Tears of the Kingdom, a continuação de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, está logo aí. É o meu jogo mais esperado do ano. Parece fantástico. Eu passo horas do meu dia lendo teorias da conspiração sobre o jogo, que a gente sabe tão pouco mesmo estando há poucos meses de seu lançamento. Eu passo as noites sonhando em tirar umas férias bem longas e me aventurar em Hyrule de novo.
É um sentimento que me remete à infância. Quando eu era pequeno, eu esperava pelos novos livros do Harry Potter, que vinham no final do ano. Eu esperava lendo revistas sobre e revendo os filmes, e brincava com meus colegas da escola no recreio, fingindo que os corredores da nossa escola eram os corredores de uma escola de bruxos como as dos livros. A expectativa pelo lançamento de um novo livro da série era cheio de atividades, a maioria dentro das nossas cabeças.
Lil Gator Game remete à essa época de imaginação fértil em um jogo sobre um grupo de amigos brincando de aventura na ilha em que eles moram, imaginando que pedaços de papelão são monstros que precisam ser derrotados, que pessoas oferecem missões. O jacarézinho e seus amigos estão esperando pelo novo Legend of Hero, que parece ser incrível, e enquanto eles esperam pelo lançamento do jogo, eles criam a sua própria brincadeira para matar o tempo.
Do mesmo criador do incrível A Short Hike, Lil Gator Game não é um jogo de aventura como Zelda, mas é uma carta de amor à franquia da Nintendo. Não só pelas referências (no início do jogo, os amigos precisam encontrar uma “espada”, um “escudo” e um chapéu, já que o jacaré já é verde, para continuar a brincar), mas pela estrutura. Lil Gator Game começa bem simples e, dado o tamanho da criação anterior do estúdio, você se engana que o escopo será pequeno também. Mas então ele oferece uma experiência semelhante a Breath of the Wild, e se abre para o jogador. A estrutura é muito mais simples: você encontra seus amigos, você brinca, e finge que está em uma aventura.
Por incrível que pareça, Lil Gator Game consegue capturar a mágica de Zelda, de que você está em um mundo labiríntico, misterioso e fascinante, não repetindo a fórmula, mas por mostrar o carinho desses personagens pelo mundo fantasioso. A empolgação em “brincar como” deles é contagiante que Lil Gator Game te coloca na brincadeira também. Você não vai solucionar quebra-cabeças para liberar novos itens aqui, mas você vai acompanhar uma criança aprendendo que o tempo que ela tem para imaginar mundos vai passar, e que é precioso enquanto ela pode fazer isso.
Eu não sei aí onde vocês moram, mas aqui o céu estava lindo hoje. Pelo visto tinha um motivo, hoje é o Dia Nacional de Olhar Para O Céu em alguns países do mundo.
Eu descobri essa “data” e o detalhe da pintura acima nesse post da Biblioteca de Belas Artes de Harvard. O quadro é de autoria de John Constable, conhecido por seus estudos sobre o céu, que ele acreditava ser “o padrão para a escala, e o principal fator para o sentimento”.
Meu tipo favorito de link é aquele sobre um assunto tão específico que é interessante tanto pelo assunto em si quanto pela curiosidade que levou até ele.
Esse texto do New York Times é uma volta ao mundo maravilhosa: como são os tons de embarque/desembarque dos metrôs em diferentes cidades. A de Paris é bem comum, acho que porque a gente ouve ela em vários filmes que se passam na cidade, mas eu acho tanto a de Toronto quanto a do Rio um charme. São pontuações bonitas pro nosso dia-a-dia.
O bacana do artigo (além da direção de arte) é a história de alguns desses sons.
In Paris, a simple “A” note plays as the doors shut. This is also a throwback, a sound that mimics the vibrations of a mechanical part that is no longer in use on any of the system’s trains. “But for a half century Parisians and visitors alike became used to that sound, so we decided to keep it, and recorded a synthesized version,” said Song Phanekham, a communications manager for the Paris transit system. “It’s a tribute to the heritage of the Paris Metro.”
In Tokyo, each station has its own custom jingle to signal departures. In Rio de Janeiro, the subway’s door chime pays homage to bossa nova. In Vancouver, the doors still close to a three-note sound that was recorded in the 1980s on a Yamaha DX7. (“The hallmark of any mid-80s pop song,” said Ian Fisher, manager of operations planning at British Columbia Rapid Transit Company.)
O artigo, que acompanha a “coleção de sons” de Ted Green, me lembrou da linda banalidade do dia-a-dia, algo que eu sinto falta agora que eu passo dias inteiros dentro de casa. Essa passagem me pegou:
“I think the appeal is the simplicity,” Green said. “You wonder, how can there be so many different variations of beeps? And then you listen, and they’re all so different.”
Quando eu ia a pé para o trabalho, eu gostava de não usar fones de ouvido porque tem algo no som da cidade naquela hora da manhã que me atraía. Ainda dava para ouvir o som dos pássaros enquanto os ônibus chiavam na João Pessoa.
Se você quer cair em um vórtice sobre esse assunto específico, esse canal do YouTube possui vários vídeos (alguns gravados pelo próprio Ted Green) com bipes e sons de vários trens ao redor do mundo.
Eu tô jogando Tacoma essas últimas semanas. Tacoma é um jogo de mistério em que você investiga o que aconteceu com a população em uma estação espacial através de registrosde conversa e acesso aos computadores pessoais deles.
Tacoma é um jogo do pessoal da Fullbright, o estúdio que alcançou as estrelas com Gone Home, que tem uma jogabilidade muito parecida: são jogos em primeira pessoa, e você precisa investigar uma série de ambientes. “Investigar” é uma palavra forte pro que acontece, na verdade. Você faz isso mentalmente, mas no jogo a investigação é uma série de ações mundanas: ver capas de livros, olhar com atenção para um quarto, ouvir o disco favorito de um personagem.
Através dessas ações, você vai remontando a história dos personagens que habitavam os lugares que você está. É uma fórmula “simples” – alguns jogadores sequer consideram esse tipo de jogo um jogo, mas eles são babacas –, mas eu acho extremamente eficaz. É fácil de pegar o jeito com os controles, e Tacoma retribui sua atenção com passagens belíssimas. O verdadeiro cuidado desses jogos está em como a história do todo é distribuída cuidadosamente por esses espaços inabitados. A gente vê apenas o que restou daquelas pessoas, mas na nossa mente a gente consegue imaginar quem elas foram, e pelo que elas tavam passando.
Eu cheguei em Tacoma por acaso: eu tava jogando Alien: Isolation, mas eu sou extremamente suscetível à me apavorar em jogos de terror, e tava sendo muito difícil passar por alguns maus bocados naquele jogo. Isolation é lindo, e se você tem o coração e o fôlego pra jogar um jogo em que você está em um ambiente que não quer você lá, eu super recomendo.
O que eu mais gostava em Alien: Isolation, porém, era como ele conseguia capturar aquele sentimento do Alien original, de pessoas que precisam conviver no meio do vácuo mortal do espaço sideral através de câmaras de metal. São espaços muito vívidos, cheios de detalhes sobre a tripulação daquelas naves, e quando o Alien me dava uma trégua eu adorava ficar vasculhando a nave por detalhes sobre a tripulação e ver o apreço aos detalhes que o time da Creative Assembly pôs em cada espaço que o jogador passa.
Mas jogos são feitos com verbos, e alguns deles são mais fortes que outros: em Alien: Isolation, o verbo “sobreviver” é mais forte do que “descobrir”. É um jogo em que você está preso na mesma bolha de ar que um ser feito para matar tudo o que ver pela frente, então é uma questão de prioridade mesmo. Em Tacoma, o desastre já aconteceu, e você precisa ver o que restou daquelas pessoas. “Investigar”, em Tacoma é ver, ouvir e prestar atenção. As vezes, algumas coisas que você está ouvindo só vão fazer sentido bem depois, porque você só ouviu o final de uma discussão e não viu o que causou ela.
Eu sou um fã de ficção científica, e um fã de histórias que se passam no espaço em especial. Tacoma olha para essas histórias com doses certas de fascínio e cinismo: fascínio pela conquista da humanidade, de enviar pessoas para fora do nosso planeta; e cinismo, sabendo que cada conquista da humanidade leva nossos traumas de imperialismo e colonialismo e autoritarismo junto. Mas Tacoma consegue manejar esse cinismo com a humanidade que as melhores histórias no espaço – como Alien – com a beleza da vida humana que a gente leva pra onde nós conseguimos ir. A gente investiga um desastre e o resultado da exploração desenfreada, e o que a gente encontra é a humanidade, que luta para mostrar suas marcas mesmo fora do nosso planeta.
Um ensaio fotográfico curado pelo TheLuupe. São cem fotografias que mesmo assim sugerem que são poucas para conseguir capturar a experiência maternal pelo mundo.
Eu acabei abraçando vários costumes nesse último ano de pandemia e isolamento social. Algumas, como a pizza de sexta-feira, eu mantenho até hoje. Outras, com ler depois do almoço, acabaram alguns meses depois de eu ter começado. Eu acho eles bons definidores do tempo que tá passando durante a pandemia: eu lembro da “época em que eu via filmes nas terças-feiras”, algo que aconteceu entre abril e maio de 2020. Parece muito tempo, mas foi ano passado.
O mais novo costume que eu abracei nesses últimos meses foi ler colunas de conselhos. Eu nem sabia que isso tinha conseguido sobreviver na internet. Eu lembro que colunas de conselhos existiam em revistas de saúde e estilo de vida (geralmente mais voltados ao público feminino), e nunca dei muita bola antes porque eu era jovem e ninguém tem problemas maiores do que um jovem de 11 anos, etc.
Mas colunas de conselhos são muito boas de se ler. Elas têm basicamente duas partes: a primeira é descrição do problema que a pessoa enviou para o colunista, escrita por quem eu imagino que já tenha bastante experiência lendo essas colunas e sabe que é preciso oferecer os detalhes certos para seu correspondente conseguir aconselhar com sucesso, além de um pouquinho de desespero, o que ajuda a deixar o problema mais profundo; a segunda é o conselho em si, em que uma pessoa muito mais mentalmente saudável do que eu responde a coisa certa, dando dicas de como desfazer o emaranhado causado pelo problema.
Tem algo a mais também: eu tenho a impressão de que histórias acontecem com as pessoas que as contam, e em um último ano em que eu tinha a impressão de que nada estava acontecendo comigo, eu comecei a perceber como os pequenos e os grandes problemas do nosso dia-a-dia também são histórias que podem ser boas para serem contadas, já que eu não tenho mais uma viagem ou algo que aconteceu no fim de semana pra contar para os meus amigos. Teve um momento ali pelo meio do ano em que eu achava realmente difícil de enviar um “oi, tudo bem?” para as pessoas que eu me importo, porque eu sentia que nem eu e nem elas tínhamos o que responder.
Acho que essas colunas de conselhos me ajudaram muito nisso. Primeiro eu comecei a usar algum pequeno problema do meu dia-a-dia (geralmente um que tem um final engraçado) pra puxar assunto com meus amigos e não deixá-los se sentindo muito sozinhos. Eu geralmente recebia uma anedota sobre um outro problema como resposta, e assim a gente vai se ajudando. Eu vou deixar o meu “tudo bem?” para quando eu puder ver meus amigos e abraçá-los enquanto eles respondem porque, se não estiver, pelo menos eu vou estar ali pra ajudar.
Eu amo os jogos do estilo “corrida infinita”, aqueles em que o personagem está sempre seguindo em frente e você precisa fazer ele desviar de obstáculos. Pra mim, esse é o melhor estilo de jogo pra celular: jogos como Alto’s Adventure e Super Mario Run têm comandos fáceis e o objetivo é simples, e quando é bem feito os obstáculos vão ficando difíceis o suficiente para desafiar qualquer bom jogador. Então é perfeito tanto para jogar nos minutos em que você espera a água do café esquentar quanto para uma viagem mais longa (seja lá quando a gente puder viajar de novo).
Esse fim de semana eu experimentei Populus Run (Apple Arcade para iPhone, iPad, Mac e Apple TV). Ele me lembrou muito WHAT THE GOLF?, outro jogo favorito do Apple Arcade, porque ele pega um estilo de jogo e vira do avesso. Populus Run faz isso sendo uma corrida infinita de multidões, então você controla um grupo de pessoas através de pistas com bolachas gigantes e montanhas de batatas fritas. Nem todo o mundo chega nos checkpoints, alguns são esmagados por obstáculos, outros vão cair em buracos, mas é divertidíssimo perceber como o jogo consegue fazer você brigar com a própria física do jogo para fazer uma dúzia de pessoas entrar em um túnel que só vai ter lugar para metade delas.
Cada pista de Populus Run oferece alguns objetivos, como número mínimo de pessoas que devem chegar ao final, ou número de moedas (que têm o formato de Pingo d’Ouro) ou “segredos”, que são personagens vestidos com roupas estranhas. Esses são especialmente difíceis, as roupas grandes deles ocupam muito espaço, então se eles encostarem em algum obstáculo eles provavelmente vão cair e ficar para trás.
O mais divertido pra mim é a sensação de caos que os melhores níveis do jogo oferece. Tá todo o mundo correndo, tem uma bolacha recheada esmagando alguns deles, e do nada os outros precisam passar por um trecho estreito entre dois bolinhos ingleses, então mais um tanto vai ficar para trás ali também. É divertidíssimo, e a direção de arte do jogo capricha na textura das superfícies tão bem que dá aquela sensação de sonho para os visuais do jogo.
Eu não entendo nada de skate. Antes de Betty, eu sequer achava skate interessante. Vai ver eu posso começar por aí, porque Betty é um daqueles achados que eu tenho na minha vida que expandem o mundinho dentro da minha cabeça. Eu nunca achei que eu ia me interessar por uma série sobre um grupo de skatistas, e agora Betty talvez seja minha série favorita desse ano.
É o seguinte: Betty é uma “dramédia1” da HBO sobre um grupo de mulheres skatistas em Nova York. É difícil de dizer sobre exatamente, porque embora Betty tenha uma trama (e uma trama muitíssimo bem construída, quando você para para pensar nela), a série parece ser muito mais observacional do que dramática. Cada episódio da primeira temporada é mais ou menos um tempo em que a gente fica assistindo essas garotas passarem o tempo juntas. Seja procurando um lugar para andar de skate, seja dando uma volta procurando algo bom para comer ou tentando encontrar uma mochila esquecida no parque.
E esse é o bacana de Betty, é genuinamente uma série de garotas passando o tempo juntas e descobrindo um pouco sobre como elas gostam de passar o tempo — e como o sexismo e o racismo que está sempre no fundo acaba afetando esses momentos que elas têm. Betty acompanha essas garotas em um momento difícil de capturar de forma narrativa — aquele momento em que firmarmos nossas amizades, descobrimos nossos primeiros amores, e gastamos nosso tempo livre com coisas que não têm muito sentido aos olhos dos outros. Aos olhos delas, porém, andar de skate faz todo o sentido, e Betty é extremamente eficaz em tornar a conquista delas pela liberdade e autodescoberta que é andar de skate pela cidade.
Betty age de forma tão sutil que é fácil achar que nada está acontecendo. Como cada episódio retrata um momento específico (uma briga de bar, uma sessão de fotos, e assim vai) do grupo, mas a série está justamente observando como cada uma das garotas reage à emoções sísmicas em seu dia-a-dia: como Camille não quer ser “reduzida” à uma “garota skatista” no meio dos homens, ou como Janay precisa enfrentar sua relação com um amigo problemático (ou algo ainda pior). Ao observar esses pequenos momentos entre elas sem adicionar muito mais drama externo, Betty permite que a gente observe os sentimentos bastante íntimos de alegria, tristeza, traição e companheirismo em pessoas que ainda não sabem exatamente o que estão sentindo, e como estão sentindo, em uma época da vida onde há muita descoberta a cada segundo. Betty não entrega essas descobertas em conclusões fortes porque nunca precisou formar um enredo com elas em primeiro lugar. Esses sentimentos são confusos e nem sempre são bonitos, e é a honestidade com que a série entrega eles que a torna especial.
A criadora e diretora da série, Crystal Moselle, trouxe esse grupo de atores não-profissionais do seu filme Skate Kitchen, que tem algumas semelhanças com o enredo da série. O filme é excelente, mas é em Betty que Moselle pode mostrar o quanto ela entende a vida dessas garotas, e como é difícil para elas viverem da sua paixão em meio ao arcaico “mundo dos homens”. Com sua câmera que navega entre essas garotas, Moselle consegue capturar todos os pequenos momentos de felicidade que essa luta constante trazem — uma piada, um choro, o milhão de memórias que se formam com uma companhia perfeita —, e que incentivam elas à continuar tentando. É o que traz à Betty sua linda espontaneidade, da descoberta do que pode ser viver livremente.
Um professor meu dizia que o melhor nome para esse tipo de história era “tragicomédia”. Eu concordo, mas acho o termo carregado demais. Nas séries da HBO especificamente, dramédia são todas aquelas séries que não são necessariamente comédias, mas respeitam os trinta minutos típicos do gênero. É algo bem específico porque torna o drama mais eventual, e eu gosto muito. ↩
Lexicografia Positiva é um projeto iniciado por Tim Lomas que reúne palavras intraduzíveis de uma língua para outra que representam algo feliz.
“Saudade” talvez seja a mais conhecida palavra sem equivalência na língua portuguesa, mas meu carinho favorito, o “cafuné”, também pertence ao léxico. O japonês é especialmente bonito:
Koi no yokan (恋の予感)
The feeling on meeting someone that falling in love will be inevitable.
Ibasho (居場所)
‘Whereabouts’; a place where one belongs, fits in, can be oneself
Wai-wai (ワイワイ)
The sound of children playing.
O site é bem bacana de explorar, e provavelmente vou perder umas boas horas do final de semana nele. As palavras são categorizadas por idiomas e por temas (Estética, Saudade, Ambivalência, Amor, etc.) O The New Yorker publicou um artigo sobre a origem do projeto em 2016.
Meu amigão Leonardo Michelon lançou hoje um curta que ele fez nessa estação chuvosa que a gente tá tendo aqui no sul.
O Coração É Um Inadimplente Sem Esperança é curtinho, um pouco mais de dez minutos, mas captura muito o que eu gosto no trabalho do Leo, que compreende muito bem o sentimento de cidades pequenas (ou do interior), onde as coisas acontecem em um outro ritmo, diferente daquele da cidade.
O Coração… é ainda mais especial porque é um trabalho que usa bastante da influência literária onde esse ritmo prevalece: os contos góticos de Carson McCullers e Flannely O’Connor, ou o minimalismo de Raymond Carver. São autores que prezavam pela atenção ao detalhe, que revelava uma realidade bem íntima dos seus personagens. O Coração… captura algo muito semelhante ao mesmo tempo que é bem específico aqui do Rio Grande do Sul, onde essa chuva que lava por semanas parece trazer o peso da existência consigo.
Eu quase paguei minha língua quando escrevi semana passada sobre assistir séries semanalmente porque, quando o terceiro episódio de Perry Mason terminou, eu quase deixei ir pro próximo episódio (eu não deixei, mas ô vontade). Eu queria ter visto enquanto a série ainda tava dando na HBO, pra me incentivar a ver os episódios semanalmente, mas não consegui porque tava assistindo outra série na época e agora a temporada inteira tá na HBO Go, e a tentação é grande.
Postzinho rápido porque eu tô no meio da temporada, mas a recomendação é forte. Perry Mason tem a sensibilidade das séries antes do pico da TV na década passada: é uma série de antiherói, sim, mas como as melhores desse clichê ela enxerga todos os personagens ainda mais fascinantes ao redor do protagonista, e como as ações dele afetam essas pessoas ao redor — o que só acentua o anti do heroísmo dele.
Diferente dos antiheróis que enchem a TV, o Perry Mason interpretado por Matthew Rhys é realmente um personagem falho — ele sabe que ele falhou como pai, como marido e, na visão da sociedade americana do início dos anos 1930, como homem. Ele não tenta se redimir por esses atos, pelo menos não conscientemente. Ele tenta sobreviver na Califórnia pós-Grande Depressão, e o jeito que ele arranjou foi em fazer pequenos bicos de detetive particular que investiga traições e casos de tablóides, como o de um comediante que gosta de fazer sexo envolto de glacê. Até que um caso macabro cai no colo dele e do advogado que ele trabalha, que dá a estrutura da primeira temporada da série: o sequestro e assassinato macabro de um bebê envolvendo a alta sociedade de Los Angeles e uma igreja.
Eu ainda não sei direito o porquê de Perry Mason funcionar tão bem. O mistério do bebê é meio trama padrão de dramas que precisam de uma muleta narrativa pra seguir em frente; mas ele é construído ao redor de personagens fantásticos com atuações fabulosas por trás. O Mason de Rhys (um dos melhores atores hoje em dia) tem tristeza típica dos filmes de filme noir da época, mas ainda assim com um pouco de bom humor no coração. A secretária Della Street (Juliet Rylance, de The Knick) é leal aos seus colegas, mas também é a pessoa mais competente do escritório. O policial Paul Drake (Chris Chalk, de When They See Us) é a antítese do Mason: um homem tentando fazer o certo, mas sendo incapaz de agir por ser um homem negro na força policial corrupta de Los Angeles. Esses personagens tão numa das séries mais bonitas que eu já vi. Perry Mason esbanja sua produção com uma reprodução dos EUA entre as duas Guerras Mundiais. Me lembrou o quanto eu gostava daquele jogo Mafia, que acontecia mais ou menos na mesma época, e de como eu amo os filmes noir: é uma série que usa bastante contraste pra demarcar as profundezas de seus personagens, onde até mesmo o figurino revela mais intenções do que o que as pessoas conseguem falar em uma sociedade que não os dá ouvidos.
Acho que, por ser uma série, Perry Mason tem a paciência de deixar seus personagens simplesmente existirem nesse mundo construído milimetricamente pra eles, e é aí que a série brilha pra mim. São oito horas, e acho que nem metade do que eu já vi é sobre a “trama” do assassinato. Como minhas séries favoritas, a trama é uma desculpa para a história seguir em frente, e os verdadeiros conflitos dos personagens, aqueles que existem no cotidiano, que são invisíveis em outras formas de arte que não têm a gordura que uma série de TV proporciona. Com isso, Perry Mason cria uma ótima série de gênero (é bem especificamente um drama de advogados, tipo The Good Wife mas nos anos 30), mas que aproveita seu tempo e seus visuais incríveis pra ressaltar os momentos privados que revelam como a sociedade americana falha com suas pessoas. É linda e profunda, sim. E é divertida também, porque o cotidiano que a série observa é cheio de desvios e de becos sem saída, e nem todos eles são trágicos.
Eu não sei quando ou quem, mas alguém entrou na minha cabeça.
Fantasy Life é um RPG lançado para o Nintendo 3DS em 2015, e eu não sei como eu não descobri ele antes porque, caramba, eu não sei como explicar, mas esse jogo pega todas as minhas frustrações com o gênero e resolve cada uma delas. Eu tô a um ponto de distância pra dizer que esse jogo é perfeito pra minha pessoa.
Meu gosto pra jogos de videogame se desenvolveu bem tarde na minha vida. Eu não tive um videogame na infância, e o computador que o meu pai usava pra trabalhar não era muito poderoso. Grande parte da minha infância foi jogando uns jogos de aventura de apontar-e-clicar que ele sempre gostou muito de jogar, ou SimCity e o primeiro The Sims. A gente só teve um computador mais forte lá por 2007, que foi quando eu comecei a jogar jogos mais “sérios” (que tinham sido lançados vários anos antes, porque nem a pau que algo como Crysis ia rodar nele).
Em resumo, uma boa parte da minha vida foi jogando coisas simples ou simuladores, e isso teve um efeito gigante em como eu jogo videogames até hoje. Eu prefiro jogos que não se importam se eu sigo em frente devagar, ou se eu vivo desviando do objetivo principal porque eu encontrei algo mais interessante no meio do caminho. Eu também me frustro bastante se um jogo não aceita bem essas minhas disgressões e a história parece que “quebra”. Eu acabo gostando de jogos com pouca história, ou que ela se desenvolve espaçadamente (como Animal Crossing e Breath of the Wild), ou jogos com tanta história que é impossível de se desvencilhar dela (como Portal ou Kentucky Route Zero).
É aí que vive o meu problema com RPGs. Existe uma falsa “abertura” na jogabilidade da maioria dos jogos do gênero que me irrita bastante, porque são jogos com histórias longas e mirabolantes, mas estruturalmente são quase sempre a mesma coisa: você vai de uma cidade à outra — que é onde a história acontece, porque você interage com outros personagens — e no meio do caminho você precisa ficar grindando de nível pra poder batalhar com um chefão que você vai encontrar a seguir. Como eu sou um jogador inexperiente em praticamente tudo, eu odeio combates de maneira geral, e evito sempre quando eu posso. Só que em RPGs eles são a única maneira de você seguir em frente, e você precisa ficar batalhando um monte pra aumentar de nível e de experiências pra conseguir progredir com as histórias.
Em Octopath Traveller, por exemplo, se eu escolho ser uma mercante eu atravesso um bosque e a primeira coisa que me aparece é um monstro. Eu não posso ir lá e, sei lá, vender algo que eu tenha em mãos pra ele. Eu preciso batalhar com ele. Eu tenho uma sacola de compras na mão, e do nada ela se transforma numa espada. Eu sempre fiquei meio frustrado com isso, porque RPGs geralmente são os jogos com as histórias mais mirabolantes do meio, e eu me sinto por fora da maioria por causa disso. Se jogos fossem livros, Half-Life seria um daqueles virador-de-páginas que a gente compra no aeroporto; mas, sei lá, Final Fantasy IV seria um Guerra e Paz e, meus amigos, eu quero muito ler Guerra em Paz, esses novelões gigantes com centenas de personagens. Eu amo!
É aí que entra a mágica de Fantasy Life. Ele pega esse fator mais limitador da maioria dos RPGs e dá uma bela mexida, adicionando mecânicas de simuladores como Animal Crossing e The Sims. Ao invés de você ser um guerreiro — ou um arqueiro, ou um mago, ou um ninja, ou um cavaleiro, sei lá — indo salvar o mundo, Fantasy Life deixa você escolher entre doze vocações bem diversas. Os cavaleiros e mágicos e arqueiros estão lá, mas você também pode ser cozinheiro, mineiro, e até alfaiate! É exatamente o que eu sempre quis, poder jogar essas histórias intrincadas dos RPGs podendo realmente fazer as ações da classe que eu escolhi. Eu decidi ser um pescador, por exemplo, e estou evoluíndo de nível pescando peixes e vendendo eles no mercado.
Isso faz com que o jogo evolua em velocidades diferentes pra cada jogador, mas eu não tenho problemas com isso. Pelo contrário, acho que isso faz Fantasy Life se tornar ainda mais especial, porque usa aquilo que é bem específico dos jogos em si — a necessidade do jogador fazer escolhas.
Uma das coisas mais bacanas que Fantasy Life faz, também, é me apresentar com maior delicadeza às mecânicas mais clássicas do gênero. Depois que eu domino a minha vocação inicial, eu posso ir no sindicato (!) do reino (!!) e decidir começar uma nova profissão (!!?). Eu posso escolher entre aquelas doze vocações de novo e misturar minhas habilidades de uma vocação com a outra pra continuar a história. Se você escolhe ser um mineiro, por exemplo, você vai na mina escavar pedras, e se você depois decide ser ferreiro, você pode forjar ferramenta, armas e armaduras. Daí você decide ser um cavaleiro, e pode fazer suas próprias armas com suas próprias mãos. É muito bacana!
Fantasy Life me impressionou um monte porque, pra é um RPG com uma história relativamente curta, mas que ganha escopo justamente na forma que o jogador joga. Ao invés de você viajar o mundo como nos Final Fantasy da vida, você fica só aos arredores do reino, explorando ele de maneiras diferentes conforme você aprende uma vocação e evolui de nível e mistura suas habilidades entre vocações. É tão repleto de conteúdo (e a localização da Nintendo Treehouse não decepciona), que me fez gostar de aprender combater. Vai ver esse é o jogo que vai me ensinar a gostar dos RPGs mais clássicos, no final das contas?
The Touryst é um daqueles jogos raros hoje em dia — ele não é experimental e corajoso como os indies, nem conservador e apelativo como os AAA —, que se dedica a abraçar algumas mecânicas já provadas por outros jogos e tornar eles impecáveis. É curtinho, mas é lindo e charmoso e cheio de imaginação, onde você é um turista atravessando uma série de pequenas ilhas com alguns quebra-cabeças que precisam ser decifrados para você liberar as próximas ilhas.
O mais bacana de The Touryst é que, por causa do seu mundo diminuto, cada detalhe do jogo é cheio de decisões inspiradas e mini-games. Você pode surfar ou jogar joguinhos em um fliperama, ou pilotar um drone ou fazer aula de mergulho. Nem tudo isso faz você progredir na história do jogo, mas tudo isso ajuda a montar uma experiência relaxante e divertida e repleta de descobertas. Foi a melhor surpresa pro Switch ano passado, e eu tô muito contente que esse jogo tá ainda mais lindo no Xbox One X. A Shin’en não só se preocupou em criar um jogo com mecânicas bem maduras e desenvolvidas, mas também um jogo virtualmente livre de bugs. Foi uma experiência que me surpreendeu muito.
Eu assisti Julia há alguns anos e ele nunca saiu da minha cabeça porque Tilda Swinton entrega uma daquelas atuações em que tudo o que ela faz fica marcado na mente. A forma como ela abraça o a criança no meio do deserto, ou como ela olha ao redor… Eu não lembro muito bem do filme, então fiquei empolgado pela oportunidade de rever ele agora: ele entrou na programaçào do MUBI hoje e fica por lá por um mês.
Eu queria tanto poder recomendar Central Park pra todo o mundo que tá precisando de uma série carinhosa sobre uma família que se ama mesmo quando não se entendem. É uma comédia musical em desenho animado, dos mesmos criadores de Bob’s Burgers, e o humor carismático e coração grande são traços em comum nas duas séries.
Central Park ainda não tem os personagens bem formados de Bob’s Burgers, mas acho que isso é comum em toda a primeira temporada de uma comédia, já que o humor e o desenvolvimento dependem muito dos roteiristas e da audiência entender intimamente os personagens pra resultar em comédia. Mas Central Park tem picos muito altos, e não é só porque é um musical. A série é sobre uma família que mora no Central Park de Nova York, onde o pai trabalha como administrador, e os episódios são geralmente sobre pequenos eventos nos seus dias. A mãe é uma jornalista querendo ser levada a sério em um folhetim que ninguém se importa, a filha tá tentando entender seus sentimentos em relação à um garoto; e o caçula está apaixonado por um cachorro. Tem uma trama de uma ricaça querendo comprar o Central Park pra transformar em um “investimento imobiliário”, mas isso quase que não importa — Central Park tá mais preocupada no dia-a-dia dos personagens.
E é um charme, os números musicais não se focam nos grandes eventos da vida da família, mas nos pequenos eventos do cotidiano. É uma crítica recorrente à série, de que não existe material o suficiente pra criar números musicais entre os personagens, mas eu abracei isso mais como uma subversão de uma família nada excepcional tentando levar o seu dia a dia entre si com mais carinho do que desavença. Nem sempre eles conseguem, mas o que importa é o quanto eles tentam. Eu acho que isso só realça a carta de amor da série ao parque do título, porque destaca como esses pequenos momentos que realmente importam na vida da família se passam entre os bancos e as árvores do parque, e como eles são sortudos de viverem em um lugar como o Central Park. Esse é um lugar especial pra eles e quando a ricaça ameaça destruir ele, vira uma ameaça ao afeto da famíla entre si.
Só que é um saco que essa série esteja no Apple TV+. Ninguém assina o Apple TV+. Eu só assisto porque ganhei um ano de graça no serviço, e das outras séries que eu vi por lá até agora nenhuma me chama a atenção o suficiente pra recomendar que alguém pague por mais um serviço de streaming só por essa animação, então eu recomendaria esperar a primeira temporada acabar, no fim do mês, pra você aproveitar o período de teste grátis e assistir tudo. A série também tá naquele Popcorn Time, inclusive.
Quando eu trabalhava numa agência, em 2012, minha melhor companhia de trabalho eram os podcasts. Eu escutava vários, sobre temas totalmente diversos. Naquela época o Seu Felipe tinha uma comentando séries (durou três inesquecíveis episódios), o Nerdcast reinava soberano e um bando de sites de humor começavam a publicar seus primeiros episódios.
Já faz um tempo que eu não trabalho numa agência, e os podcasts acabaram ficando para trás. Nas últimas semanas, porém, o mundo recebeu The Next Picture Show. E meu iTunes voltou a ter algo pra assinar.
O The Next Picture Show não é revolucionário como Serial e This American Life em criar narrativas. Pelo contrário, ele volta ao formato de programa de rádio extendido com uma mesa de pessoas discutindo um tema sob diferentes perspectivas. Vindo das cinzas do The Dissolve, o melhor site sobre cinema que a Internet jamais permitiu sobreviver, o The Next Picture Show reune a antiga equipe de editores do site para voltar a discutir filmes do jeito inteligente, questionador e divertido pelo qual eles foram cultuados no Dissolve.
The Next Picture Show traz do Dissolve a ideia de “filme da semana”, em que os editores discutiam, durante cinco posts entre segunda a sexta, um filme sob temas diferentes. Desde Toy Story até Cidade de Deus, o filme da semana resultou em ensaios fantásticos sobre os mais variados filmes — e fazia considerações interessantíssimas sobre elementos que são facilmente perdidos numa assistida, mas os olhos atentos do Dissolve sempre os expunham para os leitores, que incrementavam tudo com excelentes discussões.
O filme da semana, no The Next Picture Show, divide espaço com um filme recente. Todas as semanas, dois episódios tratam de observar e contextualizar filmes recentes com filmes mais antigos, afim de encontrar semelhanças, discordâncias e como filmes feitos com décadas de diferença mudam a nossa visão de outro filme. Desde uma mesma franquia, como Star Wars: Uma Nova Esperança e Star Wars: O Despertar da Força, até filmes que conversam tematicamente, como Todos os Homens do Presidente e Spotlight: Segredos Revelados.
Com uma linguagem engajada e conversas apaixonadas, Scott Tobias, Tasha Robinson, Keith Phillips, Rachel Handler e a produtora Genevieve Koski trazem o clima de cinefilia e paixão pelos filmes que o Dissolve sempre conseguiu exalar tão bem. The Next Picture Show vai ser um ótimo companheiro para seu trabalho, sua noite ou seu caminho de volta para casa. Mais que isso, porém, ele também é um bom lugar para se discutir cinema com inteligência.
The Next Picture Show pode ser assinado pelo iTunes ou por RSS.
Ivan Mizanzuk é designer, com mestrado em filosofia/sociologia e doutorado em tecnologia e design. Mas nada disso importa aqui. No maravilhoso mundo da internet ele é apresentador do Anticast e idealizador do Projeto Humanos.
O Projeto Humanos traz histórias do cotidiano em formato de storytelling. Nele, Ivan entrevista seus convidados que contam alguma história marcante de suas vidas. No piloto Bom de Briga, por exemplo, seu pai, Emerson Mizanzuki, volta aos tempos de moleque e narra a maior surra que já levou.
O programa está lindo, com uma edição muito cuidadosa e uma narrativa cheia de energia e sensibilidade. É uma ótima dica para quem gosta de ouvir uma boa história!
Você esta com frio, fome e vivendo com desconhecidos sob o teto de uma casa abandonada.
“Vou esperar até de noite e ir naquela área residencial, lá tem comida” você pensa.
Você chega em uma casa e, como de costume, olha pela fechadura para ver se é seguro entrar.
Um casal de idosos conversam sentados à lareira.
“Não se preocupe, querido, eu já comi hoje”.
“Não, amor, isso foi ontem”.
“Ah, verdade”.
Você vai embora pois sente pena do casal simpático de velhinhos.
Em dois dias você e as pessoas que estavam na casa morrem de fome. “Ok, vou começar um novo jogo e desta vez vou roubar os velhos”.
Dito e feito.
30 dias ja se passaram no jogo e você esta sobrevivendo bem e tem muitos mantimentos.
“Não preciso de nada urgente por enquanto, vou passar na casa dos velhos para ver como eles estão”.
A lareira esta apagada e dois corpos estão juntos na cama do quarto, você sabia que esse seria o destino deles mas mesmo assim se sente mal por isso.
This War of Mine é um jogo de guerra e um jogo sobre você, sobre suas escolhas e como elas podem ir contra tudo o que pensa sobre certo e errado, uma batalha entre o “eu” e “eles”.
Então você volta para casa e descobre que um amigo se matou de depressão.