, da ação à aventura ao romance e ao terror. Tudo o que eu queria era poder jogar essa trilogia deitado na minha cama no meu Switch, mas nem esse agrado a EA me faz.

Qual a melhor dupla de jogos Mario & Zelda?

Esses dias, enquanto eu terminava de jogar um dos Metroid Prime para fechar a trilogia de ranking das três franquias principais da Nintendo, eu fiquei traçando o histórico dos jogos de Metroid, Super Mario e The Legend of Zelda de acordo com as gerações de consoles. Chegou num ponto em que eu comecei catalogar como os jogos dessas franquias pontuaram os videogames da empresa, até que cheguei nessa lista.

Esse é um ranking rápido das melhores duplas de jogos dos consoles da Nintendo de acordo com a qualidade dos jogos. A melhor dupla não significa que tem os melhores jogos das duas franquias (pra isso confira o ranking do Super Mario e o ranking de The Legend of Zelda), e sim que a média dos dois jogos é a melhor.

Eu só vou levar em conta o principal volume da plataforma — então continuações ou spin-offs não contam. Eu acabei percebendo que o GBA não teve um título original de Super Mario, então The Minish Cap acaba não entrando na lista, enquanto o Wii possui duas gerações das duas franquias, então ele entra no ranking duas vezes — e, pra complicar mais um pouquinho, Breath of the Wild aparece em dois consoles distintos.

É surpreendentemente difícil de classificar essa lista, porque quando Super Mario lança um jogo mais ou menos, Zelda lança um baita jogo, e vice-versa. A exceção é o Nintendo DS, que tem um jogo bom do Mario, mas nada demais, e um jogo completamente esquecível de Zelda. Já o Game Boy tem o melhor Zelda de todos e um dos piores Mario (se é que um jogo do Mario consegue ser ruim).

  1. DS: New Super Mario Bros. e Phantom Hourglass.
  2. NES: Super Mario Bros. e The Legend of Zelda.
  3. Game Boy: Super Mario Land e Link’s Awakening.
  4. GameCube: Super Mario Sunshine e The Wind Waker.
  5. Wii: New Super Mario Bros. Wii e Skyward Sword.
  6. Switch: Super Mario Odyssey e Breath of the Wild.
  7. 3DS: Super Mario 3D Land e A Link Between Worlds.
  8. Wii: Super Mario Galaxy e Twilight Princess.
  9. Wii U: Super Mario 3D World e Breath of the Wild.
  10. N64: Super Mario 64 e Ocarina of Time.
  11. Super NES: Super Mario World e A Link to the Past.

Não me peça pra justificar as decisões.

Apreciando os trailers de Breath of the Wild

Eu acordo mais de uma vez por semana pensando algo do tipo “o que será que vai acontecer em Breath of the Wild 2?” ou “quando vai ser lançado?” ou ainda “será que a Zelda vai ser jogável?”. Em alguns desses dias eu revejo a única informação confirmada de Breath of the Wild 2: um trailer que anuncia o seu desenvolvimento:

E geralmente isso me faz perceber como é bom esperar por um novo jogo de Zelda. Só não é tão bom quanto finalmente jogar ele. Hoje em dia, com The Legend of Zelda: Breath of the Wild tendo sido lançado há quase quatro anos, é fácil de esquecer que esse também foi um jogo que a gente sonhou por muito tempo, e que por grande parte desse tempo a gente sabia muito pouco sobre ele.

Quando foi anunciado, em 2014, a gente só sabia que Zelda U seria em mundo aberto, como o primeiro jogo da série foi. Eu tava assistindo a coletiva de imprensa da Nintendo na E3 no meio da minha aula de história do cinema, quando esse trailer saiu:

Esse anúncio revelou tão pouco que a internet passou dias tentando tirar toda a informação possível: essa figura encapuzada era o Link mesmo, ou a Zelda finalmente seria a protagonista? O que é essa máquina de destruição que tá correndo atrás dele? Você viu COMO A GRAMA SE MEXE?

Enfim, Zelda U era pra ser o system-seller do Wii U, e acho que por um momento a Nintendo realmente acreditou nisso porque até deixou o Miyamoto e o Aonuma, que são designers que raramente fazem promessas sobre seus jogos antes de podermos ver eles em ação, comentarem sobre quando eles achavam que o jogo ia ficar pronto no final daquele ano:

Depois disso tudo começou a degringolar. O Wii U não foi um sucesso, e em 2015 e 2016 a Nintendo passou boa parte do tempo tentando colocar jogos na plataforma porque os desenvolvedores externos tinham debandado, mas a maior parte de seus estúdios já estavam lançando jogos muito melhores no Nintendo 3DS, que acabou virando o foco da empresa enquanto um novo videogame de mesa não ficava pronto.

E assim, Zelda U ficou de escanteio, com notícias sobre seus atrasos. Teve uma vez que foi pelo motor de física do jogo (ainda bem, porque o que apareceu no jogo final é excelente), teve outra que era teoria da conspiração, de que a Nintendo decidiu reformular o jogo para o NX (foi só uma meia verdade).

O fato é de que demorou um bocado de tempo, em termos de anúncios de jogos, pra que a gente pudesse ver Zelda U novamente. Foi só na E3 2016 que o jogo apareceu de novo. Não só isso, foi o único jogo que a Nintendo levou para a E3 naquele ano. Jornalistas puderam pôr as mãos nele pela primeira vez, e jogaram em um mapa que hoje sabemos que é o Grande Plateau, a (enorme) área inicial do jogo.

E daí a gente finalmente descobriu como o jogo ia ser chamado:

As pessoas começaram a compilar tudo o que Link conseguia fazer nesse trailer. Ele era realmente impressionante.

Breath of the Wild voltou a ser o centro das atenções pelo resto do ano ao lado da revelação do NX, que ia se chamar oficialmente Nintendo Switch. BOTW é um dos jogos exibidos no trailer que revelava o console. Pelo restante de 2016 a gente saberia que BOTW não era mais o system-seller do Wii U, e sim seu último título da Nintendo para o console. Agora ele seria o system-seller do Switch.

A pergunta é — quando?

A Nintendo programou uma coletiva de imprensa para revelar o preço, a data de lançamento e outros detalhes técnicos do Switch em janeiro de 2017. Para a surpresa de muitos, o Switch já estava quase pronto, e seria lançado em março daquele ano. A gente pôde ver pela primeira vez alguns dos jogos que iam ser lançados no primeiro ano do console: Splatoon 2, ARMS, Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 Deluxe! Por toda a apresentação, o único jogo que ia ser lançado no mesmo dia que o videogame era o 1-2 Switch. Isso não soava certo.

É claro que não, a Nintendo tava deixando o melhor pro final:

Eu revejo esse trailer de tempos em tempos. É um dos meus trailers de jogos favoritos (tá junto com esse teaser de Halo 3), e deu o tom para o lançamento de BOTW. Não era só um Zelda com um mapa gigantesco, mas uma grande aventura por Hyrule. Todas as espécies que a gente aprendeu a amar na franquia estavam ali — os Zora, os Rito, os Gorons!! Os Gerudos!! Os Kokiri!!!!! —, a porra da Grande Árvore Deku tava de volta, caramba. A gente não sabia de nava o que estava acontecendo no trailer e, de alguma forma, isso parecia certo: BOTW era pra ser descoberto.

Ah, e no finalzinho, a Nintendo finalmente revelou que sim, Breath of the Wild ia ser o jogo de lançamento do Switch.

O resto é história.

Uns fãs de Community fizeram um jogo de paintball assassino

Um grupo de aspirantes a desenvolvedores de jogos se juntaram para criar Six Seasons and a Game, um jogo de paintball assassino na faculdade de Greendale, o cenário de Community. E não é que o resultado ficou muito bom?

Six Seasons and a Game é um jogo de tiro em primeira pessoa, multiplayer e gratuito! Os voluntários encheram os cenários com referências à série (quer dizer, só a ideia do jogo ser um “paintball assassino” já entrega), e conseguiram criar espaços muito legais para interligar os espaços já conhecidos. Os corredores ao redor da sala de estudos dos protagonistas, por exemplo, só foi vista raramente durante a série. Aqui dá pra percorrer por tudo. O melhor é que, além de ser de graça, esse jogo é leve e divertido. Se você está procurando algo pra passar o tempo com seus amigos mas seus computadores não aguentam o tranco, Six Seasons and a Game é muito bem otimizado.

Essa não é a primeira vez que fãs de Community puseram as mãos na massa e fizeram um jogo. Enquanto a série ainda estava no ar, uns fãs recriaram Journey to the Center of Hawkthorne, um jogo de plataforma e aventura exibido em um episódio no final da terceira temporada, e também é um jogo gratuito e muito bom. Essa comunidade de Community é muito talentosa.

Six Seasons and a Game tá disponível no Steam e Journey to the Center of Hawkthorne tá disponível no GitHub.

Mas eu ainda tô esperando o filme.

O legado social do Nintendo 3DS

Cecília D’Alessandro escreveu um excelente post-mortem sobre o Nintendo 3DS (e os portáteis da Nintendo de maneira geral) quando o pequeno foi descontinuado no ano passado:

Hardware matters, but in the end, portable console players want to connect to each other with as few barriers as possible. The legacy of the 3DS, at least for me, is as a reminder that gaming is more than just entertainment: It’s a social network. Strangers saw each other playing their 3DSes out in the world and forged quiet (or loud), immediate connections. The magic of the Switch is that it was one of the first consoles to bring those outside connections inside—from the cafe onto your sectional couch.

Eu comprei um Nintendo 3DS com o primeiro salário do meu primeiro trabalho. Eu e meus colegas da época jogávamos Mario Kart depois do almoço e antes de começar o turno da tarde. Depois que saí da empresa para ir para a faculdade, minha jogatina com o 3DS era quase sempre sozinha. Eu jogava no trem, indo de Porto Alegre para São Leopoldo, até que comecei a perceber que outras pessoas também estavam tirando seus videogames das mochilas e bolsas para jogar. Eu nunca fiquei amigo dessas pessoas, mas visitei várias cidades em Animal Crossing: New Leaf e perdi várias brigas no Super Smash Bros.

Esse tipo de interação era bastante único dos videogames portáteis: você via que alguém estava jogando, seja no parque, no shopping ou no trem, e tirava seu videogame. Antes do 3DS, você falava com a pessoa, vocês trocavam Friend Codes e então podiam jogar juntos. O 3DS facilitou um pouco esse primeiro contato. O próprio videogame piscava uma luz verde indicando que tinha alguém por perto, o Mii da pessoa chegava na sua praça virtual e vocês eram apresentados. Você olha ao redor e encontra a pessoa que acabou de conhecer.

Eu acho que o que tornou o Nintendo 3DS tão especial para aqueles que tiveram ele foi justamente esse sentimento de culminação, de a Nintendo entender completamente o apelo de um videogame portátil que consoles de mesa e celulares não tinham: o 3DS era uma espécie de sociedade secreta que você entrava e, ao mostrar o seu portátil para os outros, era recebido com boas vindas. O StreetPass, o SpotPass, o bloco de notas e o relatório de jogos eram recursos naturais em um videogame que você jogava em qualquer lugar, nem sempre confortável o suficiente para pegar o celular com outra mão e anotar o código que você precisa digitar na próxima fase do jogo. Tudo o que você precisava para jogar no 3DS, ele oferecia.

É algo que eu sinto bastante falta no Switch, que indica que a Nintendo vê ele muito mais como um console de mesa do que um portátil. Recursos sociais são escassos nele, enquanto que eram fundamentais pro sucesso do 3DS. O Switch é superior em quase todos os sentidos, mas a Nintendo sabia exatamente o que um portátil precisava no 3DS, e o tipo de interação que um videogame portátil provocava e incentivava. Com o fim daquele pequeno videogame (e da linhagem que ele seguiu), um pouco dessa mágica se perdeu.

O legado social do Nintendo 3DS

Cecília D’Alessandro escreveu um excelente post-mortem sobre o Nintendo 3DS (e os portáteis da Nintendo de maneira geral) quando o pequeno foi descontinuado no ano passado:

Hardware matters, but in the end, portable console players want to connect to each other with as few barriers as possible. The legacy of the 3DS, at least for me, is as a reminder that gaming is more than just entertainment: It’s a social network. Strangers saw each other playing their 3DSes out in the world and forged quiet (or loud), immediate connections. The magic of the Switch is that it was one of the first consoles to bring those outside connections inside—from the cafe onto your sectional couch.

Eu comprei um Nintendo 3DS com o primeiro salário do meu primeiro trabalho. Eu e meus colegas da época jogávamos Mario Kart depois do almoço e antes de começar o turno da tarde. Depois que saí da empresa para ir para a faculdade, minha jogatina com o 3DS era quase sempre sozinha. Eu jogava no trem, indo de Porto Alegre para São Leopoldo, até que comecei a perceber que outras pessoas também estavam tirando seus videogames das mochilas e bolsas para jogar. Eu nunca fiquei amigo dessas pessoas, mas visitei várias cidades em Animal Crossing: New Leaf e perdi várias brigas no Super Smash Bros.

Esse tipo de interação era bastante único dos videogames portáteis: você via que alguém estava jogando, seja no parque, no shopping ou no trem, e tirava seu videogame. Antes do 3DS, você falava com a pessoa, vocês trocavam Friend Codes e então podiam jogar juntos. O 3DS facilitou um pouco esse primeiro contato. O próprio videogame piscava uma luz verde indicando que tinha alguém por perto, o Mii da pessoa chegava na sua praça virtual e vocês eram apresentados. Você olha ao redor e encontra a pessoa que acabou de conhecer.

Eu acho que o que tornou o Nintendo 3DS tão especial para aqueles que tiveram ele foi justamente esse sentimento de culminação, de a Nintendo entender completamente o apelo de um videogame portátil que consoles de mesa e celulares não tinham: o 3DS era uma espécie de sociedade secreta que você entrava e, ao mostrar o seu portátil para os outros, era recebido com boas vindas. O StreetPass, o SpotPass, o bloco de notas e o relatório de jogos eram recursos naturais em um videogame que você jogava em qualquer lugar, nem sempre confortável o suficiente para pegar o celular com outra mão e anotar o código que você precisa digitar na próxima fase do jogo. Tudo o que você precisava para jogar no 3DS, ele oferecia.

É algo que eu sinto bastante falta no Switch, que indica que a Nintendo vê ele muito mais como um console de mesa do que um portátil. Recursos sociais são escassos nele, enquanto que eram fundamentais pro sucesso do 3DS. O Switch é superior em quase todos os sentidos, mas a Nintendo sabia exatamente o que um portátil precisava no 3DS, e o tipo de interação que um videogame portátil provocava e incentivava. Com o fim daquele pequeno videogame (e da linhagem que ele seguiu), um pouco dessa mágica se perdeu.

A evolução dos personagens de Super Mario

Mario Bros. é uma das franquias mais famosas e importantes dos jogos, e tá fazendo trinta e cinco anos. Para comemorar, a Nintendo relançou no fim do ano passado os excelentes 64, Sunshine e Galaxy na coletânea Super Mario 3D All-Stars, e vai relançar o (também excelente) Super Mario 3D World, até então exclusivo do Wii U, no Switch em março.

Eu amo essa franquia. Junto com The Sims, os jogos do Mario são os que eu mais joguei antes de Breath of the Wild chegar na minha vida. E na vida de muita gente também, e pra comemorar o aniversário dos jogos o Kotaku tá fazendo uma série de artigos sobre a evolução dos personagens. Dois textos já foram publicados, um sobre o legado da princesa Peach e outro sobre a evolução e o charme do Bowser.

São textos bem bons que observam como os personagens vão se adaptando aos jogos conforme a tecnologia dos consoles da Nintendo foi evoluindo nas últimas décadas, mas também como eles foram tomando um legado próprio ao lado do próprio Mario.

No texto sobre a Peach, Mike Shoars escreve sobre como a relação do jogo com a outra princesa de Super Mario Galaxy é fundamentalmente diferente:

Mario helps Rosalina, but he never rescues her. In the game’s climax, Rosalina and her Lumas undo the damage of Bowser’s newly-formed sun collapsing in on itself and destroying the universe. In her farewell to Mario, she grows to near-Bowser size, speaks about the birth of new stars, before saving all of creation. She is the closest thing we ever see in the main Mario games (don’t @ me, Paper Mario fans) to God.

E como Bowser evoluiu de um simples vilão de videogame para um vilão de videogame que se preocupa em ser um bom pai:

Both versions, interestingly enough, have embraced his most unique aspect: his fatherhood. Bowser Jr. is portrayed as an enthusiastic and tech-minded member of Bowser’s army in the main games, balancing out his dad’s more old-fashioned reliance on dark magic and airships. In the most recent RPGs, especially Paper Mario: The Origami King, Bowser’s status as a sometimes-competent warlord and a patient, supportive father is a huge part of his character arc. In a multimedia franchise owned by a corporation that approaches change in a cautious, measured fashion, Bowser just keeps growing.

Bem que a Nintendo podia colocar Super Mario Galaxy 2 no Switch também…

The Sims 4 acabou de receber sua maior atualização — e é das boas

The Sims 4 comemorou seis anos em setembro (meu primeiro post sobre ele é agosto de 2014, quando eu experimentei a demonstração), e é um jogo que vai muito bem, obrigado. De todas as tentativas da EA de transformar seus jogos em “serviços vivos”, The Sims 4 foi o que mais deu certo. O jogo recebe atualizações gratuitas frequentes, e pacotes de conteúdo pago a cada quatro a seis meses.

Eu passei os últimos dias experimentando a última atualização, lançada no último dia 7 de dezembro, e ela é a maior atualização de The Sims 4 nesses seis anos. Atualizações anteriores do jogo já adicionaram uma geração de vida inteira (bebês!) e piscinas, mas essa é a primeira atualização a mexer no Criar-Um-Sim, um recurso que até então esteve intocado desde o lançamento do jogo em 2014.

O CAS é, de longe, o melhor recurso do The Sims 4. Eu tenho meus problemas com essa geração, que tem mecânicas ótimas mas que nunca soube somar elas em uma jogabilidade interessante como The Sims 2 conseguiu, mas o CAS é um desses recursos que falam por si mesmo. É o melhor criador de personagens de um jogo, e é uma aula de design: é o criador de Sims mais poderoso de toda a franquia, e ao mesmo tempo é o mais fácil de usar. A modelação do corpo é toda feita arrastando e soltando, e o resultado são Sims realmente únicos.

Porém, até a última atualização, seus Sims seriam realmente únicos se eles fossem brancos. The Sims 4 passou os últimos seis anos com pouquíssimas opções de pele, e a grande maioria era variações de tons mais claros. Esse ano, com os protestos contra a violência policial e o racismo que explodiram nos EUA, vários desenvolvedores de jogos prometeram uma melhor representação negra na indústria e nos produtos. Pouquíssimas saíram das promessas, e a Maxis entregou uma mudança completa no CAS — uma que devia ter sido feita há muito tempo, por sinal. São mais de cem novos tons de pele, e todos possuem um slider para afinar o tom; melhorias nas texturas dos cabelos crespos; e controles de saturação e brilho para pele e maquiagem.

É uma atualização que muda o comportamento do recurso mais vital do jogo, e aquele que funciona melhor. Embora The Sims 5 já esteja oficialmente em desenvolvimento, a Maxis promete ainda mais cinco anos de atualizações e novos conteúdos para The Sims 4. Eu tenho minhas dúvidas se eles conseguem resolver problemas de jogabilidade tão fundamentais, mas são atualizações como essa que me fazem suspeitar que há uma chance.

Como sempre, as notas da atualização são gigantescas e bem humoradas.

O Internet Archive está preservando jogos e animações em Flash

O Flash foi uma daquelas tecnologias tão fundamentais quanto odiadas da juventude da internet: era um jeito fácil e simples de criar animações e jogos complexos que podiam ser jogados num navegador, na época em que a tecnologia básica da internet — o HTML, o CSS e o JavaScript — estavam começando a amadurecer. Sites usavam Flash para criar efeitos e animações complexos, e portais como o Kongregate, o Miniclip e Newgrounds hospedaram centenas de jogos feitos com essa tecnologia com o passar dos anos.

Entre 2007 e 2010, quando o iPhone se firmou como uma plataforma na qual os desenvolvedores precisavam prestar atenção (e, eventualmente, seria o centro da atenção), o Flash encontrou seu pior inimigo: Steve Jobs, que anunciou que o iOS não ofereceria suporte à tecnologia. Gradualmente, a Adobe encerrou o suporte da tecnologia, primeiro nos celulares — no início dos anos 2010, o Android usava o suporte ao Flash como um de seus recursos notáveis contra a concorrência — e, no fim desse ano, em todos os outros dispositivos.

Você provavelmente já tem o Flash desativado há anos no seu navegador. O Chrome, o Firefox e o Safari não o ativam por padrão desde meados de 2015. Existem bons motivos para isso: o Flash é pesado, lento e propenso à brechas de segurança, por causa do seu código fechado. Ele certamente não é o futuro da web, uma vez que as tecnologias fundamentais da internet amadureceram e, em muitos sentidos, superaram o que o Flash podia fazer. Mas ele foi fundamental para tornar a web criativa e interativa nos primórdios, e uma boa parcela da internet vai ser perdida quando o Flash parar de funcionar no fim do ano, uma parcela que consiste em experiências únicas que desbravaram a web antes de todo mundo. O JavaScript voa hoje porque o Flash tropeçava e caía.

É por esse valor inestimável à história da internet que o Internet Archive começou a hospedar um arquivo de jogos e animações em Flash. Usando um emulador chamado Ruffle, o Internet Archive é capaz de armazenar e executar esses softwares no seu navegador sem a necessidade de nós instalarmos um software desatualizado e sem suporte. É uma das várias iniciativas incríveis do IA, que preserva a história e a evolução da internet enquanto algumas gigantes por aí tentam apagá-la para colocar um novo parquinho de anunciantes no lugar.

Boas notícias: em breve, o emulador Ruffle será lançado como uma extensão para navegadores — mais leve, mais ágil e mais seguro do que instalar o Flash no seu computador —, permitindo que todos esses sites e portais de jogos em Flash que poderiam parar de funcionar no fim de 2020 possam continuar existindo e hospedando essa parte importante da internet.

Minha longa jornada até Earthbound

Eu tenho muita dificuldade de jogar RPGs. Eu nunca joguei os de mesa, eu estou falando especificamente dos videogames nesse caso. Eu sou um jogador muito lento (muito mesmo), e tenho muita dificuldade de adentrar um jogo com um tutorial de algumas horas, porque eu posso muito bem passar meses progredindo muito pouco (eu acho que metade dos meses que eu passei fazendo o ranking do Zelda foi nos tutoriais de Twilight Princess e Skyward Sword).

Some a isso meu desinteresse pelo tom da maioria dos Final Fantasy recentes e meu afastamento progressivo de Pokémon, os únicos RPGs que eu gostava de jogar há um tempo, e eu comecei a achar que esse tipo de jogo não me interessava mais. O problema é que eu gosto de jogos com boas histórias. Tá cheio deles por aí em aventuras e em jogos de mundo aberto, mas tem um tiquezinho que é diferente em RPGs, aquele tipo de história crescente e sem vergonha de ser grandiloquente.

Então eu passei os últimos quatro, cinco meses anos dessa quarentena jogando várias contra-propostas de RPGs. Eu joguei moon RPG Remix, que eu gostei muito. Eu joguei (de novo) Undertale, um jogo que meus amigos gostam mais que eu. Eu joguei o charmoso Guildlings do Apple Arcade também. Todos eles me ofereceram alternativas aos combates aleatórios e a estética medieval dos RPGs que eu estava acostumado. Foi bem bom.

Daí eu finalmente cheguei no que eu já imaginava ser o meu destino quando eu comecei essa busca: Earthbound.

Earthbound é, pros videogames, o que Brilho eterno de uma mente sem lembranças é pro cinema: é um favorito cult, apreciado fervorosamente pelos poucos que experimentaram na época, e que gradualmente foi sendo descoberto por mais pessoas, que se inspiraram nele para criar outras obras. Earthbound é um dos legados mais estranhos da Nintendo: é um jogo japonês que se passa no interior dos Estados Unidos num misto de anos 90 e futuro próximo — e comenta e homenageia e debocha a cultura americana em igual medida.

Não é necessariamente uma leitura fiel dos EUA, mas é uma boa visão do que os EUA representam para o seu criador, Shigesato Itoi, em um dos jogos mais “autorais”1 da história da Nintendo, sobre a aventura de um grupo de crianças tentando salvar o mundo de uma ameaça alienígena que pode acometer a Terra no futuro.

Eu caí de amores por Earthbound na introdução:

Acho que dá pra tirar tudo o que é excepcional de Earthbound direto dessa intro. É um jogo produzido no que talvez seja o videogame mais bem servido da Nintendo, o SNES, mas não é um grande sucesso como A Link to the Past, Super Metroid ou Super Mario World. Não: é um punhado de referências da cultura japonesa e da cultura americana que eram bastante especiais para seu criador. A introdução me lembrou na hora das séries de aventura que passavam na Nickelodeon no final dos anos 1990, com uns adolescentes desvendando crimes ou explorando ruínas misteriosas enquanto também conseguiam conciliar os estudos e os horários dos pais. Não é que seja bobo, mas não se leva tão a sério, e existe esse tom perfeito naquilo que sabe exatamente o quão especial é por ser divertido.

Ao mesmo tempo, Earthbound é imprevisível. É um jogo direto ao ponto, mas que adora se estender em tangentes estranhas; que sempre deixa o jogador à espreita de uma surpresa — seja uma morte inesperada do que parecia ser um personagem principal, ou de um detalhe ousado que você não esperava ver em um jogo com classificação livre como esse. É de virar qualquer um de ponta cabeça.

E também é um jogo que contradiz Miyamoto em sua missão com game design. O criador do Mario é conhecido por priorizar mecânicas de jogabilidade antes de tudo em um jogo, e o seu histórico realmente torna difícil de questioná-lo. Quem quer uma história atrapalhando as mecânicas de jogabilidade em Super Mario Galaxy, por exemplo? E ainda bem que Breath of the Wild deixa o jogador procurar a história nos cenários, ao invés de fazer ele engolir cutscenes à torto e a direito.

Ainda assim, Earthbound consegue manejar um equilíbrio entre as mecânicas do RPG e a história, o que é um problema que sempre me afetou no gênero, onde detalhes característicos desses jogos me incomodaram: histórias param porque um evento aleatório apareceu no mundo, ou você não constrói nenhuma ligação com determinado personagem se não buscar uma missão paralela lá no início do jogo.

Earthbound é diferente: é um jogo de mecânicas de RPG extremamente básicas — stats são quase irrelevantes até determinado ponto, você encontra batalhas aleatórias que são literalmente cachorros de rua andando soltos por aí, etc. Mas tudo nesse jogo funciona no balanço entre essas mecânicas simples e como elas são apropriadas pela história do jogo, com suas trocas de perspectivas que redefinem as habilidades dos personagens, as quebras de quarta parede, e o humor que é empregado nos itens e nos locais que você vai conhecer. Não é a toa que esse a tradução e adaptação desse jogo para o ocidente fez a Nintendo fundar a Treehouse (o estúdio ultrassecreto de localização da empresa), é um trabalho maravilhoso.

Agora vou jogar a sequência, que dizer ser ainda melhor. Eu duvido.

  1. Eu talvez comente mais sobre isso no futuro, mas para uma produtora grande como a Nintendo, eu acho bem fascinante como a gente consegue identificar os traços e interesses dos seus autores maiores nas obras: Aonuma em Zelda, as várias direções de Super Mario com seus idealizadores, Miyamoto com Wii Sports, etc. 

A Gaivota de Anton Tchekhov interpretada no The Sims 4

A dramaturga Celine Song, autora de Endings executou uma performance do clássico A Gaivota de Anton Tchekhov no The Sims 4, como parte do programa de “instigação” do New York Theater Workshop, para ajudar artistas durante a pandemia, enquanto os teatros estão fechados.

A performance é caótica e bonita, bem do jeito que as melhores jogatinas de The Sims são: os Sims nem sempre se comportam exatamente do jeito que Song quer, o que torna a execução da peça em algo inusitado e único — algo bem semelhante com uma performance ao vivo. Song explica melhor:

The Sims is a very interesting video game, because it attempts to simulate human life as it exists, the mundanity and all. In The Sims, we as players are both Gods and voyeurs. That seemed to closely resemble the experience of writing and watching a play as a playwright, but without the living, breathing humans as the actors.

Via Polygon. O artigo também tem um apanhado bem bacana de outras tentativas de usar videogames e espaços virtuais pra experiências teatrais.

A era dos videogames portáteis acabou

A Nintendo encerrou a produção de todos os modelos do Nintendo 3DS no Japão (e provavelmente no resto do mundo também). Esse é, talvez, o fim dos videogames portáteis dedicados.

O Nintendo 3DS é parte da linhagem que conseguiu manter a Nintendo relevante durante gerações de videogame que seus consoles de mesa não conseguiram competir com o PlayStation. O sucesso estrondoso do Game Boy e do Game Boy Advance durante os anos do Nintendo 64 e do GameCube foram essenciais para a empresa no início dos anos 2000, e o sucesso modesto, mas estável, do Nintendo 3DS salvou a Nintendo do fracasso do Wii U (sem falar no DS e o Wii, que venderam como água juntos no fim dos anos 2000 e início dos anos 2010).

Hoje o cenário de jogos portáteis é bem diferente, com qualquer celular sendo capaz de jogar centenas de milhares de jogos, que vão desde quebra-cabeças e Tetris genéricos até RPGs e GTA: San Andreas. É surpreendente que o 3DS conseguiu durar tanto tempo desde que foi lançado, há nove anos, porque era um videogame fadado ao fracasso em um mercado que o iPhone já tinha dominado nos anos finais do DS. A própria Nintendo seguiu em frente, pegando as lições dos portáteis e trazendo para o seu híbrido Nintendo Switch. Vai ser interessante ver como ela vai seguir em frente sem esse braço que já foi fundamental pra ela por muito tempo.

Minha relação com videogames portáteis começou relativamente tarde, mas eu sempre gostei que eles eram uma alternativa relativamente mais barata para os jogadores brasileiros que não tinham dinheiro pra comprar um console de mesa. Eu “herdei” um Game Boy Advance SP do meu primo, com The Minish Cap e Super Mario Advance, e me apaixonei pela ideia. Eu só fui ter um outro videogame portátil anos depois com o 3DS, que eu paguei com o meu primeiro salário de estagiário. Hoje, meu 3DS é meu grande backlog de vários jogos que eu quero/quis/vou jogar com o passar dos anos, já que ele oferece compatibilidade com todos os videogames portáteis da Nintendo e com jogos do SNES e do NES pelo Virtual Console. É uma pequena preciosidade que vai fazer falta — celulares não têm jogos grandiosos mas pequenos como os portáteis da Nintendo ofereciam de vez em quando, e eu não sei se eles vão ter espaço num console de mesa como o Switch.

E se Digimon tivesse vencido?

Eu estou assistindo esse vídeo repetidamente desde ontem. Eu adoro a Jenna e suas análises de como certas escolhas no game design dos jogos que gostamos repercutem. Aqui, ela faz uma análise do que tivesse acontecido se Digimon tivesse vencido Pokémon no final dos anos 1990 pela ubiquidade da atenção das crianças.

O ponto de divergência nas timelines segundo a Jenna é bastante plausível, na verdade. Ele seria a exibição de um episódio do desenho de Pokémon no Japão que provocou convulsões em centenas de crianças. No nosso mundo, isso impactou Pokémon, tirando-o do ar por quatro meses, mas o anime volta e a Nintendo pode dominar a TV e o Game Boy simultaneamente por anos a fio. No mundo que Jenna propõe, Pokémon nunca voltou pro ar, e Digimon teve a chance de dominar tanto os canais de TV quanto os videogames, se tornando o mamute cultural que a Nintendo nunca teria.

É um vídeo muito engraçado, principalmente quando ela começa a falar de como os furries dominariam a cultura popular ou como Mother 3 teria sido lançado pro Nintendo 64. Mas o que eu realmente gosto é em como ela reflete sobre como Pokémon é vital pra existência da Nintendo como ela é hoje. Embora o Game Boy tenha sido um sucesso estrondoso sem os jogos de Pokémon, o lançamento criou uma nova onda de sucesso que fez a Nintendo atrasar o lançamento do sucessor do Game Boy em anos, permitindo que as “revisões de hardware” do portátil existissem. Esse é um impacto gigante, porque muito do sucesso contínuo do Game Boy pra Nintendo — e que tornou a Nintendo a grande monopolizadora do videogame portátil até o lançamento do iPhone — foi o fato deles serem baratos de serem produzidos e vendidos (lá fora, vale lembrar).

Por exemplo, se Pokémon Red & Blue não tivesse sido lançado, o sucessor do Game Boy teria sido lançado no lugar. O nosso sucessor do videogame é o Game Boy Advance, outro sucesso estrondoso da Nintendo porque refletiu a fórmula do original: era ainda menor, era barato e era mais poderoso. O Game Boy Advance não teria sido lançado em 1996, porque a tecnologia que o permitiu ser lançado em 2001 não era tão madura e nem tão barata em 1996.

O Game Boy 2 fracassaria enquanto a Nintendo lutava contra o PlayStation e o PlayStation 2 com o Nintendo 64 e o GameCube, e nessas gerações o videogame portátil foi essencial para a Nintendo, porque vendiam como água. Sem um Game Boy Advance para ajudar a Nintendo a aguentar o baque do fracasso do GameCube, eu duvido que uma “aposta” como o Nintendo DS teria existido. Eu duvido também que a Nintendo tivesse mantido sua linha de portáteis em paralelo aos videogames de mesa, o que nunca resultaria no Nintendo Switch.

Enfim, como vocês podem ver eu também adoro analisar a carreira da Nintendo. A Jenna faz isso muito melhor.

Eu tô amando The Last Campfire

Eu passei esse fim de semana jogando The Last Campfire, que foi lançado no último dia 27 no Apple Arcade (e no PC, no Switch, no Xbox e no PS4). É o meu novo jogo favorito do serviço de assinatura de jogos da Apple, e eu tô considerando comprar ele no Switch pra poder jogar na TV.

The Last Campfire é o novo jogo da Hello Games, o pequeno estúdio que fez No Man’s Sky, um dos jogos mais ousados e fascinantes da última década. O lançamento de No Man’s Sky foi meio complicado — as pessoas descobriram que explorar o espaço levava muito tempo e era raro encontrar planetas com vida orgânica (surpresa!?) —, e a Hello Games passou os últimos quatro anos fazendo grandes pacotes de atualização pro jogo, adicionando multiplayer, estações espaciais, e aliens.

O novo jogo dessa équipe é bem menor. É do mesmo designer de um dos meus jogos favoritos do Wii, LostWinds, e compartilha muito do mesmo DNA. Ao invés de ser um plataforma, The Last Campfire é um jogo de aventura onde o jogador controla Brasa, um serzinho encapuzado que se separou de outros coleguinhas e precisa atravessar umas ruínas pra reencontrá-los. Nessas ruínas, Brasa descobre que outros encapuzadinhos como ele morreram com o mesmo objetivo. Para Brasa conseguir sair desse lugar misterioso é preciso reunir essas almas e levá-las até à fogueira que dá título ao jogo, onde um espírito levará os encapuzadinhos para o Além.

The Last Campfire é um jogo econômico. Ele não é muito longo e sua estrutura é simples: você atravessa as ruínas misteriosas em busca dos vestígios dos encapuzadinhos. Você precisa mover um sapo de lugar para conseguir uma chave, que vai liberar uma área onde está um desses encapuzadinhos. Quando você o encontra, o jogo abre uma espécie de “dungeon” (como as de Zelda), onde você precisa resolver um quebra-cabeça para reconectar o corpo do encapuzado à sua alma. As vezes você move pedras para conseguir alcançar a alma, outras vezes você precisa pisar nos lugares certos na sequência correta.

Conforme você vai solucionando os quebra-cabeças da “dungeon interna”, você vai descobrindo como o serzinho perdeu sua alma. E esse é um dos traços onde The Last Campfire mais remete à LostWinds: embora seja econômico, o jogo consegue criar uma história e um lugar com muita eficácia. LostWinds criava uma sensação de que o vilarejo do Deus do Vento (onde a história começava) era um lugar repleto de história e de tradição.

The Last Campfire é muito mais íntimo, as histórias que você vai descobrindo são de criaturas com medo e se sentindo sozinhas ou com fome, e conforme você vai as reunindo perto da fogueira o jogo consegue criar uma sensação de comunidade muito bonito. Aos poucos, as ruínas não parecem mais tão sombrias e vazias, a chama da fogueira vai crescendo e mais encapuzadinhos se sentam ao redor dela.

É na “textura“ dos comandos que The Last Campfire brilha. LostWinds era um dos jogos que realmente entendia as possibilidades do Wii Remote, e The Last Campfire faz algo muito semelhante com a tela de toque do iPhone e do iPad: os controles não são só precisos, mas eles criam uma ilusão de peso que é rara até mesmo nos outros jogos do Arcade, que tentam criar esquemas de controle semelhantes à joysticks, o que causava uma estranheza. Como Monument Valley e Assemble With Care, o time da Hello Games usa a tela do celular como uma tela em branco onde você é o pintor: uma passada de dedo muito rápida oferece um toque ágil mas fraco, fazendo Brasa correr; um giro firme com o dedo aplica força, o que é útil para mover manivelas ou empurrar caixas. Sabendo do cuidado desse time com seus jogos anteriores, eu suspeito que os comandos traduzam muito bem para mouse/teclado e controles de videogame também.

É um jogo perfeito para sessões curtas por causa da sua estrutura, e também oferece uma ótima experiência se você quer sentar e enfrentá-lo em uma sessão: não existem cronômetros nem urgência nas suas missões, e o cuidado visual e sonoro do jogo nunca faz a experiência ser maçante ou estressante — você não precisa correr com nada, porque o jogo pede sua paciência. The Last Campfire é bem delicado. Ele retribui sua dedicação e sua atenção, tanto nos quebra-cabeças quanto nas histórias que eles têm pra contar.

Alguém entrou na minha cabeça, leu minha mente e fez o jogo perfeito pra mim

Eu não sei quando ou quem, mas alguém entrou na minha cabeça.

Fantasy Life é um RPG lançado para o Nintendo 3DS em 2015, e eu não sei como eu não descobri ele antes porque, caramba, eu não sei como explicar, mas esse jogo pega todas as minhas frustrações com o gênero e resolve cada uma delas. Eu tô a um ponto de distância pra dizer que esse jogo é perfeito pra minha pessoa.

Meu gosto pra jogos de videogame se desenvolveu bem tarde na minha vida. Eu não tive um videogame na infância, e o computador que o meu pai usava pra trabalhar não era muito poderoso. Grande parte da minha infância foi jogando uns jogos de aventura de apontar-e-clicar que ele sempre gostou muito de jogar, ou SimCity e o primeiro The Sims. A gente só teve um computador mais forte lá por 2007, que foi quando eu comecei a jogar jogos mais “sérios” (que tinham sido lançados vários anos antes, porque nem a pau que algo como Crysis ia rodar nele).

Em resumo, uma boa parte da minha vida foi jogando coisas simples ou simuladores, e isso teve um efeito gigante em como eu jogo videogames até hoje. Eu prefiro jogos que não se importam se eu sigo em frente devagar, ou se eu vivo desviando do objetivo principal porque eu encontrei algo mais interessante no meio do caminho. Eu também me frustro bastante se um jogo não aceita bem essas minhas disgressões e a história parece que “quebra”. Eu acabo gostando de jogos com pouca história, ou que ela se desenvolve espaçadamente (como Animal Crossing e Breath of the Wild), ou jogos com tanta história que é impossível de se desvencilhar dela (como Portal ou Kentucky Route Zero).

É aí que vive o meu problema com RPGs. Existe uma falsa “abertura” na jogabilidade da maioria dos jogos do gênero que me irrita bastante, porque são jogos com histórias longas e mirabolantes, mas estruturalmente são quase sempre a mesma coisa: você vai de uma cidade à outra — que é onde a história acontece, porque você interage com outros personagens — e no meio do caminho você precisa ficar grindando de nível pra poder batalhar com um chefão que você vai encontrar a seguir. Como eu sou um jogador inexperiente em praticamente tudo, eu odeio combates de maneira geral, e evito sempre quando eu posso. Só que em RPGs eles são a única maneira de você seguir em frente, e você precisa ficar batalhando um monte pra aumentar de nível e de experiências pra conseguir progredir com as histórias.

Em Octopath Traveller, por exemplo, se eu escolho ser uma mercante eu atravesso um bosque e a primeira coisa que me aparece é um monstro. Eu não posso ir lá e, sei lá, vender algo que eu tenha em mãos pra ele. Eu preciso batalhar com ele. Eu tenho uma sacola de compras na mão, e do nada ela se transforma numa espada. Eu sempre fiquei meio frustrado com isso, porque RPGs geralmente são os jogos com as histórias mais mirabolantes do meio, e eu me sinto por fora da maioria por causa disso. Se jogos fossem livros, Half-Life seria um daqueles virador-de-páginas que a gente compra no aeroporto; mas, sei lá, Final Fantasy IV seria um Guerra e Paz e, meus amigos, eu quero muito ler Guerra em Paz, esses novelões gigantes com centenas de personagens. Eu amo!

É aí que entra a mágica de Fantasy Life. Ele pega esse fator mais limitador da maioria dos RPGs e dá uma bela mexida, adicionando mecânicas de simuladores como Animal Crossing e The Sims. Ao invés de você ser um guerreiro — ou um arqueiro, ou um mago, ou um ninja, ou um cavaleiro, sei lá — indo salvar o mundo, Fantasy Life deixa você escolher entre doze vocações bem diversas. Os cavaleiros e mágicos e arqueiros estão lá, mas você também pode ser cozinheiro, mineiro, e até alfaiate! É exatamente o que eu sempre quis, poder jogar essas histórias intrincadas dos RPGs podendo realmente fazer as ações da classe que eu escolhi. Eu decidi ser um pescador, por exemplo, e estou evoluíndo de nível pescando peixes e vendendo eles no mercado.

Isso faz com que o jogo evolua em velocidades diferentes pra cada jogador, mas eu não tenho problemas com isso. Pelo contrário, acho que isso faz Fantasy Life se tornar ainda mais especial, porque usa aquilo que é bem específico dos jogos em si — a necessidade do jogador fazer escolhas.

Uma das coisas mais bacanas que Fantasy Life faz, também, é me apresentar com maior delicadeza às mecânicas mais clássicas do gênero. Depois que eu domino a minha vocação inicial, eu posso ir no sindicato (!) do reino (!!) e decidir começar uma nova profissão (!!?). Eu posso escolher entre aquelas doze vocações de novo e misturar minhas habilidades de uma vocação com a outra pra continuar a história. Se você escolhe ser um mineiro, por exemplo, você vai na mina escavar pedras, e se você depois decide ser ferreiro, você pode forjar ferramenta, armas e armaduras. Daí você decide ser um cavaleiro, e pode fazer suas próprias armas com suas próprias mãos. É muito bacana!

Fantasy Life me impressionou um monte porque, pra é um RPG com uma história relativamente curta, mas que ganha escopo justamente na forma que o jogador joga. Ao invés de você viajar o mundo como nos Final Fantasy da vida, você fica só aos arredores do reino, explorando ele de maneiras diferentes conforme você aprende uma vocação e evolui de nível e mistura suas habilidades entre vocações. É tão repleto de conteúdo (e a localização da Nintendo Treehouse não decepciona), que me fez gostar de aprender combater. Vai ver esse é o jogo que vai me ensinar a gostar dos RPGs mais clássicos, no final das contas?

The Touryst foi lançado para PC e Xbox One

The Touryst, o meu jogo favorito do ano passado acabou de ser lançado no Xbox One e no Windows, e já está disponível no Xbox Game Pass.

The Touryst é um daqueles jogos raros hoje em dia — ele não é experimental e corajoso como os indies, nem conservador e apelativo como os AAA —, que se dedica a abraçar algumas mecânicas já provadas por outros jogos e tornar eles impecáveis. É curtinho, mas é lindo e charmoso e cheio de imaginação, onde você é um turista atravessando uma série de pequenas ilhas com alguns quebra-cabeças que precisam ser decifrados para você liberar as próximas ilhas.

O mais bacana de The Touryst é que, por causa do seu mundo diminuto, cada detalhe do jogo é cheio de decisões inspiradas e mini-games. Você pode surfar ou jogar joguinhos em um fliperama, ou pilotar um drone ou fazer aula de mergulho. Nem tudo isso faz você progredir na história do jogo, mas tudo isso ajuda a montar uma experiência relaxante e divertida e repleta de descobertas. Foi a melhor surpresa pro Switch ano passado, e eu tô muito contente que esse jogo tá ainda mais lindo no Xbox One X. A Shin’en não só se preocupou em criar um jogo com mecânicas bem maduras e desenvolvidas, mas também um jogo virtualmente livre de bugs. Foi uma experiência que me surpreendeu muito.

Episódio 2 — com Raul Fontoura

Eu e o Raul começamos conversando sobre os jogos que nós gostamos, depois sobre game design. Quando a gente viu, estávamos conversando sobre as escolhas que tomamos na vida. E o episódio é bem divertido de ouvir por causa disso! Eu até mudei a nomenclatura dos episódios e deixei só o nome do convidado, pra tirar a ideia de que a gente conversa sobre algum tema em específico. A gente conversa sobre vários, e é a conversa que interessa.

Você pode encontrar o Raul no Twitter (@raulranma), no itch.io e no Tumblr.

Esse episódio do Pãodecast foi produzido por mim. A ilustração é do entrevistado, o Raul, e trilha-sonora é do Blue Dot Sessions.

Você pode assinar o Pãodecast no Apple Podcasts, Spotify, Pocket Casts ou no seu player favorito assinando o RSS.


A primeira temporada do Pãodecast vai ter dez episódios. Eles são quinzenais, e saem nas quartas-feiras. Ainda há alguns episódios vagos, se você quiser conversar comigo sobre qualquer coisa (até mesmo sobre nada), envie uma mensagem pelo email mesa {arroba} paomortadela.com.br ou uma mensagem de voz clicando aqui.

Problema de nostalgia

Eu ainda não considero Super Mario Odyssey um grande jogo como Super Mario Galaxy é, mas se tem uma coisa que esse remake de Crash Bandicoot me fez foi apreciar mais o novo jogo do Mario.

Era pura nostalgia a lembrança que eu tinha de que Crash era divertido? Plataformas mal desenhadas, inimigos toscos e uma mecânica de controle que simplesmente me faz ficar revirando os olhos. Eu comecei a jogar Odyssey novamente porque eu precisava tirar o mal gosto do gênero da boca e, por mais que eu ache o conceito desse novo Mario mal explorado, ele pelo menos é feito com perfeição.

Um dos meus momentos favoritos de Kentucky Route Zero

Eu acordei hoje lembrando de um dos meus momentos favoritos de Kentucky Route Zero (dos vários):

A gente (Conway, Shannon, Ezra, Junebug e Jonnie) tá observando aquilo que sobrou de uma criação que parecia fantástica: o fantasma do alvorecer da Era da Informação que nos prometia finalmente se desapegar da ideia que ter algo é ter dinheiro, que agora a promessa é que a informação seria livre e que estaríamos finalmente livres das amarras do dinheiro.

É uma linda ruína: uma pilha de computadores pega fogo para iluminar uma caverna. A gente lembra que não temos mais um lar.

O jogo nos dá então uma única opção pra prosseguir:

Nothing to be done.

Como todos os bons momentos de Kentucky Route Zero, esse pequeno instante nos permite se deparar com a promessa de um mundo melhor, algo que parecia ter chegado bem perto — e então ele nos lembra que temos que seguir em frente.

A guerra pessoal de This War of Mine

Você esta com frio, fome e vivendo com desconhecidos sob o teto de uma casa abandonada.

“Vou esperar até de noite e ir naquela área residencial, lá tem comida” você pensa.

Você chega em uma casa e, como de costume, olha pela fechadura para ver se é seguro entrar.

Um casal de idosos conversam sentados à lareira.

“Não se preocupe, querido, eu já comi hoje”.

“Não, amor, isso foi ontem”.

“Ah, verdade”.

Você vai embora pois sente pena do casal simpático de velhinhos.

Em dois dias você e as pessoas que estavam na casa morrem de fome. “Ok, vou começar um novo jogo e desta vez vou roubar os velhos”.

Dito e feito.

30 dias ja se passaram no jogo e você esta sobrevivendo bem e tem muitos mantimentos.

“Não preciso de nada urgente por enquanto, vou passar na casa dos velhos para ver como eles estão”.

A lareira esta apagada e dois corpos estão juntos na cama do quarto, você sabia que esse seria o destino deles mas mesmo assim se sente mal por isso.

This War of Mine é um jogo de guerra e um jogo sobre você, sobre suas escolhas e como elas podem ir contra tudo o que pensa sobre certo e errado, uma batalha entre o “eu” e “eles”.

Então você volta para casa e descobre que um amigo se matou de depressão.

A vida segue.

Os 10 melhores de 2014

Agora que já revelamos nossos favoritos, vamos numerá-los, certo? Para finalizar essa leva de retrospectiva de 2014, nós juntamos tudo o que houve de melhor nos últimos 12 meses e os ordenamos para vocês. Siga abaixo com:

10. The Comeback volta tão bom quanto nos deixou (e talvez melhor)

A empreitada de Lisa Kudrow na sátira da HBO sobre a estrutura da TV voltou, depois de ser cancelada na sua primeira temporada. The Comeback, agora uma sátira sobre o próprio canal, o star system que se criou ao redor das séries de TV, e do mockumentary, retornou tão bom quanto era — ou, muito provavelmente, bem melhor do que era. Kudrow não confirma, mas há rumores que a série continue conosco por mais um ano. Que The Comeback volte mais um, dois, três, dez anos com seu humor único, que nos faz relembrar de clássicos como 30 Rock, Studio 60 e, claro, ela mesma.

9. Dragon Age: Inquisition é o grande AAA desse ano

Se os jogos não tiveram um bom ano (seja em lançamentos, seja em toda a polêmica do GamerGate), não podemos negar que não houve aqueles bons destaques. Com o fracasso de Watch Dogs em nos entregar aquilo que prometeu, e grandes lançamentos fadados a fracassos de infraestrutura, como Assassin’s Creed UnityDragon Age: Inquisition se revelou o grande lançamento de 2014 para os jogos. Um RPG imenso, inebriante e com a qualidade de história que apenas a BioWare consegue entregar. Não é o melhor jogo do mundo, está recheado de falhas, mas te prenderá em um universo fascinante por centenas de horas.

8. Amantes Eternos, o melhor filme que ninguém viu

O novo filme de Jim Jarmusch é um dos melhores filmes do ano. A história de Adam e Eve, um casal de vampiros com centenas de anos e que assistem a humanidade de hoje com um olhar cético, depois de presenciar maravilhas (e horrores) em outras eras, é narrada com melancolia, dissonâncias e beleza. Se os vampiros no cinema há muito perderam sua identidade, Amantes Eternos devolve-lhes a dignidade com um filme à altura de seus mitos, e transforma Adam e, principalmente, Eve em seres eternos nas telas.

7. A Balada de Adam Henry é um retorno ao método curto

Depois de grandes romances aclamados, como SolarSerena, Ian McEwan retorna às histórias menores, mas não menos empolgantes, com A Balada de Adam Henry, sobre uma juíza que se relaciona com réu. Com toda a destreza nos detalhes típicos do autor, A Balada… mostra um vigor que McEwan não apresentava desde sua estréia, com O Jardim de Cimento, mas empregando toda a magia de seus últimos romances (SábadoAmor sem fim, inclusive, se conectam lindamente com este último), o novo livro do britânico talvez seja uma das melhores peças narrativas literárias de 2014.

6. True Detective é a grande estréia televisiva de 2014

A HBO retorna à forma que a consagrou com A Sete PalmosFamília SopranoA Escuta com o surpreendente True Detective, em uma pequena temporada (antes pretendida como minissérie) intensa e completa. Embora muito de sua fama acabe indo para os mirabolantes planos sequência dos episódios, True Detective maestra para além, conseguindo trazer de volta grandes histórias para o canal, que há muito precisava se sustentar com a alarmante The Newsroom e seus acertos menores, GirlsLooking. E por falar em Looking

5. Looking surpreende com a melhor temporada de 2014

Estreando em janeiro, a temporada inicial de Looking prometia “algo real”. Nas mãos do incrível realizador Andrew Haigh, ela entregou mais. Ela entregou “algo de verdade”. E há diferenças nessas duas chamadas. Looking, por mais de nicho que seja, é uma série que finalmente consegue trazer honestidade nos diálogos e na estética de sua temporada. Em um ano que Mad Men começa o seu fim, Girls derrapa, American Horror Story pisa na bola (de novo), House of Cards perde o fôlego e True Detective vem para balançar, Looking é uma sólida, intensa e honesta história de seres humanos — seres em extinção nas séries de TV.

4. Crush Songs supera superproduções com sua intimidade

Karen O ganhou o mundo em 2013 com The Moon Song. Seguindo uma vertente semelhante, mas ainda mais íntima, Crush Songs embala recordações e exasperações de um relacionamento com uma honestidade  única nos lançamentos de 2014. Assemelhando-se em momentos com For Emma, Forever Ago, mas ainda mais sincero que este, a vocalista do Yeah Yeah Yeahs consegue superar em qualidade obras maiores, mais poderosas e mais abrangentes — incluindo aí o grande álbum do ano, o autoentitulado Beyoncé.

3. 1001 pessoas que conheci antes do fim do mundo é um sopro de vida na blogosfera brasileira

O blog da Aline Vieira traz humor honesto, histórias bem contadas e uma delicadeza visual há muito escondidas na blogosfera brasileira — terra de memes e YouPixes. Com prazer, 1001 pessoas talvez seja o site com os melhores textos que tive o prazer de ler em 2014. E só de saber que ainda temos mais de 900 pessoas pra conhecer com Aline pela frente, dá expectativa e animação ao já fiel leitor.

2. Boyhood é o grande filme de 2014 — e talvez de toda uma geração

Com sua poesia visual baseada nos pequenos e eternos momentos da vida, Boyhood traça uma narrativa simples, não universal, mas sempre honesta sobre um jovem e sua família no Texas. Repleto dos vários tipos de amor que uma vida possa entregar, dos momentos e das incertezas que a juventude nos lança, dos amigos que vem e que vão, dos mestres que nos moldam e nos largam ao vento, Boyhood é certamente o melhor filme de 2014. E talvez seja o coming-of-age definitivo de toda uma geração. De toda uma universalidade.

1. Kentucky Route Zero: Act III toma o palco central em seu teátrico terceiro ato

Depois de EquusPerception of Space, o terceiro ato de Kentucky Route Zero agora busca em Esperando Godot suas referências. Agora, mais que nunca, Kentucky Route Zero assume sua teatralidade e leva o jogador para o meio do palco e dá a ele, na pele, o sentimento de Conway. Com uma potência nunca antes vista em um videogame, a narrativa do jogo da Cardboard Computer agora torna-se não um outsider da indústria dos jogos, e sim uma referência central. Depois do terceiro ato, em que o jogo puxa o jogador pelo pé para que ele sinta as dores de seu personagem, vemos que estamos na mão de mestres em contar histórias. Mestres esse que finalmente conseguem mostrar que os jogos são a evolução natural no método de narrativa. E para traçar o futuro, _Kentucky Route Zero _pisa no passado.