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“No Man’s Sky” chega ao Nintendo Switch

No Man’s Sky é um absurdo. É um jogo infinito — você literalmente pode viajar por bilhões de planetas em uma galáxia gigantesca. E ele finalmente chegou ao Nintendo Switch, então eu finalmente posso viajar com a minha nave enquanto estou no ônibus indo visitar meus pais nos fins de semana.

O lançamento no Switch vem acompanhado da atualização 4.0, chamada de “Waypoint”, que adiciona uma caralhada de recursos. O mais bacana deles é o novo modo relax, que permite que você explore a galáxia sem precisar se preocupar muito com os seus sistemas de sobrevivência (nos modos anteriores do jogo, sobreviver nos ambientes diversos dessa galáxia era um dos maiores desafios) ou combatendo sentinelas.

No Man’s Sky é conhecido por ser uma história de sucesso nos jogos. Depois de um lançamento desastroso em 2016, o time de desenvolvimento da Hello Games passou os meses seguintes trazendo novos recursos e aprimorando os sistemas do jogo até satisfazer as promessas dadas pelo criador, Sean Murray. Desde então, NMS recebe atualizações regulares gigantescas, adicionando muito mais do que havia sido prometido anteriormente. Tudo isso de graça. É algo tão bacana de experienciar que essa é a terceira vez que eu compro NMS — depois de tê-lo adquirido no meu antigo PS4 e no meu PC.

Para quem assina o Xbox Game Pass, é possível jogar No Man’s Sky através do serviço, incluindo no Cloud Gaming.

“Nobody Shares Anymore”

Mike Rugnetta é um dos dinossauros da internet. Ele está há tanto tempo nela, e já observou tantas das transformações da internet, que ele é quase uma parte da história da própria internet. Ele ajudou a criar o formato de “vídeo-ensaio” com o Idea Channel e, depois de alguns anos sem aparecer muito no YouTube, ele voltou com alguns vídeos bem despretenciosos sobre temas que o interessam. Algo como um vlog, mas mais bem escrito.

Em “Nobody Shares Anymore”, ele observa como as redes sociais pararam de enfatizar as palavras como compartilhar em suas páginas iniciais, e como os seus usuários também pararam de “compartilhar”, e dá uma série de motivos para esse movimento de como redes sociais se transformaram em mídias sociais.

Que ele continue observando e documentando essas transformações na internet por muito tempo.

Existe esperança para o mundo

O vídeo mais recente do (excelente) canal Kurzgesagt é sobre como as últimas duas décadas apontam para tendências que vão nos fazer evitar os eventos mais devastadores da mudança climática — se nós continuarmos insistindo e batalhando ainda mais para evitar a falta de esperança e a apatia.

É um vídeo excelente. Eu comecei assistindo ele meio cético pelos argumentos dados, mas o vídeo é muito mais sobre a necessidade de ter esperança e não deixar a tragédia tomar conta da nossa mente. Se não tivermos esperança, não vai haver pelo que lutar.

Bidoof vai te ajudar a se concentrar

Bidoof é o meu Pokémon favorito. Ele é inspirado no meu animal favorito, o castor. Ele é ao mesmo tempo um pokémon inútil e um dos mais úteis. Isso porque, embora ele não seja muito útil para batalhar (o principal objetivo de um pokémon nos jogos), ele é muito útil para te ajudar a navegar pelo mundo. Bidoof pode mover obstáculos e cortar caminhos. Quando eu jogo Pokémon Diamond/Pearl, Bidoof é a minha primeira captura, e o único pokémon que fica na minha equipe do início ao fim do jogo. Bidoof é um bom companheiro.

Nesse último ano, a The Pokémon Company andou apreciando o Bidoof. Em parte por causa do lançamento de Pokémon Brillant Diamond & Shinning Pearl, o remake dos jogos que introduziram Bidoof ao mundo, e de Pokémon Legends: Arceus, que se passa na mesma região onde ele é encontrado. Também porque Bidoof acabou encontrando uma leva de fãs ultimamente justamente pelo seu charme e companheirismo. Teve animação especial, tributos nos jogos e tudo o mais. Bidoof é amado.

A homenagem mais recente ao melhor dos pokémons é Bidoofwave, um vídeo de 9 horas de música relaxante para estudar ou se concentrar (por algum motivo, TPC não quer que eu incorpore o vídeo aqui). É um sonzinho bem bacana, que muda lentamente conforme a duração do vídeo (o vídeo em si é só um clipe de uns cinco segundos se repetindo constantemente), e eu tô curtindo ouvir enquanto faço umas coisas maçantes no trabalho. Bidoof é um ajudante.

Além do vídeo no YouTube, a Pokémon Company também colocou a trilha-sonora da minha vida em um disco no Spotify.

Mona Lisa, explicada

Eu sou um fã do canal Great Art Explained no YouTube. Os vídeos nele me ensinam a reapreciar peças de arte que eu sei que são extraordinárias, mas que eu simplesmente concedo que são porque todos dizem que são ou porque são “bonitas”.

A verdade é que uma peça de arte é um processo que se esconde em um resultado. E no caso da Mona Lisa, que se tornou um sinônimo de obra-prima, é fácil de apenas conceder que ela é uma bela pintura a ponto de desvalorizarmos como ela é uma obra-prima em si: ela é o resultado, e o processo, da carreira de um homem que nunca parou de aprender, e que fez alterações nela até o fim de sua vida, aperfeiçoando-a.

Esse vídeo coloca todos os seus feitos – da pose, do sorriso, da composição, até mesmo da anatomia de sua expressão – em um contexto: por que pintar uma mulher “normal” como Lisa foi um ato revolucionário em si; porque eternizá-la contente, quase confiante, é algo quase transgressor; e como ela nos pede para parar e olhá-la, em um mundo que simplesmente colou seu sorriso em todos os cantos possíveis, ela ainda consegue atrair um olhar diferente.

Achei poético que o melhor vídeo do canal é um vídeo sobre a obra-prima definitiva. Além de instrutivo, é emocionante de assistir. Ainda bem que arte existe.

O dispositivo mais importante do universo

O vídeo acima é uma coletânea de aparições de um dispositivo que aparece em praticamente todos os Jornada das Estrelas, e também em vários outros filmes de ficção científica por anos. É um achado meio fascinante — ele geralmente tá ali, piscando as luzes como sempre fez, mas sempre diferente em cada uma das suas aparições.

O mais bacana é que os comentários desse vídeo no YouTube não são uma poça de lodo como geralmente são, e sim um pouco daquela experiência de conhecimento colaborativo que a internet nos oferece nos melhores dias. Segundo o comentário de Gene Turnbow:

It was built at Modern Props - Modern Props owner John Zabrucky designed it. It dates to about 1977 or so, but was updated several times. I worked there around 1984-1986, so I worked directly with this piece on a regular basis.

E assim o dispositivo finalmente recebeu um nome, dado por SCOTHBOX em ujma resposta a Turnbow:

Let it forever be known as the “Zabrucky-Turnbow Drive”

Que tenha uma vida longa e próspera.

O som do espaço

O diretor John Boswell e o podcast Twenty Thousand Hertz produziram esse vídeo sobre como o som do espaço poderia ser se náo fosse um vácuo, desde o “barulho” do Sol à explosão do Big Bang.

Eu gosto de como eles explicam que o espaço é formado por “trilhões de ilhas de som”, cada uma com características sonoras muito diferentes — as tempestades de Venus ou a superfície de Marte “soam” muito diferentes do que a Terra.

videogamedunkey faz uma resenha surpreendente de Playtime

videogamedunkey é um dos meus canais favoritos no YouTube. Ele faz ótimas reviews de jogos que são ao mesmo tempo engraçadas e esmiuçam muito bem como o jogo funciona ou não. Ele também faz vídeos engraçados de vez em quando.

Eu não tava esperando que ele fizesse uma review de um filme, principalmente não de uma comédia quase experimental francesa dos anos 1960, mas aí está. E é uma ótima resenha, inclusive, que consegue esmiuçar como esse filme faz você procurar o que olhar, e porque isso é legal.

“Esse filme” é PlayTime, um dos melhores filmes que eu já vi e provavelmente o filme mais impressionante de todos. É uma comédia gigante, tanto em escopo quanto em potência, e eu recomendo muito se você não viu. PlayTime é um filme estranho no início, então eu realmente recomendo que você assista à resenha do Dunkey antes de assistir para te preparar pelo que está por vir.

Se você gostar de PlayTime, o que eu acho muito provável que vai acontecer, eu também recomendo que você se aventure em toda a filmografia do seu diretor, Jacques Tati (o MUBI faz uma retrospectiva do diretor de vez em quando). Tati é um dos grandes mestres do cinema, que tinha um domínio surreal sobre o que e como a gente vê um filme. E são grandes filmes, que precisam ser vistos em telas gigantes para poder entender o que está acontecendo. De certa forma, PlayTime é como nada do que você já viu ou foi feito no cinema, e ao mesmo tempo é o progenitor de muito o que foi feito no audiovisual desde então.

O falante mais rápido do mundo canta “Bad” em 20 segundos

John Moschitta Jr. era considerado o homem que falava mais rápido no mundo, e para provar tem esse vídeo de 1987 em que ele recita “Bad”, de Michael Jackson, em vinte segundos. A música original tem mais de quatro minutos e meio.

Em contrapartida, esse vídeo acabou de reduzir a velocidade da minha fala porque meu queixo ainda não voltou pro lugar.

A simulação secreta de SimCity

Esse vídeo da Polygon sobre a simulação “secreta” que rege o que a gente faz em SimCity é excelente (e muito, muito denso, eu tive que rever umas vezes). Ele me fez lembrar esse texto sobre a política oculta e perigosa do jogo.

Também me lembrou que, depois que o SimCity foi lançado em 2013, uma galera tava reclamando sobre como era “difícil ou quase impossível remover os moradores de rua” da cidade. Tem esse post no Motherboard sobre isso.

Dois links nessa manhã de segunda

Dois links nessa manhã de segunda:

A história não contada de “Back at it again at Krispy Kreme” (nymag.com)

A história do melhor Vine de todos os tempos, com direito à uma investigação detetivesca de onde e porque ele aconteceu.

100 Visões da Maternidade (theluupe.com)

Um ensaio fotográfico curado pelo TheLuupe. São cem fotografias que mesmo assim sugerem que são poucas para conseguir capturar a experiência maternal pelo mundo.

Barry Jenkins: The Gaze

Enquanto filmava a monumental minissérie The Underground Railroad, o diretor Barry Jenkins também começou a trabalhar em The Gaze, um filme não-narrativo que parece existir naqueles momentos dos filmes do diretor em que os personagens extrapolam suas próprias histórias e olham o próprio espectador nos olhos.

In my years of doing interviews and roundtables and Q&A’s for the various films we’ve made, there is one question that recurs. No matter the length of the piece or the tone of the room, eventually, inevitably, I am asked about the white gaze. It wasn’t until a very particular interview regards The Underground Railroad that the blindspot inherent in that questioning became clear to me: never, in all my years of working or questioning, had I been set upon about the Black gaze; or the gaze distilled.

I don’t remember when we began making the piece you see here. Which is not and should not be considered an episode of The Underground Railroad. It exists apart from that, outside it. Early in production, there was a moment where I looked across the set and what I saw settled me: our background actors, in working with folks like Ms. Wendy and Mr. and Mrs. King – styled and dressed and made up by Caroline, by Lawrence and Donnie – I looked across the set and realized I was looking at my ancestors, a group of people whose images have been largely lost to the historical record. Without thinking, we paused production on the The Underground Railroad and instead harnessed our tools to capture portraits of… them.

What flows here is non-narrative. There is no story told. Throughout production, we halted our filming many times for moments like these. Moments where… standing in the spaces our ancestors stood, we had the feeling of seeing them, truly seeing them and thus, we sought to capture and share that seeing with you. The artist Kerry James Marshall has a series of paintings of ancestors for whom there is no visual record but for whom he has supplied a visual representation of their person. For me, most inspirationally, “Scipio Moorehead, Portrait of Himself, 1776.”

[…]

This is an act of seeing. Of seeing them. And maybe, in a soft-headed way, of opening a portal where THEY may see US, the benefactors of their efforts, of the lives they LIVED.

Como são feitos os sons de animais em documentários da natureza?

Eu encontrei esse vídeo há umas semanas no Open Culture e fiquei pensando nisso desde então (já que eu tô assistindo muito documentário natural nos últimos tempos). É algo nada surpreendente se você para pra pensar em documentários da natureza — nós temos tecnologia para capturar boas imagens de todos esses animais em longa distância, mas é difícil de capturar o som deles quando você tá escondido no meio da selva e não quer que a onça se assuste com você e sua equipe de três pessoas filmando ela pular de um lugar pro outro.

Na escola de cinema a gente aprende sobre a técnica de Mickey Mousing, em que animações antigas usavam a trilha-sonora para “sonorizar” ações que não têm sons muito “interessantes” para o público infantil. Então passos são notas de piano, uma gargalhada é um dedilhado no violão, ficar triste se torna umas notas de piano, etc. Eu vejo essa recriação de sons (que são feitos pelos profissionais de foley, heróis nunca mencionados do cinema) em uma espécie de Mickey Mousing 2.0. O som das aranhas é especialmente genial.

Via Open Culture

Uma ponte pra cada situação

Neremiah Mabry é um professor e um engenheiro de estruturas, e nesse vídeo para a revista Wired ele explica cada tipo diferente de ponte e qual situação ela é usada.

Me fez lembrar que eu tinha um medo incomum de pontes quando eu era criança. Quando meus pais me levavam para Porto Alegre e eu via a Ponte do Guaíba eu ficava muito nervoso. Hoje em dia tem uma ponte ainda maior ao lado dessa, mas eu não tenho medo.

Efeitos práticos são tudo de bom

O vídeo acima é de um anúncio de uma empresa japonesa de bebidas, e é mais um anúncio que vai pra minha coleção de vídeos que eu amo porque usam efeitos visuais práticos.

Eu gosto muito de vários usos de computação gráfica, e esse vídeo com certeza usa para compôr e remover alguns detalhes pontuais, mas a parte mais legal mesmo — os corredores maleáveis e tudo voando pelos ares, é 100% efeito prático. Eu amo a sensação que esse tipo de efeito visual passa. Se você quiser dar uma olhada em como tudo foi feito (inclusive no corredor de 85 metros criado especificamente pro anúncio), dê uma olhada nesse vídeo de bastidores.

Esse vídeo me fez lembrar do anúncio Welcome Home que o Spike Jonze dirigiu para o lançamento do HomePod da Apple. É um dos meus vídeos favoritos (e também tem um making off muito bacana):

Eu não quero entrar para a briga de efeitos práticos e efeitos em computação gráfica aqui (até porque eu acho que essa é uma briga com um vencedor já). Computação gráfica cria coisas além da nossa realidade, mas eu amo a fisicalidade que os efeitos práticos de Mad Max: Estrada da Fúria criam, tornando aquilo que não pode ser verdade em algo real e tangível:

E usa computação gráfica para finalizar, tirar cabos e equipamentos de segurança e compôr os planos gerais. Que filme perfeito.

Séries com minhas aberturas favoritas

Eu sou completamente contra o recurso de pular abertura de um episódio de série que o Netflix têm. Eu amo uma boa abertura, e acho especial quando uma série usa ela como um portal pro tom e pro ritmo da série. Seja a música fofinha e os fades nos dando boas-vindas à Stars Hollow de Gilmore Girls ou a música levemente perturbadora e as imagens vazias na abertura de Twin Peaks. Uma boa abertura, inclusive, pode até ajudar na cena inicial de um episódio, ressaltando o gancho que ele oferece.

Essas são as minhas aberturas favoritas:

United States of Tara

Essa série sobre uma mãe (Toni Collette) com perturbação de identidade dissociativa e sua família é uma das joias raras da TV da década passada. Em três temporadas (as três estão no Prime Video!) ela foi de comédia para drama familiar para terror sobre trauma com muita naturalidade, sempre repleta de atuações excelentes. A série representa as identidades de Tara com um pouco de caricatura, para ajudar o espectador a entender como cada uma delas afeta cada uma das pessoas ao redor de Tara — seu marido, seus filhos, vizinhos e amigos —, e a abertura usa a mesma abordagem em um tom certeiro: um pouco melancólico, um pouco aconchegante, um tanto estranho. Bem como a série em si.

Halt & Catch Fire

Eu já falei aqui sobre sobre como Halt & Catch Fire captura perfeitamente o sentimento de descoberta de um universo inteiro que norteou a corrida da microcomputação entre os anos 1970 e 1990. A sua abertura é uma tradução visual perfeita para esse sentimento de desbravamento de fronteiras que bits e interfaces proporcionaram esses pioneiros. E é viciante de assistir.

The Leftovers

Outra abertura perfeita, da minha série favorita. A abertura de The Leftovers mudou drasticamente na segunda temporada. A abertura da primeira era opressora e complexa. A nova abertura é bem mais simples: fotos com ausências estranhas ao som de Let the Mistery Be tornam a esperança que está às margens da segunda temporada muito mais visível. Ela fica ainda melhor na terceira, quando cada episódio usa uma música-tema que condiz com a história que o episódio vai contar.

Succession

Outra que usa fotos e uma música bacana. Eu nem sei como Succession consegue arrasar nesse quesito também, mas tem algo mágico no tema composto por Nicholas Britell que simplesmente nos transporta exatamente para onde a série nos quer: no coração do mundo dos super-ricos, onde picuinhas familiares podem destruir países e consumir vidas. Tudo isso ao mesmo tempo em que nos dá uma palhinha da relação dos irmãos com seu pai. Seu efeito na audiência é tão grande que ela está sendo estudada.

ER

A clássica abertura de Plantão Médico nunca vai sumir da minha mente. Eu lembro de acordar no meio da noite quando eu era muito pequeno e ver minha mãe sentada na frente da TV, e quando a música tema de ER começava, ela era absorvida para dentro do County General Hospital e o cotidiano dos plantonistas. A grande estrela aqui é a música fantástica, que une sintetizadores com batidas; mas fica aí o meu carinho pro trabalho visual também, ao mesmo tempo bem representativo das grandes séries dos anos 1990, e estranhamente ainda muito moderna. Bem como ER, que era muito a frente do seu tempo.

30 minutos de visuais relaxantes dos filmes de Hayao Miyazaki

Na verdade não são trinta minutos mesmo, são seis — mas as sequências são rearranjadas a cada repetição. Mesmo assim, é sempre bom sentar e acompanhar um pouquinho da beleza pastoral dos filmes do diretor japonês Hayao Miyazaki.

Eu lembro que eu assistia Meu Amigo Totoro sempre que eu ia visitar a minha avó, era o único VHS na casa dela, e eu não via problemas nisso. Eu sempre gostei de assistir um filme que não me agitava nem me dava medo. As coisas acontecem em Totoro, mas num rítimo próprio.

Todos os filmes do Studio Ghibli (com uma exceção) estão disponíveis na Netflix.

O remaster de Mass Effect parece glorioso

Aqui vai uma coisa que você provavelmente não sabe sobre mim: eu sou um fã insuportável de Mass Effect. Eu sou fascinado por essa ópera espacial desde que o original foi lançado no Xbox 360, quando ele era o ápice da narrativa interativa em jogos AAA desse lado do mundo. Agora que esse tipo de jogo não é feito mais pelas grandes desenvolvedoras do ocidente, eu sinto um carinho ainda mais especial pela franquia, mesmo com a dor que foi ver Mass Effect Andromeda ser uma bagunça.

Então eu tô empolgado, pra dizer o mínimo, com o remaster da trilogia original, que eu acho a melhor coisa que a BioWare já fez (desculpa, Raul!). Mass Effect: Legendary Edition inclui os três jogos e (quase) todos os DLCs e vai ser lançado em 14 de maio para PC, Xbox One e PS4 e tá glorioso. O trailer acima captura muito do que ME tem de tão especial: é como um romance, em que histórias seguem se espiralando em outras histórias diferentes, da ação à aventura ao romance e ao terror. Tudo o que eu queria era poder jogar essa trilogia deitado na minha cama no meu Switch, mas nem esse agrado a EA me faz.

Um vídeo de um show do Daft Punk em 2007 acabou de aparecer na web

Daft Punk não faz muitas apresentações ao vivo. Na verdade, elas são tão raras que hoje em dia elas alcançaram aquela fama quase mítica e quando imagens de uma apresentação deles aparece na internet, é como se alguém tivesse conseguido gravar um ovni aparecendo.

Esse show que Johnny Airbag divulgou no YouTube fez parte do Alive 2007, um disco com gravações da turnê do Daft Punk. O vídeo foi gravado em Chicago em 2007, no primeiro dia do Lollapalooza.

O último álbum do duo foi Random Access Memories, em 2013, e já passou da hora de aparecer um novo disco por aí.

Via Kottke.

Apreciando os trailers de Breath of the Wild

Eu acordo mais de uma vez por semana pensando algo do tipo “o que será que vai acontecer em Breath of the Wild 2?” ou “quando vai ser lançado?” ou ainda “será que a Zelda vai ser jogável?”. Em alguns desses dias eu revejo a única informação confirmada de Breath of the Wild 2: um trailer que anuncia o seu desenvolvimento:

E geralmente isso me faz perceber como é bom esperar por um novo jogo de Zelda. Só não é tão bom quanto finalmente jogar ele. Hoje em dia, com The Legend of Zelda: Breath of the Wild tendo sido lançado há quase quatro anos, é fácil de esquecer que esse também foi um jogo que a gente sonhou por muito tempo, e que por grande parte desse tempo a gente sabia muito pouco sobre ele.

Quando foi anunciado, em 2014, a gente só sabia que Zelda U seria em mundo aberto, como o primeiro jogo da série foi. Eu tava assistindo a coletiva de imprensa da Nintendo na E3 no meio da minha aula de história do cinema, quando esse trailer saiu:

Esse anúncio revelou tão pouco que a internet passou dias tentando tirar toda a informação possível: essa figura encapuzada era o Link mesmo, ou a Zelda finalmente seria a protagonista? O que é essa máquina de destruição que tá correndo atrás dele? Você viu COMO A GRAMA SE MEXE?

Enfim, Zelda U era pra ser o system-seller do Wii U, e acho que por um momento a Nintendo realmente acreditou nisso porque até deixou o Miyamoto e o Aonuma, que são designers que raramente fazem promessas sobre seus jogos antes de podermos ver eles em ação, comentarem sobre quando eles achavam que o jogo ia ficar pronto no final daquele ano:

Depois disso tudo começou a degringolar. O Wii U não foi um sucesso, e em 2015 e 2016 a Nintendo passou boa parte do tempo tentando colocar jogos na plataforma porque os desenvolvedores externos tinham debandado, mas a maior parte de seus estúdios já estavam lançando jogos muito melhores no Nintendo 3DS, que acabou virando o foco da empresa enquanto um novo videogame de mesa não ficava pronto.

E assim, Zelda U ficou de escanteio, com notícias sobre seus atrasos. Teve uma vez que foi pelo motor de física do jogo (ainda bem, porque o que apareceu no jogo final é excelente), teve outra que era teoria da conspiração, de que a Nintendo decidiu reformular o jogo para o NX (foi só uma meia verdade).

O fato é de que demorou um bocado de tempo, em termos de anúncios de jogos, pra que a gente pudesse ver Zelda U novamente. Foi só na E3 2016 que o jogo apareceu de novo. Não só isso, foi o único jogo que a Nintendo levou para a E3 naquele ano. Jornalistas puderam pôr as mãos nele pela primeira vez, e jogaram em um mapa que hoje sabemos que é o Grande Plateau, a (enorme) área inicial do jogo.

E daí a gente finalmente descobriu como o jogo ia ser chamado:

As pessoas começaram a compilar tudo o que Link conseguia fazer nesse trailer. Ele era realmente impressionante.

Breath of the Wild voltou a ser o centro das atenções pelo resto do ano ao lado da revelação do NX, que ia se chamar oficialmente Nintendo Switch. BOTW é um dos jogos exibidos no trailer que revelava o console. Pelo restante de 2016 a gente saberia que BOTW não era mais o system-seller do Wii U, e sim seu último título da Nintendo para o console. Agora ele seria o system-seller do Switch.

A pergunta é — quando?

A Nintendo programou uma coletiva de imprensa para revelar o preço, a data de lançamento e outros detalhes técnicos do Switch em janeiro de 2017. Para a surpresa de muitos, o Switch já estava quase pronto, e seria lançado em março daquele ano. A gente pôde ver pela primeira vez alguns dos jogos que iam ser lançados no primeiro ano do console: Splatoon 2, ARMS, Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 Deluxe! Por toda a apresentação, o único jogo que ia ser lançado no mesmo dia que o videogame era o 1-2 Switch. Isso não soava certo.

É claro que não, a Nintendo tava deixando o melhor pro final:

Eu revejo esse trailer de tempos em tempos. É um dos meus trailers de jogos favoritos (tá junto com esse teaser de Halo 3), e deu o tom para o lançamento de BOTW. Não era só um Zelda com um mapa gigantesco, mas uma grande aventura por Hyrule. Todas as espécies que a gente aprendeu a amar na franquia estavam ali — os Zora, os Rito, os Gorons!! Os Gerudos!! Os Kokiri!!!!! —, a porra da Grande Árvore Deku tava de volta, caramba. A gente não sabia de nava o que estava acontecendo no trailer e, de alguma forma, isso parecia certo: BOTW era pra ser descoberto.

Ah, e no finalzinho, a Nintendo finalmente revelou que sim, Breath of the Wild ia ser o jogo de lançamento do Switch.

O resto é história.

Dua Lipa: NPR Tiny Desk (Home) Concert

Uma das minhas descobertas favoritas durante a pandemia foi o Tiny Desk Concert, pequenos shows realizados nos estúdios da rádio pública americana (NPR), em que uma banda ou um artista se apresentam por alguns minutinhos. É uma versão bem compacta e bem íntima de um show.

Durante a pandemia, as performances no estúdio da NPR estão suspensos, então o Tiny Desk Concert é filmado na própria casa dos artistas. Eu achei o ambiente perfeito para Dua Lipa, que se sente (literalmente) em casa cantando algumas músicas do seu novo álbum, o excelente Future Nostalgia.


Isso me faz lembrar: a rádio pública aqui no Rio Grande do Sul é a FM Cultura (107.7 FM em Porto Alegre) e a programação dela é incrível. Como tudo sob o governo do Bolsonaro (e graças ao panaca do Sartori), a FM Cultura está em perigo e precisa da nossa ajuda.

Nada que é dourado permanece

Meu amigo Leo Michelon colaborou com o diretor e crítico Giordano Gio em Nada que é Dourado Permanece, um vídeo-ensaio sobre os ritos de iniciação presentes no cinema gaúcho.

É comum, quando a gente estuda cinema, procurar aspectos semelhantes em um cinema de determinada época ou de determinado local. Geralmente essas épocas são alguma década no início dos anos 1900 e o local geralmente é algum país da Europa, mas eu acho fascinante quando a gente para e olha o cinema que é feito perto de casa, e como ele captura e revela a nossa relação com o lugar que a gente vive. É um trabalho importante, e fico feliz que tá sendo feito — e tá sendo feito muito bem, o vídeo-ensaio é muito bom de assistir, dá seu tempo para a gente ouvir, ver e entender sem ser maçante.

E se Digimon tivesse vencido?

Eu estou assistindo esse vídeo repetidamente desde ontem. Eu adoro a Jenna e suas análises de como certas escolhas no game design dos jogos que gostamos repercutem. Aqui, ela faz uma análise do que tivesse acontecido se Digimon tivesse vencido Pokémon no final dos anos 1990 pela ubiquidade da atenção das crianças.

O ponto de divergência nas timelines segundo a Jenna é bastante plausível, na verdade. Ele seria a exibição de um episódio do desenho de Pokémon no Japão que provocou convulsões em centenas de crianças. No nosso mundo, isso impactou Pokémon, tirando-o do ar por quatro meses, mas o anime volta e a Nintendo pode dominar a TV e o Game Boy simultaneamente por anos a fio. No mundo que Jenna propõe, Pokémon nunca voltou pro ar, e Digimon teve a chance de dominar tanto os canais de TV quanto os videogames, se tornando o mamute cultural que a Nintendo nunca teria.

É um vídeo muito engraçado, principalmente quando ela começa a falar de como os furries dominariam a cultura popular ou como Mother 3 teria sido lançado pro Nintendo 64. Mas o que eu realmente gosto é em como ela reflete sobre como Pokémon é vital pra existência da Nintendo como ela é hoje. Embora o Game Boy tenha sido um sucesso estrondoso sem os jogos de Pokémon, o lançamento criou uma nova onda de sucesso que fez a Nintendo atrasar o lançamento do sucessor do Game Boy em anos, permitindo que as “revisões de hardware” do portátil existissem. Esse é um impacto gigante, porque muito do sucesso contínuo do Game Boy pra Nintendo — e que tornou a Nintendo a grande monopolizadora do videogame portátil até o lançamento do iPhone — foi o fato deles serem baratos de serem produzidos e vendidos (lá fora, vale lembrar).

Por exemplo, se Pokémon Red & Blue não tivesse sido lançado, o sucessor do Game Boy teria sido lançado no lugar. O nosso sucessor do videogame é o Game Boy Advance, outro sucesso estrondoso da Nintendo porque refletiu a fórmula do original: era ainda menor, era barato e era mais poderoso. O Game Boy Advance não teria sido lançado em 1996, porque a tecnologia que o permitiu ser lançado em 2001 não era tão madura e nem tão barata em 1996.

O Game Boy 2 fracassaria enquanto a Nintendo lutava contra o PlayStation e o PlayStation 2 com o Nintendo 64 e o GameCube, e nessas gerações o videogame portátil foi essencial para a Nintendo, porque vendiam como água. Sem um Game Boy Advance para ajudar a Nintendo a aguentar o baque do fracasso do GameCube, eu duvido que uma “aposta” como o Nintendo DS teria existido. Eu duvido também que a Nintendo tivesse mantido sua linha de portáteis em paralelo aos videogames de mesa, o que nunca resultaria no Nintendo Switch.

Enfim, como vocês podem ver eu também adoro analisar a carreira da Nintendo. A Jenna faz isso muito melhor.

BDG passou um ano lendo todos livros de “Halo”

Minhas preces foram ouvidas.

Eu amo Halo, e tô muito feliz que Halo Infinite vai ser lançado esse ano. É um dos meus universos de ficção científica favoritos, primeiro porque é super desenvolvido — cada planeta tem uma tradição própria, mesmo que seja só uma colônia de uma civilização — e o jogo político se desenvolve por centenas de anos. Também, como o vídeo acima mostra, porque nada faz muito sentido, o que nos lembra que não tem porque levar ele muito a sério.

It's Lit: As línguas artificiais de JRR Tolkien

No último vídeo de It’s Lit, Lindsay Ellis explica como as línguas artificiais criadas por Tolkien para seus livros da Terra-Média influenciaram muito mais do que o gênero literário de fantasia, se transformando em um ramo importante no desenvolvimento de qualquer mundo narrativo — de Game of Thrones à Avatar. Como todos os vídeos do It’s Lit (e o trabalho da Lindsay Ellis de maneira geral), o vídeo trata o tema com fascínio e é só a ponta de uma discussão maior (e é curtinho!)

O que eu mais gostei foi reparar porquê eu gosto tanto da fantasia de O Senhor dos Anéis. Eu tenho a ideia de que eu gosto muito mais quando o gênero fantástico é usado para contar histórias muito íntimas de um personagem tentando sobreviver num mundo muito maior e indiferente à sua existência e aos obstáculos de sua vida — uma fantasia que torna a fantasia em si em algo mais cotidiano, digamos assim.

Eu sempre me referi ao que eu gosto no gênero como essas histórias menores em um mundo muito maior… e Senhor dos Anéis. Mas assistindo o vídeo eu percebi que, na verdade, O Senhor dos Anéis é mais ou menos o que eu gosto em uma escala muito maior: essas são as histórias de alguns indivíduos envolvidos em uma batalha muito maior que eles, e uma situação histórica muito, muito antecedente à eles. A Terra-Média e o mundo narrativo que Tolkien criou é uma versão muito maior do que aquilo que a gente geralmente se refere como “mundo narrativo”, é uma construção social e cultural gigantesca (onde até mesmo os idiomas inventados possuem histórias e um crescimento orgânico), usada para abrigar histórias grandes mas que, dada a herança cultural desse mundo, parecem eventos muito menores em um mundo ainda maior.