Posts marcados com Nintendo

Deixa eu começar os posts desse ano com uma dica rápida de música. Parte da trilha-sonora de Tears of the Kingdom, o tema do céu (longa história) é esparso e transmite muito bem o que é passar horas brincando sozinho no meio do campo (longa história também, mas eu vivi isso). É uma lembrança que eu não estava esperando quando joguei o novo Zelda, mas foi muito bem vinda — e traduz um bocado o que é a experiência de jogar ele.

Um ranking de todos os Super Mario

Durante a maior parte de 2017, ninguém suspeitava que algum outro jogo ia conseguir destronar Breath of the Wild dos prêmios de melhor jogo do ano. Foi o GOTY mais rápido e mais unânime que eu já vi: logo na semana do lançamento, no início de março, parecia que não importava o que fosse lançado, nada seria do tamanho do último Zelda. Até que outubro chegou e com ele veio o outro jogo que a Nintendo tinha preparado para o primeiro ano do seu novo videogame, Super Mario Odyssey chegou e as listas de final de ano indicavam que a Nintendo não tinha só um GOTY na manga. Se algum jogo fosse destronar um clássico instantâneo da Nintendo, só mesmo o próprio Mario.

Durante os meses seguintes ao lançamento de Odyssey eu não largava o jogo de jeito nenhum. Eu já tinha atingido o lado escuro da lua (e o lado mais escuro da lua), e o novo jogo do Mario ainda não tinha clicado em mim. O que esse jogo faz de tão bom que as pessoas denominaram como o melhor jogo de plataforma do Mario desde Super Mario Bros. 3? Por que ele não tinha funcionado comigo?

Essas perguntas ficaram na minha cabeça nos últimos dois anos, e eu decidi respondê-las com o único jeito saudável. Para entender o que faz um bom Super Mario, eu precisava jogar todos eles. Pra entender o que Super Mario Odyssey tinha de tão bom, eu precisava jogar por todas as fases que o jogo referenciava. E, mais importante, pra compreender o que me faz um fã dos jogos Super Mario, eu precisava observar o que me leva a amar esses jogos, e talvez entender exatamente o que nunca me pareceu no lugar em Odyssey.

Então me acompanhe na minha jornada de três meses em que eu joguei todos os jogos de plataforma do Super Mario, que podem também ser considerados três meses de febre intensa em que eu nunca tive tanta raiva da imprecisão dos meus dedos enquanto um Bullet Bill me persegue enquanto eu cruzo um bosque cheio de Koopas e morro não porque o Bullet Bill me alcança ou porque eu errei um pulo e um Koopa acabou me pegando, mas porque eu fui tentar pegar uma moeda que eu nunca precisava em primeiro lugar e logo acima dela tinha a porra de um espinho e puta que pariu eu amo esses jogos demais.

Nota de atualização: esse post foi publicado originalmente em 14 de agosto de 2019, e foi atualizado em 28 de novembro de 2023 para incluir Bowser’s Fury e Super Mario Bros. Wonder.

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22. New Super Mario Bros. 2 (3DS, 2012)

Vamos deixar claro que nenhum jogo de plataforma do Mario é ruim. Essa é a franquia mais bem cuidada da Nintendo, e o padrão de qualidade é muito alto. Ainda assim, o aparato técnico e a criatividade que são dois elementos que elevam outros jogos da série à algo próximo da perfeição não salvam New Super Mario Bros. 2 da sensação de que esse jogo é apenas um cash grab. A própria temática do jogo parece um meta-comentário da Nintendo pra existência dele: Mario agora quer ficar (mais) rico, e a principal missão do jogo é você coletar o máximo de moedas possível.

Coletar moedas é um aspecto essencial dos jogos de plataforma do Mario, e em muitos é um dos desafios mais difíceis que existem para que jogadores mais experientes possam voltar em fases mais simples e encontrarem um novo nível de dificuldade que beira à insanidade emocional. NSMB2 coloca esse aspecto na frente e acaba por tirar todo o fator de replay que a franquia aperfeiçoou por décadas. Nos seus melhores momentos, NSMB2 é uma versão bem simplória de uma das melhores séries dos videogames; nos seus piores, é uma visão desesperadora da Nintendo de tentar conseguir um dinheiro rápido enquanto o Wii U afundava.

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21. Super Mario Land (Game Boy, 1989)

NSMB2 é o único jogo dessa lista que pode ser considerado desnecessário. Cada Super Mario apresenta algum novo aspecto do gênero de plataforma ou aprofunda uma mecânica até ela parecer completamente revolucionária. Super Mario Land, o primeiro jogo do gênero em um dispositivo portátil, não faz nada disso, mas apresenta o conceito básico da jogabilidade da franquia em uma nova escala. É um jogo curto com fases muito curtas, que parece ter sido pensado para ser jogado em intervalos de cinco minutos ou menos.

Super Mario Land só não é um jogo melhor porque é curto demais, mas ele também não tem grandes ideias para expandir como seus irmãos maiores fizeram. Então… isso também é algo bom? Ajuda que alguns níveis são tão bem fechadinhos que dá vontade de você se aperfeiçoar neles até conseguir terminá-los em 30 segundos. E isso é bem difícil de fazer.

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20. Super Mario Run (iOS/Android, 2016)

Geralmente os jogos do Mario apresentam uma mecânica de jogabilidade de uma forma simples, e vão gradualmente dificultando e reformulando ela conforme as fases seguintes. Quando você volta para uma fase anterior, você descobre que seu novo domínio dessa determinada mecânica possibilita descobrir passagens secretas com inimigos mais difíceis ou especiais.

No primeiro jogo de plataforma fora de um console da Nintendo, Super Mario Run pula por todo o período de adaptar seu jogador à uma mecânica, e vai direto ao ponto: em uma mistura única de endless runner com plataforma, SMR já começa demandando ao jogador a extrapolar a tela de toque do seu celular. É uma curva de aprendizado que a série nunca explorou com tanta força antes, e que demora para começar a recompensar o jogador. Eventualmente, Super Mario Run supera esses tropeços inicias e entrega uma experiência que é desafiadora mas divertida com um multiplayer simples, mas muitíssimo eficaz.

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19. Super Mario Bros.: The Lost Levels (Famicom, 1996)

Talvez a coisa que mais me impressionou jogando os Super Mario um atrás do outro por meses seguidos foi perceber como esses jogos aperfeiçoaram o balançeamento de jogabilidade. Super Mario sabe ensinar o seu jogador uma mecânica sem nunca pegá-lo pela mão, e então incentivá-lo a aperfeiçoar essas mecânicas com estágios cada vez mais desafiadores. Quando a franquia subverte uma regra é para ensinar algo ao jogador, e não para vencê-lo. É uma regra de confiança que a maioria dos Super Mario segue à risca.

Não é o que The Lost Levels faz. Lançado originalmente como a continuação direta do Super Mario Bros. original no Japão, e chegando no ocidente uma geração depois como parte do pacote Super Mario All-Stars, The Lost Levels é um jogo que subverte muitas das regras fundamentais do jogo anterior de Mario mais para aumentar a dificuldade do que para propôr uma nova maneira de jogar. Inimigos são empilhados ou escondidos, espinhos e buracos aparecem inesperadamente, e bugs infestam essa versão do jogo. Jogar The Lost Levels nem sempre é recompensador como os outros jogos são, mas é um dos títulos da série que envelhece muito bem graças aos glitches que permitem aos jogadores descobrirem todas as excelentes formas de quebrar o jogo.

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18. Super Mario Sunshine (GameCube, 2002)

Olhando agora, Super Mario Sunshine é o jogo perfeito para continuar o legado de Super Mario 64. Não teria um jeito mais Mario (e mais Nintendo Geração GameCube) do que levar os personagens para uma ilha paradisíaca e apresentar toda uma nova jogabilidade baseada no FLOOD, um instrumento que serve como veículo/arma de Mario, que precisa limpar as manchas de petróleo da Ilha Delfino.

Sunshine é perfeito também por dificultar a comparação com Super Mario 64. Se o jogo anterior reintroduzia todos os conceitos de Mario para uma dimensão nova, o Mario do GameCube não tem uma missão tão importante. Ele é mais uma prova de que a execução de 64 foi tão impecável que muito pouco precisou ser aperfeiçoado em termos de jogabilidade — e o FLOOD, a grande novidade, é mais um artifício para impressionar com uma ou outra invenção bacana, mas nada que a franquia fosse herdar.

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17. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Game Boy, 1992)

A simplicidade de Mario Land é uma qualidade e um problema para o primeiro Mario portátil, mas Super Mario Land 2 encontrou o ponto ideal entre um jogo mais breve mas que parece um Super Mario: os estágios mais curtos se transformam em experimentos únicos em que os desenvolvedores permitem apresentar uma mecânica diferente de cada vez, e remixando-as com os bonés que dão ao Mario seus superpoderes.

Essa experimentação se estica até o ponto que Land apresenta um vilão novo, uma versão ao contrário de Mario (Wario, que hoje em dia tem suas próprias aventuras) e uma jornada mais pessoal para o herói em um mundo que as vezes parece o oposto do Reino do Cogumelo. Land 2 é uma constante brincadeira, com seus visuais cartunescos e uma aparente simplicidade que está sempre surpreendendo por causa do seu fator de replay. É provavelmente tudo o que o Land original precisava ser.

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16. New Super Mario Bros. (DS, 2006)

New Super Mario Bros. foi o primeiro jogo do Mario em 2D em onze anos (desde Super Mario World 2: Yoshi’s Island em 1995). A linha de jogos do personagem para o Game Boy Advance foi uma série de remakes dos clássicos, e o Nintendo DS precisava de algo novo mas parecido para tomar o lugar do atual rei da empresa. E New Super Mario Bros. era exatamente isso.

NSMB segue à risca a fórmula de plataforma que os clássicos Super Mario Bros. 3 e Super Mario World definiram décadas antes e apresenta poucos elementos que adicionam à experiência — um cogumelo gigante e um pequenininho são os mais divertidos. Mas o visual novo e o uso inventivo das duas telas do DS fazem New Super Mario Bros. ser refrescante de jogar: é exatamente aquele Mario que a gente conhece e que tinha sumido por um tempo, mas está mais bonito e colorido. Como não amar?

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15. Super Mario Bros. 2 (NES, 1992)

De maneira semelhante a Super Mario World 2: Yoshi’s Island, a continuação americana para Super Mario Bros. (que no Japão recebeu o título de Super Mario USA) fundamenta as mecânicas de jogabilidade de vários personagens, como os pulos longos de Luigi, a velocidade de Toad ou o vestido que flutua da Peach. Hoje essas mecânicas são básicas e são exploradas de formas diferentes em cada jogo da franquia, mas em SMB2 elas brilham como fator central da jogabilidade.

Super Mario Bros. 2 ainda é uma continuação de um jogo muito maior, mas as mecânicas diferentes de seus personagens fazem com que os estágios sejam repletos de segredos muito específicos que só podem ser desbloqueados em condições específicas, o que faz o jogador querer voltar a esse jogo diversas vezes (algo que a Nintendo ia aperfeiçoar tanto nos jogos seguintes que foi um problema pra execução própria deste post!)

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14. Super Mario Odyssey (Switch, 2017)

É um problema fazer um ranking de jogos tão bons porque parece que eles não são tão bons assim. Mas acredite, mesmo estando em 12º nessa lista, Super Mario Odyssey é um dos melhores jogos dos últimos anos. É um jogo que expande Super Mario 64 mas que, diferente do que Sunshine faz, não o faz de formas superficiais. Odyssey leva Mario a vários outros reinos novos para poder expandir os limites criativos de um jogo do Mario para além dos conceitos que a série fundamentou nesses trinta anos.

Odyssey transforma Mario em sapos, árvores, estátuas e até mesmo em Goombas para apresentar todas as novas maneiras que os futuros jogos da franquia vão poder explorar mais a fundo. É um jogo imenso que está sempre apresentando uma mecânica nova em uma série de desafios tão bem concatenados um ao outro que é fácil de você achar que o jogo é curto, mas na verdade você está 17 horas sentado na frente do sofá (aconteceu).

Mas também, embora apresente tantas mecânicas novas e satisfaça até mesmo o mais experiente dos jogadores, que vai conseguir realizar os movimentos dificílimos que o jogo pede com sequências de botões surreais, Odyssey nunca leva todas essas mecânicas a um clímax onde elas se complementam da mesma forma que outros jogos da franquia conseguiam. Ao invés de dificultar, jogos como Mario 64 e Galaxy 2 brincam de reformular suas mecânicas somando umas às outras de maneiras inventivas que nos fazem repensar os fundamentos de Mario. Odyssey nunca vai a tal ponto, mas nos apresenta todas as novas brincadeiras que em breve vão ser elevadas dessa forma.

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13. New Super Mario Bros. U (Wii U, 2012)

Muitas vezes é difícil de ver porque um jogo do Mario é bom, como eu falhei com Odyssey antes. New Super Mario Bros. U não faz pouca coisa, e mesmo assim é fácil confundir ele com mais do mesmo. Mas é um jogo que está trabalhando incansavelmente em retribuir a habilidade do jogador com desafios à altura sem nunca desencentivá-lo. Considerando que o jogo faz isso tão frequentemente, é fácil esquecer o quão difícil é conseguir alcançar esse balanço delicado. Mas essa é a magia de Super Mario, fazer a perfeição da jogabilidade parecer ter sido feita naturalmente, tão naturalmente quanto pular de um barranco na cabeça de um Koopa, jogando o casco dele em uma fileira de Goombas e ganhando um 1-Up com isso.

É gratificante como poucas coisas nessa vida. E NSMBU faz isso em um jogo enorme, e na quarta potência (e ei, pra um jogo dessa década funcionar tão bem em um videogame já é um milagre, imagina num Wii U).

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12. Super Mario World 2: Yoshi’s Island (SNES, 1995)

Yoshi’s Island é uma continuação de um jogo quase perfeito, e não tem o fôlego de Super Mario World. E nem quer ter, porque é um experimento de Miyamoto em expandir o universo de Super Mario tanto em visual quanto em cânone. E em ambos os sentidos, Yoshi’s Island excede expectativas. É um jogo fantástico que impressiona até hoje, e que define muito do que a gente conhece do Yoshi.

Em World, Yoshi possui duas características principais: sua língua comprida e sua velocidade. É fácil esquecer que não é de SMW que o pulo flutuante e o carisma do Yoshi que são característicos do personagem. Yoshi’s Island apresenta esses detalhes através de uma mecânica de jogabilidade tão intensa e intrincada com seus visuais riquíssimos (o jogo faz o SNES suar) ao expandir as capacidades do dino que pode atirar ovinhos (!), mudar de forma (!!) e tem uma voz fofa pra caramba (!!!). É tão estranho a gente não lembrar tanto de Yoshi’s Island hoje em dia, porque muito do que consideramos fundamental da franquia foi apresentado aqui.

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11. Super Mario Bros. (NES, 1985)

Imagina como deve ser difícil você criar um personagem que o jogador possa confiar suas habilidades. Saber que quando você apertar o botão de pular com determinada intensidade, o personagem vai pular em determinada distância. Que, quando apertar o botão de correr, ele vai demorar tantos passos para impulsionar, e vai derrapar por mais tantos passos.

Por trás da aparente simplicidade de um jogo como Super Mario Bros. vive a exceção à regra que os jogos dessa série levam como cotidiano: a extrema perfeição de jogabilidade, de um game design calculado de tal maneira que retribui o jogador por aprender uma mecânica ou por aperfeiçoá-la. É tão difícil fazer isso, e é mais difícil fazer isso parecer tão natural como Super Mario Bros. faz ser. E ele ganha mais pontos pela sua simplicidade — é um jogo que pode ser vencido em menos de uma hora, porque essa perfeição natural se estende a cada elemento na tela em um tempo que era necessário calcular o quanto era possível colocar num cartucho. Cada bloco e cada pulo de Mario teve que ser calculado para esse jogo ser tão bom quanto pudesse ser. E hoje, mais de trinta anos depois, ainda é.

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10. Super Mario 3D World (Wii U, 2013)

Super Mario 3D World  expande as experiências de habilidades de personagens de Super Mario Bros. 2 com o multiplayer de New Super Mario Bros. Wii e o game design intrincado de Super Mario 3D Land. E mesmo assim ele consegue ser mais do que apenas um monte de experimentos juntos, porque ele próprio tem novas ideias para explorar.

3D World expande e preenche os mundos de 3D Land para dar mais espaço para os quatro jogadores poderem explorar os níveis com liberdade o suficiente, mas mesmo assim o jogo continua sendo baseado em cursos e todos precisam seguir até o poste que termina esses cursos. Mas ao invés de incentivar o caos como NSMBW, 3D World investe em permitir que os jogadores explorem esses cursos da forma que melhor suprir seus personagens. Ajuda também que o jogo retribui com uma pancada de itens (inclusive a novíssima roupinha de gato que meu deus) e uma beleza visual que dá inveja até mesmo no Odyssey.

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9. New Super Mario Bros. Wii (Wii, 2010)

Aqui vai um grande segredo: New Super Mario Bros. Wii não é um jogo do Super Mario. É um jogo com os personagens de Mario e parece um jogo de plataforma. Mas na verdade o que move ele é o mesmo preceito de Super Smash Bros.: completo caos.

NSMBWii pode ser jogado como um jogo singleplayer, mas isso honestamente é contra seu propósito: é um jogo com cenários espaçosos que está pronto para deixar os quatro personagens (Mario, Luigi e dois Toads) se destruirem enquanto decidem quem vai conseguir alcançar o poste no final dos cursos. Em certos momentos sequer importa que a câmera está mais distante dos personagens, é impossível ver qualquer coisa porque alguém explodiu um Koopa que bateu num POW e tudo se transformou em moeda e agora todo o mundo morreu em menos de três segundos.

Sério, é perfeito.

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8. Bowser’s Fury (Switch, 2021)

Talvez o jogo mais curto da série desde Super Mario Land, e divulgado como um “conteúdo bônus” para o relancamento de Super Mario 3D World no Nintendo Switch, Bowser’s Fury é o pequeno notável: o experimento que pode se transformar na fórmula de sucesso para o futuro dos Super Mario em 3D.

A mecânica é genial, e extrapola o conceito de “Mario em mundo-aberto” explorado nos reinos de Super Mario Odyssey. Em Bowser’s Fury, o vilão está dominado por uma substância que o tornou gigante e furioso, uma espécie de Godzilla mesmo, e Mario precisa enfrentá-lo de igual para igual, se transformando em um Mario-Gato super saiyajin. Para isso, você precisa coletar “sóis” que iluminam os farois do arquipélago de ilhas que você e Bowser Jr. se encontram, e é você que decide como vai fazer isso. Tem sóis por todos os lados, alguns mais difíceis que os outros, e praticamente qualquer um deles está disponível depois de você liberar o primeiro farol. Itens são intercambiáveis, e os desafios em plataforma são tão bem integrados com a exploração do mundo aberto, que parece um trabalho de relojoeiro, de tão preciso. Bowser’s Fury estabelece um parâmetro muito alto para os próximos Super Mario em 3D e de exploração livre, algo que vem muito de como os desenvolvedores dominam tão bem o legado de…

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7. Super Mario 64 (N64, 1996)

Super Mario 64 tem o peso da idade, sem dúvidas. Eu tenho a impressão que mecânicas em 3D tendem a envelhecer mais do que as em 2D, e mesmo que Mario 64 tenha feito tanta coisa tão bem, o fato é que suas plataformas são mais imprecisas do que deveriam, os seus movimentos são mais truncados e… bem, o jogo não é tão bonito quanto um dia a gente pensou ser.

Isso faz com que Super Mario 64 seja pior de jogar hoje em dia do que Ocarina of Time, por exemplo, que depende menos da mudança visual e mais do design dos dungeons. Mas quando Mario 64 pede para explorarmos seu game design lembramos porque o jogo nos vislumbrou nos anos 90: não só esse mundo do Mario é lindo mesmo quadriculado e com esses ângulos estranhos, mas ele está disposto a todo o momento em pegar algo que você conhecia da plataforma em 2D e dar literalmente uma dimensão nova enquanto explora uma forma de você experimentar ela através de um espaço novo (quando o jogo experimenta com profundidade vertical no mundo do relógio, lá no final, dá vontade de entrar na tela da TV e beijar seja lá quem foi esse game designer).

Ajuda muito que Mario 64 ainda é muito divertido de jogar: há um apreço pelos detalhes no jogo que estabeleu um nível muito alto para seus sucessores bater (e é compreensível porque Sunshine teve que se esticar do jeito que se esticou para ser inventivo). 64 brinca com a ênfase dos seus conceitos mais simples para revitaliza-los e prepará-los para toda uma nova geração. Considerando que demorou anos para que outros jogos alcançassem esse patamar, e mais ainda para superá-lo, é um legado imenso que o escopo de Mario 64 faz questão de nos lembrar — desde os controles de câmera até os pulos infinitos de Mario, tudo aqui parece novo a todo o momento, e ainda assim funciona do mesmo jeito que funcionava antes. É como mágica.

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6. Super Mario Galaxy (Wii, 2007)

Odyssey é um retorno do Mario à fórmula de 64 e Sunshine, em que Mario pode explorar livremente um amplo espaço aberto. Durante a geração do Wii, a Nintendo decidiu reconsiderar a forma que os jogadores abordavam esses espaços, criando delimitações com a câmera do jogo para direcionar os jogadores do ponto A ao ponto B de forma mais direta.

Se isso faz você imaginar que Super Mario Galaxy é um jogo que restringe a jogabilidade mais do que seus antecessores, não se engane. Galaxy usa essa delimitação da câmera para reconsiderar os espaços 3D que Super Mario 64 nos apresentou na década anterior. Levando em conta uma nova relação com a gravidade e a forma como Mario pode explorar mundos distintos, Galaxy extrapola os sentidos de direção do jogador fazendo plataformas mudarem de lugar ou transformando cursos de 3D em 2D e de volta em 3D de forma orgânica. O que é teto vira chão e planetas feitos por um oceano gigante apresentam essa nova relação de Mario com seus cenários com surpresas constantes e aquela sensação de estar conduzindo o único personagem que você pode confiar para explorar esses lugares com a precisão necessária.

Poucos jogos são tão perfeitos como Super Mario Galaxy, que tem o uso mais ideal do sensor de movimentos do Wii e explora o poder de processamento do videogame até o seu limite. É impressionante como a Nintendo conseguiu tirar visuais tão lindos e tão únicos de uma plataforma tào fraca, mas Galaxy faz isso 120 vezes seguidas.

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5. Super Mario 3D Land (3DS, 2011)

É comum ouvirmos que toda a vez que a Nintendo lança um videogame é preciso esperar pelo Super Mario para ver por que o videogame existe. E, honestamente, Super Mario 3D Land é basicamente o pretexto para que o 3DS exista. 3D Land é um exercício de criar níveis visualmente intrincados que mais parecem vindos de um The Legend of Zelda, com todos esses elementos que se conversam e que precisam ser explorados para que você possa seguir em frente.

É exatamente essa pequena revolução que torna 3D Land em um título como nenhum outro na franquia. Uma caixa bem escondida que só pode ser descoberta se você encontrar uma tocha e usar a Fire Flower nela esconde os níveis menores e permite que eles possam ser explorados de formas menos lineares.

3D Land também é lindo. Herdando a beleza visual de Galaxy, o jogo usa o poder gráfico do 3DS para entregar um dos mundos mais vívidos da franquia, cheio de cores, texturas e pesos. E tem uma pequena surpresa final, quando você enfrenta o Bowser e descobre que essa é só a primeira metade do jogo, apresentando depois ainda mais boas ideias para você explorar.

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4. Super Mario Bros. 3 (NES, 1990)

Super Mario Bros. elevou à perfeição a relação entre jogador e personagem. Mas é Super Mario Bros. 3 que elevou todo o resto do game design ao mesmo nível. Do mapa de mundos ao ritmo das fases, que possuem ênfases e climaxes, Super Mario Bros. 3 pega toda a ambição de game design da Nintendo e as une de uma forma compreensível, onde uma leva à outra até que as mecânicas se somam e se confundem, se transformando em um sistema complexo de labirintos e inimigos que funcionam exatamente do jeito que você espera, e ao mesmo tempo se tornam mais desafiadores conforme você vai tomando conhecimento de como eles agem.

SMB3 foi lançado já no fim da vida do NES, e por anos os consoles de 16 bits que o sucederam receberam inúmeros clones do jogo que não só deixavam claro como era difícil alcançar tamanha criatividade como a equipe de Miyamoto alcançou, mas também como a técnica estava muito a frente de seu tempo. Super Mario Bros. 3 ajustou praticamente todas as mecânicas do jogo, desde o tamanho do pulo do Mario à distância da câmera para suas medidas ideais. É uma tentativa de alcançar a perfeição que se transformou em um fantasma para a franquia, mas que nunca soou como um peso, e sim como um legado. É difícil conseguir fazer algo tão bem como Super Mario Bros. 3 fez com seu gênero. Mas chegar perto de algo assim já é bom o suficiente.

Coloque um controle na mão de uma pessoa ela aprenderá os conceitos mais básicos logo na primeira tela de forma quase instintiva. Super Mario Bros. 3 conversa com seu jogador de uma forma íntima e animal. Não é a toa que ainda é considerado o ápice da franquia e um dos melhores jogos de todos os tempos. Ele é. É só jogar para provar.

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3. Super Mario Bros. Wonder (Switch, 2023)

Não precisava ser tão bom assim. O retorno da Nintendo ao Super Mario em 2D, e o primeiro não sendo um New Super Mario em 17 anos, é um absurdo. Super Mario Bros. Wonder é um jogo tão repleto de ideias, que uma fase possui mecânicas que poderiam ser exploradas em jogos inteiros.

E Wonder, como os melhores Super Mario, não é sobre coesão. É sobre excesso. É um apanhado gigante de ideias e experimentos que se conversam de maneiras únicas, todas de maneiras imprevisíveis. Já em sua segunda fase, apresenta um musical de Plantas-Piranha, e a coisa só cresce exponencialmente a partir daí. E isso até metade de cada fase. A outra metade, influenciada pelas Flores Fenomenais, mudam absolutamente tudo, apresentando ainda mais ideias e experimentos.

Super Mario Bros. Wonder consegue o feito magnífico de apresentar Super Mario a você pela segunda vez. Ainda é, fundamentalmente, o mesmo jogo, a mesma fórmula, dos clássicos. Mas é tudo novo, de novo. Desde a apresentação visual, cuidadosamente reconstruída para se tornar em uma continuação espiritual de Super Mario Bros. 3 e Super Mario World, aos níveis repletos de segredos e caminhos intrincados, que remetem tanto ao Super Mario Bros. original quanto a World, tudo é pensado no menor detalhe, trazendo mudanças fundamentais que parecem heresia antes, mas são obviamente uma evolução necessária depois de experimentá-las (a retirada do timer nas fases, por exemplo, libera a exploração do jogador da urgência de finalizá-la, tornando toda a experiência muito mais rica e divertida). É um jogo cheio de vida, cheio de ideias, e cheio daquela magia que apaixonou o mundo pelos videogames nos anos 80 e 90. E está de volta agora.

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2. Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2009)

No fim das contas, Super Mario são jogos de confiança. Você quer subir aquela colina em Super Mario Galaxy 2, que é difícil de subir onde a gravidade é um obstáculo a ser dominado, porque sabe que atrás dela os desenvolvedores te deixaram uma surpresa. Quando você finalmente consegue, e descobre o que é, é aquele misto de recompensa e confiança que uma boa relação possui — ambos estão investidos na mesma medida. O desenvolvedor sabia que você era capaz de chegar até lá, e você sabia que ele tinha deixado algo lá para você.

É difícil, como um desenvolvedor, criar essa confiança com a pessoa que vai interagir com o punhado de códigos que você coloca na frente dela. Seja na forma de um jogo ou de um editor de texto, essa relação depende de expectativas e desejos e, principalmente, de confiança. Galaxy 2 tem um legado imenso para defender — ele é o ápice criativo de uma equipe, e uma segunda chance dessa equipe de mostrar tudo o que é capaz de fazer. É um jogo que sequer consegue conter todo o conteúdo que foi desenvolvido para ele. É feito com uma diversidade de vozes e de experiências, e respeita todas elas. Você aprende a compreendê-las e a respeitá-las. Desde aquele pulo milimetricamente mais longo que você precisa dar para alcançar uma nuvem e pegar a centésima moeda, ou aquele estágio em que você não consegue ver o chão, mas já está tão acostumado com o ritmo daquela galáxia que você simplesmente sabe, instintivamente, onde tem que pular.

É algo que Galaxy já fazia, mas não com a mesma frequência ou intensidade. Galaxy 2 não só eleva tudo à enésima potência, mas também reapresenta o Yoshi na jogada, que revitaliza as mecânicas de Yoshi’s Island que há anos foram relegadas a spin-offs. Super Mario Galaxy queria dar a impressão que você atravessava um espaço sideral de fases do Super Mario, mas é Galaxy 2 que entrega essa promessa naquele que talvez seja o jogo 3D definitivo.

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1. Super Mario World (SNES, 1991)

É difícil perceber, hoje em dia, o pulo tecnológico que foi dado entre o NES e o SNES. Mas o dobro de poder de processamento é muita coisa. Seja de 8 para 16 ou de 512 para 1024. Mas é fácil de ver ele em execução: coloque Super Mario Bros. 3 e Super Mario World lado a lado e você vê que perfeição de game design não envelhece, mas com certeza melhora quando há mais para se jogar.

É na variedade, na constante surpresa, no escopo. Se SMB3 parecia espremido em um cartucho de NES com tanto conteúdo, Super Mario World parece se estender com tantas fases para explorar e tantos caminhos para desbravar. Se a mecânica já havia sido aperfeiçoada no jogo anterior, cabe a Mario World colocar ela à prova na exaustão em um jogo imenso que retribui os jogadores menos experientes com a sensação de estarem desbravando um jogo que constantemente pede mais de suas habilidades; e retribui os mais experientes com ainda mais fases para aprender e se aperfeiçoar.

Seu nível de qualidade é tão alto e tão constante que é difícil de absorvê-lo em uma só sessão como os outros jogos do Super Mario foram pensados antes dele. Explorando fases que são extensas e propositalmente cansativas, ou fases que desvirtuam completamente aquilo que o jogador espera de determinada mecânica, World está disposto a, de forma semelhante a Odyssey anos depois, extrapolar e apresentar o máximo possível de novas possibilidades para o jogador. Mas em World há uma clara progressão de jogabilidade — um ponto em que essas mecânicas convergem ou que trabalham para levar o jogador a uma experiência específica.

Seu mapa imenso e cheio de passagens secretas e caminhos alternativos liberta o jogador a experimentar o jogo da sua própria maneira, e o pulo tecnológico da Nintendo permite que seus desenvolvedores possam experimentar com novos modos de jogo em um jogo de plataforma. O que resulta é um jogo de aprendizado, troca, e descobertas constantes, onde Super Mario encontra um ápice criativo e nunca é desapontado pela sua plataforma (algo que é meio constante com os videogames da empresa). É um jogo que foi feito na hora certa para a plataforma certa, que expande aquilo que sabemos que pode ser um jogo do Super Mario para todo o dobro de poder de processamento. Algum jogo pode parecer ser maior e mais diverso e mais repleto de vida que Super Mario World?

Ah, e tem o Yoshi, que coloca tudo isso em dobro na sua frente. É só dar um soquinho na cabeça dele.

“The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom” dá vida a Hyrule

Imagem promocional de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Link corre em uma ilha voadora, repleta de vegetação dourada.

Uma das minhas memórias favoritas em Breath of the Wild é também uma das mais mundanas: eu subi em uma pequena colina e, lá de cima, eu enxerguei uma fumaça subindo entre as árvores de um bosque. Indo até lá, eu vi uma pessoa — uma das primeiras pessoas que eu encontrei enquanto caminhava por Hyrule pela primeira vez, já com algumas horas de jogo. Ele estava sentado ao lado de uma fogueira, e me comentou sobre como é difícil de ver pessoas por ali. Ele me comentou sobre as ruínas de Hyrule, e para onde eu poderia ir se quisesse encontrar mais pessoas.

Breath of the Wild era cheio de momentos melancólicos como esse. Um jogo esparso, onde a aventura estava em qualquer lugar, bastasse você estar disposto a procurar. Entre elas, você andava por Hyrule. Uma preocupação do jogo e de seus desenvolvedores parecia ser você sentir a textura do solo nos pés de Link, o jeito que a brisa mexe com a grama e as árvores, ou como os animais que pontuam essa vastidão respondem à você ao mesmo tempo que seguiam seus caminhos. A Hyrule de Breath of the Wild era silenciosa, e esparsa, indiferente ao jogador, e ao mesmo tempo responsiva. Você poderia passar longos períodos de jogo sem receber uma missão ou sem cruzar com outros personagens. A principal relação que você cria no jogo é entre Link e Hyrule em si.

A geografia de Hyrule mudou pouco no tempo que se passou entre Breath of the Wild e sua continuação, Tears of the Kingdom. As montanhas que você aprendeu a escalar, os rios que você aprendeu a cruzar e as cidades que você encontrou no meio do caminho estão todas lá. O novo jogo, porém, as enche de vida: personagens estão por todos os lados, todos eles com suas pequenas histórias. Existem trupes musicais, grupos de artistas, pescadores e jornalistas explorando os lugares que você vai encontrar. Eles estão envolvidos em conflitos políticos, mistérios arqueológicos, caças a tesouros e competições de moda.


Esse é o aspecto mais fascinante para mim em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. É uma poucas vezes que podemos ver o reino de Hyrule florescendo e prosperando em toda a série. Passando alguns anos depois de Breath of the Wild, ToTK se alimenta da relação que você criou com o ambiente no jogo anterior para encher aquela Hyrule em ruínas com uma nova vida. Cidades estão sendo construídas, a cultura está fluindo, e os pequenos causos da vida de sua população voltou a importar, agora que o perigo do apocalipse iminente parece não existir mais.

É claro que o perigo só “parece” não existir. Logo no início, Ganondorf, o maior vilão da franquia, desperta. E, com ele, um evento chamado de “A Perturbação” começa: monstros voltam a invadir Hyrule mais fortes do que nunca, cavernas há muito fechadas voltam a abrir; e mais do que tudo: fissuras para as Profundezas e ilhas voadoras aparecem no solo e no céu de Hyrule, quase triplicando o tamanho do mapa original.

Imagem promocional de Tears of the Kingdom mostra Link usando seu planador para acessar ilhas voadoras em meio às nuvens.

A Perturbação de Ganondorf, os monstros e o desaparecimento de Zelda, em uma trama que vai alimentar ainda mais teorias sobre a linha temporal da franquia e sobre a mitologia de Hyrule, são os grandes eventos que movem a narrativa dessa vez. E eles “movem” a narrativa de um jeito muito mais direto do que a Calamidade do jogo anterior. Tears of the Kingdom possui uma estrutura narrativa consideravelmente mais dura do que do jogo anterior, apontando constantemente para onde você supostamente deve ir. Do momento que você acorda na Grande Ilha do Céu, cai para Hyrule pela primeira vez, se aventura nas Profundezas, volta para a superfície e ruma ao seu primeiro templo, você possui muito mais indicações do que fazer do que jamais teve em Breath of the Wild.

Mesmo assim, o aspecto mais fundamental do jogo anterior se mantém vivo aqui: a liberdade de escolher como chegar onde precisa continua, e a vastidão de Hyrule agora é repleta dessas pequenas histórias que, muitas vezes, são emocionalmente surpreendentes. A viagem do jornalista indo de estábulo a estábulo, o golpe político acontecendo em Hateno, um homem preso tentando entrar em contato com sua família, a busca de duas irmãs por um mistério em Hebra, e uma penca de outras histórias que você vai encontrar no meio do caminho, são todas opcionais, mas irresistíveis. Eu demorei muito mais tempo do que eu imaginava para encontrar todos os Templos (as dungeons no sentido mais tradicional da franquia, que também fazem um retorno aqui depois de sumirem em BotW), porque fiquei procurando os membros de uma trupe musical perdidos em suas próprias peripécias.

Essas pequenas histórias até influenciam o seu entendimento dos eventos que levaram à Perturbação, ou revelam segredos sobre a enésima vinda de Ganondorf e as lendas dos Zonai, personagens centrais na trama principal. Sua maior contribuição para o jogo, porém, é fazer o mapa de Hyrule receber uma nova importância. Esses personagens estão por toda a parte, e todos eles conhecem Link, o herói de um evento recente, e podem contar com ele para acessar lugares difíceis, ou coletar um item raro que só é visto em um ambiente do outr lado do mapa.

Ao invés de parecerem pessoas chatas que não sabem fazer nada, elas parecem pessoas vivendo suas vidas e resolvendo seus problemas que, por acaso, você encontrou em um momento oportuno. Ao ajudá-los, você percebe sua importância na jogabilidade. Diferente de BotW, que apresentava seu punhado de mecânicas na primeira hora e o liberava para explorar o mapa como você quisesse, Tears of the Kingdom possui muito mais mecânicas e recursos de jogabilidade para ensinar ao jogador, e dominá-las vai demandar muito mais tempo. As missões curtíssimas, aparentemente desimportantes que populam Hyrule são um aspecto de jogabilidade genial por parte da Nintendo: entregar ao jogador a oportunidade de (tentar) dominar suas mecânicas no ritmo que ele quiser.

Essas mecânicas se apresentam principalmente como quatro habilidades principais: Ascend permite que Link trafegue verticalmente pelo mapa, passando por uma superfície e chegando ao seu topo; Rewind vai “retroceder” o movimento de um objeto por um período de tempo; Fusion permite que você una um objeto, como partes de monstros, comidas, pedaços do ambiente, à sua arma e ao seu escudo, ampliando suas possibilidades.

Imagem promocional de Tears of the Kingdom mostra Link utilizando uma de suas habilidades especiais para construir um veículo.

Além dessas, a maior dessas novas habilidades é o Ultrahand, que permite ao jogador manipular o ambiente, movendo e unindo objetos uns aos outros, criando embarcações, pontes, armadilhas e armas com as ferramentas ao seu redor. É o resultado do que parecem várias críticas apresentadas à BotW: expande seu arsenal de armas, dá ainda mais opções de navegação, e “enche” o mapa de Tears of the Kingdom com ainda mais possibilidades aos seus jogadores serem ainda mais criativos do que antes.

Na minha honesta opinião, em alguns momentos Tears of the Kingdom parece demais. As novas habilidades enchem o jogo de possibilidades, mas ao mesmo tempo tornam os controles mais complexos, um balanço que eu achei ideal em BotW. Embora a dificuldade do jogo não extrapole (eu encontrei poucos desafios que eu passei mais de dez minutos pensando em como resolver), eles demandam muita naturalidade com os controles mais no início, o que tornam a primeira hora do jogo bastante maçante. E o mapa, ainda mais extenso com a adição das Profundezas, não parece possuir aquela precisão milimétrica do jogo anterior, onde cada pedra parecia estar disposta em um jeito específico para acentuar mais o sentimento de aventura potencial.

Mas, ao mesmo tempo, esses pequenos problemas são pontuações breves em um jogo que expande Breath of the Wild de maneiras inventivas e geniais. E elas dão espaço, e possibilidades, para a verdadeira textura emocional de Tears of the Kingdom: a nova vida que os vários novos personagens espalhados pelo mapa ainda maior trazem, que permitem que você conheça Hyrule, seu passado e seus mistérios de maneiras ainda mais criativas que antes.

Tears of the Kingdom continua com todas as virtudes técnicas do jogo anterior: a direção de arte é estonteante, e a profundidade dos detalhes que os desenvolvedores e artistas da Nintendo levaram à Hyrule e aos personagens, com seus visuais reminiscentes dos filmes de Hayao Miyazaki (principalmente O Castelo Animado e Nausicaä do Vale do Vento, com um misto de tecnologia primordial e magia) explodindo em cor e em movimento. A trilha-sonora continua pontuando muito mais do que definindo o tom, o que eu acho um acerto em um jogo que, como o anterior, pode passar horas em uma meditação silenciosa pelas pradarias.

Eu acho que nenhum jogo vai conseguir parecer monumental desde os menores detalhes aos maiores como Breath of the Wild conseguiu, um jogo onde a intenção de seus desenvolvedores ressoava pelo seu ciclo de jogabilidade perfeito. Tears of the Kindom expande esse sentimento com experimentação e diversão, mesmo que tire um pouco da perfeição anterior. É um jogo que aprecia o incerto e o incomum, a tentativa, o erro e até mesmo a bagunça.

Se minhas memórias favoritas de BotW têm a ver com a solidão, a contemplação e a melancolia de uma Hyrule do passado; minha memória favorita de Tears of the Kingdom é uma noite que eu e o Erê passamos a madrugada adentro dividindo um controle e explorando as novas maneiras de construir veículos para viajar pelos céus ou explorar as profundezas, descobrindo ilhas que parecem luas, cavernas que nos levaram à morte certeira e dragões que eu até hoje não tive coragem de enfrentar. A cada nova descoberta (“então você pode fazer isso?!”) e cada novo acerto, Tears of the Kingdom revela duas ou três novas mecânicas para você experimentar. É de se perguntar como eles conseguiram colocar tanta coisa em um jogo só, com esse grau de refinamento e qualidade. É a prova da fundação sólida que BotW ofereceu, claro, mas também da criatividade estonteante que Tears of the Kingdom oferece para seus jogadores, e demandou para sua própria criação. Um jogo tão vivo quanto a Hyrule que ele apresenta.

Mother e EarthBound (finalmente) chegam ao Switch Online

Eu não tenho ideia do porquê demorou tanto tempo para a Nintendo adicionar EarthBound, um dos melhores jogos do SNES, no Switch Online — o serviço de assinatura em que eles disponibilizam alguns jogos clássicos do NES, SNES e Nintendo 64. Mas a espera acabou: tanto EarthBound quanto o jogo anterior da série, Mother, que nunca saiu do Japão na época do NES, chegaram ao Switch Online ontem de noite.

Foi a melhor das várias boas surpresas que foram anunciadas no Nintendo Direct de ontem. Portal e Portal 2! No Man’s Sky! Eu nem sabia o quanto eu queria um novo Wii Sports pro Switch até assistir o trailer de Switch Sports! Eu vou jogar vôlei online e não quero saber a opinião de ninguém sobre o assunto.

EarthBound é um dos poucos RPGs que eu gostei de jogar. Seu misto de RPG com aventura da Sessão da Tarde é algo que me atraiu e que até hoje não vi nenhum outro jogo tentar fazer igual. E embora seja um fracasso comercial reconhecido da Nintendo, ainda é um dos seus jogos mais ousados e únicos.

Eu ainda não joguei Mother, que só foi lançado fora do Japão através do Virtual Console do Wii U como EarthBound Beginnings, décadas depois do seu lançamento original, mas é por onde eu vou começar minha jornada dessa vez. Eu suspeito muito que eles estejam preparando alguma forma de lançar Mother 3, a continuação para GameBoy Advance que também nunca saiu do Japão, mas tem uma legião de fãs fervorosa no mundo todo.

Também achei um charme que a Nintendo publicou um vídeo apresentando o jogo para as pessoas que só conhecem Ness através do Super Smash Bros. (meu main, inclusive):

Alguém virou Breath of the Wild sem pisar duas vezes no mesmo lugar

Ash Parish, no Kotaku:

“It felt like cheating to just launch myself off the plateau and into the castle in a straight line, although technically it was Snake,” Pipkin said. “So I said my win state included all towers—a fully filled map.”

It took eight months and six restarts but on June 30, Pipkin finished the challenge. According to them, a lot of that time was spent waiting—either on NPCs or enemies. Since reaching shrines to obtain Spirit Orbs can potentially cause pathing troubles, Pipkin could only complete so many. As a result they were severely underleveled, making regular enemies very dangerous. An attack could either kill Link outright or knock them back, so they often waited, perched on towers or cliffs, biding time until enemy paths to reset so they could make their way forward safely. There were also more minor but equally time consuming moments when Pipkin would accidentally walk the wrong way trying to reach a quest NPC, requiring them to wait whole in-game days for their paths to reset to a more favorable position so they could complete the quest.

Incrível.

Se apaixonando pelo Nintendo 3DS, dez anos depois

Malindy Hetfeld

It made me think about Nintendo’s late president Satoru Iwata, who loved to talk about ways to make hardware a genuine pleasure to use, beyond the questions of shape, button size and so on. Consoles don’t do that anymore - they want to be serious, towering skyscrapers in your home that look like alien artifacts, not cute little toys.

Uma carta de amor bonita pro 3DS, e secretamente uma investigação da “experiência” que foi jogar um jogo num console da Nintendo sob Iwata. Do GameCube/GBA ao 3DS, passando pelo Wii e pelo DS original, tinha algo de único de jogar nesses videogames bastante diferentes. Essa experiência de brinquedo dos consoles da Nintendo tornam o ato de jogar em si memorável.

Remakes e remasters tem seu valor para preservação e acessibilidade de jogos, mas essa experiência de jogar Wind Waker no GameCube, Mario Galaxy no Wii ou Nintendogs no DS não é traduzível em HD e som surround 5.1. É a fisicalidade do hardware — dos botões espaçosos do Wavebird à tela 3D do 3DS ao menu Home do Wii — que enchem as experiências de personalidade.

O Switch tem um pouco disso nos Joy-Cons, mas o resto do hardware parece muito mais voltado à praticidade do que pra diversão. Eu sinto falta de brincar no meu Switch como eu brinco no Home do meu 3DS.

Aqui está o trailer da continuação de Breath of the Wild

Eu tô muito emocionado. Na apresentação, Eiji Aonuma disse que a sequência de Breath of the Wild vai ter seu cenário expandido de Hyrule para os céus.

Tem algo que o time do Aonuma conseguiu nesses trailers que eu simplesmente não sei expressar direito. Eles nos atraem pro seu senso de aventura. Eles querem que a gente vá e explore e descubra tudo o que esse mundo de Zelda tem a oferecer. Esses jogos nos atraem para uma mágica que existe nesses jogos. É como se fosse mágica mesmo.

A sequência de Breath of the Wild deve ser lançada em 2022. Eu acho que, se esse novo Nintendo Switch for real, ele pode ser lançado só quando esse jogo estiver pronto. Zeldas abrem gerações.


Em outras notícias da apresentação da Nintendo na E3, minha lista de compras para o Switch até o final do ano tá assim:

  • The Legend of Zelda: Skyward Sword HD (julho)
  • WarioWare: Get It Together (setembro)
  • Metroid Dread (EU NÃO ACREDITO, outubro)
  • Pokémon: Brilliant Diamond (novembro)

Eu achei que a Nintendo ia anunciar uma coleção de remakes para celebrar o aniversário de Zelda esse ano (a gente sabe que Twilight Princess HD e Wind Waker HD estão parados lá no Wii U), e agosto e dezembro ainda são meses sem nenhum lançamento grande da empresa, então ainda tenho um pouquinho de chance de que isso pode acontecer. Fico feliz que eles mencionaram que Metroid Prime 4 ainda tá em desenvolvimento (eu aposto que esse aí se tornou em um título de lançamento pro novo Switch), e ainda mais contente que o primeiro Metroid em 2D em mais de duas décadas vai ser lançado esse ano. O trailer até chama Metroid Dread de “Metroid 5”.

Enfim, mais um ano sem um relançamento de EarthBound.

Nintendo anuncia Game Builder Garage

Game Builder Garage é um jogo/aplicativo para o Nintendo Switch que permite que as pessoas criem jogos usando uma interface gráfica amigável, como o Scratch ou o Kodu Game Lab da Microsoft. O usuário vai ligar blocos que podem ser objetos ou ações à blocos de interação, permitindo criar comportamentos e cenários.

Pelo trailer, Game Builder Garage é bastante inspirado no Labo Garage e no Dojô do Yamamura em Super Mario Maker 2, e aposta no grande forte da Nintendo: seu conhecimento inigualável dos fundamentos do game design. De longe as melhores aulas de design de níveis que eu tive foram através do Yamamura no SMM2, com lições com foco em cada elemento que um nível de jogos do Mario podem apresentar. Game Builder Garage parece uma versão extendida e mais poderosa desse modo de jogo e tô bem interessado no que ele pode oferecer. Me lembrou de quando a Nintendo lançava aplicativos como leitor de livros e bloco de anotações para o DS e o 3DS, sempre com um diferencial bacana. Parece que o Switch tá tomando esse mesmo caminho.

Qual a melhor dupla de jogos Mario & Zelda?

Esses dias, enquanto eu terminava de jogar um dos Metroid Prime para fechar a trilogia de ranking das três franquias principais da Nintendo, eu fiquei traçando o histórico dos jogos de Metroid, Super Mario e The Legend of Zelda de acordo com as gerações de consoles. Chegou num ponto em que eu comecei catalogar como os jogos dessas franquias pontuaram os videogames da empresa, até que cheguei nessa lista.

Esse é um ranking rápido das melhores duplas de jogos dos consoles da Nintendo de acordo com a qualidade dos jogos. A melhor dupla não significa que tem os melhores jogos das duas franquias (pra isso confira o ranking do Super Mario e o ranking de The Legend of Zelda), e sim que a média dos dois jogos é a melhor.

Eu só vou levar em conta o principal volume da plataforma — então continuações ou spin-offs não contam. Eu acabei percebendo que o GBA não teve um título original de Super Mario, então The Minish Cap acaba não entrando na lista, enquanto o Wii possui duas gerações das duas franquias, então ele entra no ranking duas vezes — e, pra complicar mais um pouquinho, Breath of the Wild aparece em dois consoles distintos.

É surpreendentemente difícil de classificar essa lista, porque quando Super Mario lança um jogo mais ou menos, Zelda lança um baita jogo, e vice-versa. A exceção é o Nintendo DS, que tem um jogo bom do Mario, mas nada demais, e um jogo completamente esquecível de Zelda. Já o Game Boy tem o melhor Zelda de todos e um dos piores Mario (se é que um jogo do Mario consegue ser ruim).

  1. DS: New Super Mario Bros. e Phantom Hourglass.
  2. NES: Super Mario Bros. e The Legend of Zelda.
  3. Game Boy: Super Mario Land e Link’s Awakening.
  4. GameCube: Super Mario Sunshine e The Wind Waker.
  5. Wii: New Super Mario Bros. Wii e Skyward Sword.
  6. Switch: Super Mario Odyssey e Breath of the Wild.
  7. 3DS: Super Mario 3D Land e A Link Between Worlds.
  8. Wii: Super Mario Galaxy e Twilight Princess.
  9. Wii U: Super Mario 3D World e Breath of the Wild.
  10. N64: Super Mario 64 e Ocarina of Time.
  11. Super NES: Super Mario World e A Link to the Past.

Não me peça pra justificar as decisões.

O legado social do Nintendo 3DS

Cecília D’Alessandro escreveu um excelente post-mortem sobre o Nintendo 3DS (e os portáteis da Nintendo de maneira geral) quando o pequeno foi descontinuado no ano passado:

Hardware matters, but in the end, portable console players want to connect to each other with as few barriers as possible. The legacy of the 3DS, at least for me, is as a reminder that gaming is more than just entertainment: It’s a social network. Strangers saw each other playing their 3DSes out in the world and forged quiet (or loud), immediate connections. The magic of the Switch is that it was one of the first consoles to bring those outside connections inside—from the cafe onto your sectional couch.

Eu comprei um Nintendo 3DS com o primeiro salário do meu primeiro trabalho. Eu e meus colegas da época jogávamos Mario Kart depois do almoço e antes de começar o turno da tarde. Depois que saí da empresa para ir para a faculdade, minha jogatina com o 3DS era quase sempre sozinha. Eu jogava no trem, indo de Porto Alegre para São Leopoldo, até que comecei a perceber que outras pessoas também estavam tirando seus videogames das mochilas e bolsas para jogar. Eu nunca fiquei amigo dessas pessoas, mas visitei várias cidades em Animal Crossing: New Leaf e perdi várias brigas no Super Smash Bros.

Esse tipo de interação era bastante único dos videogames portáteis: você via que alguém estava jogando, seja no parque, no shopping ou no trem, e tirava seu videogame. Antes do 3DS, você falava com a pessoa, vocês trocavam Friend Codes e então podiam jogar juntos. O 3DS facilitou um pouco esse primeiro contato. O próprio videogame piscava uma luz verde indicando que tinha alguém por perto, o Mii da pessoa chegava na sua praça virtual e vocês eram apresentados. Você olha ao redor e encontra a pessoa que acabou de conhecer.

Eu acho que o que tornou o Nintendo 3DS tão especial para aqueles que tiveram ele foi justamente esse sentimento de culminação, de a Nintendo entender completamente o apelo de um videogame portátil que consoles de mesa e celulares não tinham: o 3DS era uma espécie de sociedade secreta que você entrava e, ao mostrar o seu portátil para os outros, era recebido com boas vindas. O StreetPass, o SpotPass, o bloco de notas e o relatório de jogos eram recursos naturais em um videogame que você jogava em qualquer lugar, nem sempre confortável o suficiente para pegar o celular com outra mão e anotar o código que você precisa digitar na próxima fase do jogo. Tudo o que você precisava para jogar no 3DS, ele oferecia.

É algo que eu sinto bastante falta no Switch, que indica que a Nintendo vê ele muito mais como um console de mesa do que um portátil. Recursos sociais são escassos nele, enquanto que eram fundamentais pro sucesso do 3DS. O Switch é superior em quase todos os sentidos, mas a Nintendo sabia exatamente o que um portátil precisava no 3DS, e o tipo de interação que um videogame portátil provocava e incentivava. Com o fim daquele pequeno videogame (e da linhagem que ele seguiu), um pouco dessa mágica se perdeu.

O legado social do Nintendo 3DS

Cecília D’Alessandro escreveu um excelente post-mortem sobre o Nintendo 3DS (e os portáteis da Nintendo de maneira geral) quando o pequeno foi descontinuado no ano passado:

Hardware matters, but in the end, portable console players want to connect to each other with as few barriers as possible. The legacy of the 3DS, at least for me, is as a reminder that gaming is more than just entertainment: It’s a social network. Strangers saw each other playing their 3DSes out in the world and forged quiet (or loud), immediate connections. The magic of the Switch is that it was one of the first consoles to bring those outside connections inside—from the cafe onto your sectional couch.

Eu comprei um Nintendo 3DS com o primeiro salário do meu primeiro trabalho. Eu e meus colegas da época jogávamos Mario Kart depois do almoço e antes de começar o turno da tarde. Depois que saí da empresa para ir para a faculdade, minha jogatina com o 3DS era quase sempre sozinha. Eu jogava no trem, indo de Porto Alegre para São Leopoldo, até que comecei a perceber que outras pessoas também estavam tirando seus videogames das mochilas e bolsas para jogar. Eu nunca fiquei amigo dessas pessoas, mas visitei várias cidades em Animal Crossing: New Leaf e perdi várias brigas no Super Smash Bros.

Esse tipo de interação era bastante único dos videogames portáteis: você via que alguém estava jogando, seja no parque, no shopping ou no trem, e tirava seu videogame. Antes do 3DS, você falava com a pessoa, vocês trocavam Friend Codes e então podiam jogar juntos. O 3DS facilitou um pouco esse primeiro contato. O próprio videogame piscava uma luz verde indicando que tinha alguém por perto, o Mii da pessoa chegava na sua praça virtual e vocês eram apresentados. Você olha ao redor e encontra a pessoa que acabou de conhecer.

Eu acho que o que tornou o Nintendo 3DS tão especial para aqueles que tiveram ele foi justamente esse sentimento de culminação, de a Nintendo entender completamente o apelo de um videogame portátil que consoles de mesa e celulares não tinham: o 3DS era uma espécie de sociedade secreta que você entrava e, ao mostrar o seu portátil para os outros, era recebido com boas vindas. O StreetPass, o SpotPass, o bloco de notas e o relatório de jogos eram recursos naturais em um videogame que você jogava em qualquer lugar, nem sempre confortável o suficiente para pegar o celular com outra mão e anotar o código que você precisa digitar na próxima fase do jogo. Tudo o que você precisava para jogar no 3DS, ele oferecia.

É algo que eu sinto bastante falta no Switch, que indica que a Nintendo vê ele muito mais como um console de mesa do que um portátil. Recursos sociais são escassos nele, enquanto que eram fundamentais pro sucesso do 3DS. O Switch é superior em quase todos os sentidos, mas a Nintendo sabia exatamente o que um portátil precisava no 3DS, e o tipo de interação que um videogame portátil provocava e incentivava. Com o fim daquele pequeno videogame (e da linhagem que ele seguiu), um pouco dessa mágica se perdeu.

A evolução dos personagens de Super Mario

Mario Bros. é uma das franquias mais famosas e importantes dos jogos, e tá fazendo trinta e cinco anos. Para comemorar, a Nintendo relançou no fim do ano passado os excelentes 64, Sunshine e Galaxy na coletânea Super Mario 3D All-Stars, e vai relançar o (também excelente) Super Mario 3D World, até então exclusivo do Wii U, no Switch em março.

Eu amo essa franquia. Junto com The Sims, os jogos do Mario são os que eu mais joguei antes de Breath of the Wild chegar na minha vida. E na vida de muita gente também, e pra comemorar o aniversário dos jogos o Kotaku tá fazendo uma série de artigos sobre a evolução dos personagens. Dois textos já foram publicados, um sobre o legado da princesa Peach e outro sobre a evolução e o charme do Bowser.

São textos bem bons que observam como os personagens vão se adaptando aos jogos conforme a tecnologia dos consoles da Nintendo foi evoluindo nas últimas décadas, mas também como eles foram tomando um legado próprio ao lado do próprio Mario.

No texto sobre a Peach, Mike Shoars escreve sobre como a relação do jogo com a outra princesa de Super Mario Galaxy é fundamentalmente diferente:

Mario helps Rosalina, but he never rescues her. In the game’s climax, Rosalina and her Lumas undo the damage of Bowser’s newly-formed sun collapsing in on itself and destroying the universe. In her farewell to Mario, she grows to near-Bowser size, speaks about the birth of new stars, before saving all of creation. She is the closest thing we ever see in the main Mario games (don’t @ me, Paper Mario fans) to God.

E como Bowser evoluiu de um simples vilão de videogame para um vilão de videogame que se preocupa em ser um bom pai:

Both versions, interestingly enough, have embraced his most unique aspect: his fatherhood. Bowser Jr. is portrayed as an enthusiastic and tech-minded member of Bowser’s army in the main games, balancing out his dad’s more old-fashioned reliance on dark magic and airships. In the most recent RPGs, especially Paper Mario: The Origami King, Bowser’s status as a sometimes-competent warlord and a patient, supportive father is a huge part of his character arc. In a multimedia franchise owned by a corporation that approaches change in a cautious, measured fashion, Bowser just keeps growing.

Bem que a Nintendo podia colocar Super Mario Galaxy 2 no Switch também…

Esse é o Super Nintendo World

A Nintendo finalmente divulgou as primeiras imagens do parque temático baseado nos jogos da empresa, que deve abrir nos parques da Universal em Osaka, no Japão, em fevereiro do ano que vem.

O Super Nintendo World deveria ser aberto esse ano, depois de cinco anos de planejamento. No início do ano a Nintendo divulgou um trailer do que a gente poderia esperar, mas não nos mostrou nada do parque em si. Tudo o que a gente sabia vinha de imagens aéreas que apareciam pela internet e eram sumariamente removidas pela Nintendo logo depois. O ano do fim do mundo tá quase acabando, e pelo visto eles quiseram aproveitar pra dar uma boa notícia e nos mostrar como está ficando:

A Universal Studios também divulgou uma promo do parque:

E a Bloomberg divulgou um pouco do que viu na prévia concedida para a imprensa:

Enquanto isso eu gostaria de aproveitar esse momento para divulgar minha campanha de doação para realizar meu novo projeto de vida que é me mudar para o Japão.

Minha longa jornada até Earthbound

Eu tenho muita dificuldade de jogar RPGs. Eu nunca joguei os de mesa, eu estou falando especificamente dos videogames nesse caso. Eu sou um jogador muito lento (muito mesmo), e tenho muita dificuldade de adentrar um jogo com um tutorial de algumas horas, porque eu posso muito bem passar meses progredindo muito pouco (eu acho que metade dos meses que eu passei fazendo o ranking do Zelda foi nos tutoriais de Twilight Princess e Skyward Sword).

Some a isso meu desinteresse pelo tom da maioria dos Final Fantasy recentes e meu afastamento progressivo de Pokémon, os únicos RPGs que eu gostava de jogar há um tempo, e eu comecei a achar que esse tipo de jogo não me interessava mais. O problema é que eu gosto de jogos com boas histórias. Tá cheio deles por aí em aventuras e em jogos de mundo aberto, mas tem um tiquezinho que é diferente em RPGs, aquele tipo de história crescente e sem vergonha de ser grandiloquente.

Então eu passei os últimos quatro, cinco meses anos dessa quarentena jogando várias contra-propostas de RPGs. Eu joguei moon RPG Remix, que eu gostei muito. Eu joguei (de novo) Undertale, um jogo que meus amigos gostam mais que eu. Eu joguei o charmoso Guildlings do Apple Arcade também. Todos eles me ofereceram alternativas aos combates aleatórios e a estética medieval dos RPGs que eu estava acostumado. Foi bem bom.

Daí eu finalmente cheguei no que eu já imaginava ser o meu destino quando eu comecei essa busca: Earthbound.

Earthbound é, pros videogames, o que Brilho eterno de uma mente sem lembranças é pro cinema: é um favorito cult, apreciado fervorosamente pelos poucos que experimentaram na época, e que gradualmente foi sendo descoberto por mais pessoas, que se inspiraram nele para criar outras obras. Earthbound é um dos legados mais estranhos da Nintendo: é um jogo japonês que se passa no interior dos Estados Unidos num misto de anos 90 e futuro próximo — e comenta e homenageia e debocha a cultura americana em igual medida.

Não é necessariamente uma leitura fiel dos EUA, mas é uma boa visão do que os EUA representam para o seu criador, Shigesato Itoi, em um dos jogos mais “autorais”1 da história da Nintendo, sobre a aventura de um grupo de crianças tentando salvar o mundo de uma ameaça alienígena que pode acometer a Terra no futuro.

Eu caí de amores por Earthbound na introdução:

Acho que dá pra tirar tudo o que é excepcional de Earthbound direto dessa intro. É um jogo produzido no que talvez seja o videogame mais bem servido da Nintendo, o SNES, mas não é um grande sucesso como A Link to the Past, Super Metroid ou Super Mario World. Não: é um punhado de referências da cultura japonesa e da cultura americana que eram bastante especiais para seu criador. A introdução me lembrou na hora das séries de aventura que passavam na Nickelodeon no final dos anos 1990, com uns adolescentes desvendando crimes ou explorando ruínas misteriosas enquanto também conseguiam conciliar os estudos e os horários dos pais. Não é que seja bobo, mas não se leva tão a sério, e existe esse tom perfeito naquilo que sabe exatamente o quão especial é por ser divertido.

Ao mesmo tempo, Earthbound é imprevisível. É um jogo direto ao ponto, mas que adora se estender em tangentes estranhas; que sempre deixa o jogador à espreita de uma surpresa — seja uma morte inesperada do que parecia ser um personagem principal, ou de um detalhe ousado que você não esperava ver em um jogo com classificação livre como esse. É de virar qualquer um de ponta cabeça.

E também é um jogo que contradiz Miyamoto em sua missão com game design. O criador do Mario é conhecido por priorizar mecânicas de jogabilidade antes de tudo em um jogo, e o seu histórico realmente torna difícil de questioná-lo. Quem quer uma história atrapalhando as mecânicas de jogabilidade em Super Mario Galaxy, por exemplo? E ainda bem que Breath of the Wild deixa o jogador procurar a história nos cenários, ao invés de fazer ele engolir cutscenes à torto e a direito.

Ainda assim, Earthbound consegue manejar um equilíbrio entre as mecânicas do RPG e a história, o que é um problema que sempre me afetou no gênero, onde detalhes característicos desses jogos me incomodaram: histórias param porque um evento aleatório apareceu no mundo, ou você não constrói nenhuma ligação com determinado personagem se não buscar uma missão paralela lá no início do jogo.

Earthbound é diferente: é um jogo de mecânicas de RPG extremamente básicas — stats são quase irrelevantes até determinado ponto, você encontra batalhas aleatórias que são literalmente cachorros de rua andando soltos por aí, etc. Mas tudo nesse jogo funciona no balanço entre essas mecânicas simples e como elas são apropriadas pela história do jogo, com suas trocas de perspectivas que redefinem as habilidades dos personagens, as quebras de quarta parede, e o humor que é empregado nos itens e nos locais que você vai conhecer. Não é a toa que esse a tradução e adaptação desse jogo para o ocidente fez a Nintendo fundar a Treehouse (o estúdio ultrassecreto de localização da empresa), é um trabalho maravilhoso.

Agora vou jogar a sequência, que dizer ser ainda melhor. Eu duvido.

  1. Eu talvez comente mais sobre isso no futuro, mas para uma produtora grande como a Nintendo, eu acho bem fascinante como a gente consegue identificar os traços e interesses dos seus autores maiores nas obras: Aonuma em Zelda, as várias direções de Super Mario com seus idealizadores, Miyamoto com Wii Sports, etc.