Um gerador de flocos de neve
Eu posso ou não ter perdido algumas horas da minha tarde brincando com esse gerador de flocos de neve desenvolvido pela Vivian Wu.
Via @Colossal.
Eu posso ou não ter perdido algumas horas da minha tarde brincando com esse gerador de flocos de neve desenvolvido pela Vivian Wu.
Via @Colossal.
O Tiny Desk Concert de hoje é do compositor Max Richter. Eu conheci o trabalho dele na excelente trilha-sonora de The Leftovers e na belíssima sequência de abertura de A Chegada, e ele se tornou a trilha-sonora dos intervalos que eu tiro no meio do turno de trabalho.
Eu acordo mais de uma vez por semana pensando algo do tipo “o que será que vai acontecer em Breath of the Wild 2?” ou “quando vai ser lançado?” ou ainda “será que a Zelda vai ser jogável?”. Em alguns desses dias eu revejo a única informação confirmada de Breath of the Wild 2: um trailer que anuncia o seu desenvolvimento:
E geralmente isso me faz perceber como é bom esperar por um novo jogo de Zelda. Só não é tão bom quanto finalmente jogar ele. Hoje em dia, com The Legend of Zelda: Breath of the Wild tendo sido lançado há quase quatro anos, é fácil de esquecer que esse também foi um jogo que a gente sonhou por muito tempo, e que por grande parte desse tempo a gente sabia muito pouco sobre ele.
Quando foi anunciado, em 2014, a gente só sabia que Zelda U seria em mundo aberto, como o primeiro jogo da série foi. Eu tava assistindo a coletiva de imprensa da Nintendo na E3 no meio da minha aula de história do cinema, quando esse trailer saiu:
Esse anúncio revelou tão pouco que a internet passou dias tentando tirar toda a informação possível: essa figura encapuzada era o Link mesmo, ou a Zelda finalmente seria a protagonista? O que é essa máquina de destruição que tá correndo atrás dele? Você viu COMO A GRAMA SE MEXE?
Enfim, Zelda U era pra ser o system-seller do Wii U, e acho que por um momento a Nintendo realmente acreditou nisso porque até deixou o Miyamoto e o Aonuma, que são designers que raramente fazem promessas sobre seus jogos antes de podermos ver eles em ação, comentarem sobre quando eles achavam que o jogo ia ficar pronto no final daquele ano:
Depois disso tudo começou a degringolar. O Wii U não foi um sucesso, e em 2015 e 2016 a Nintendo passou boa parte do tempo tentando colocar jogos na plataforma porque os desenvolvedores externos tinham debandado, mas a maior parte de seus estúdios já estavam lançando jogos muito melhores no Nintendo 3DS, que acabou virando o foco da empresa enquanto um novo videogame de mesa não ficava pronto.
E assim, Zelda U ficou de escanteio, com notícias sobre seus atrasos. Teve uma vez que foi pelo motor de física do jogo (ainda bem, porque o que apareceu no jogo final é excelente), teve outra que era teoria da conspiração, de que a Nintendo decidiu reformular o jogo para o NX (foi só uma meia verdade).
O fato é de que demorou um bocado de tempo, em termos de anúncios de jogos, pra que a gente pudesse ver Zelda U novamente. Foi só na E3 2016 que o jogo apareceu de novo. Não só isso, foi o único jogo que a Nintendo levou para a E3 naquele ano. Jornalistas puderam pôr as mãos nele pela primeira vez, e jogaram em um mapa que hoje sabemos que é o Grande Plateau, a (enorme) área inicial do jogo.
E daí a gente finalmente descobriu como o jogo ia ser chamado:
As pessoas começaram a compilar tudo o que Link conseguia fazer nesse trailer. Ele era realmente impressionante.
Breath of the Wild voltou a ser o centro das atenções pelo resto do ano ao lado da revelação do NX, que ia se chamar oficialmente Nintendo Switch. BOTW é um dos jogos exibidos no trailer que revelava o console. Pelo restante de 2016 a gente saberia que BOTW não era mais o system-seller do Wii U, e sim seu último título da Nintendo para o console. Agora ele seria o system-seller do Switch.
A pergunta é — quando?
A Nintendo programou uma coletiva de imprensa para revelar o preço, a data de lançamento e outros detalhes técnicos do Switch em janeiro de 2017. Para a surpresa de muitos, o Switch já estava quase pronto, e seria lançado em março daquele ano. A gente pôde ver pela primeira vez alguns dos jogos que iam ser lançados no primeiro ano do console: Splatoon 2, ARMS, Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 Deluxe! Por toda a apresentação, o único jogo que ia ser lançado no mesmo dia que o videogame era o 1-2 Switch. Isso não soava certo.
É claro que não, a Nintendo tava deixando o melhor pro final:
Eu revejo esse trailer de tempos em tempos. É um dos meus trailers de jogos favoritos (tá junto com esse teaser de Halo 3), e deu o tom para o lançamento de BOTW. Não era só um Zelda com um mapa gigantesco, mas uma grande aventura por Hyrule. Todas as espécies que a gente aprendeu a amar na franquia estavam ali — os Zora, os Rito, os Gorons!! Os Gerudos!! Os Kokiri!!!!! —, a porra da Grande Árvore Deku tava de volta, caramba. A gente não sabia de nava o que estava acontecendo no trailer e, de alguma forma, isso parecia certo: BOTW era pra ser descoberto.
Ah, e no finalzinho, a Nintendo finalmente revelou que sim, Breath of the Wild ia ser o jogo de lançamento do Switch.
A Wikipédia fez vinte anos na última sexta-feira, dia 15. Eu considero ela o site mais importante da internet. É o site que melhor define a promessa do que a internet pode ser — um espaço de informação livre e colaborativa, onde pontos de vista se somam ao invés de se isolar. É gratuita, é distribuída, e se um dia sair do ar, o buraco que ele vai deixar na sociedade é gigante demais. A Wikipédia conseguiu ser inestimável para nós em tão pouco tempo que é difícil de pensar numa internet em que ela geralmente não é o segundo resultado em qualquer pesquisa no Google.
Para celebrar esse aniversário, o OneZero publicou uma história oral da Wikipédia com seus fundadores e contribuidores mais relevantes. É uma leitura fascinante:
Now 20 years later — Wikipedia’s birthday is this Friday — nearly 300,000 editors (or “Wikipedians”) now volunteer their time to write, edit, block, squabble over, and scrub every corner of the sprawling encyclopedia. They call it “the project,” and they are dedicated to what they call its five pillars: Wikipedia is an encyclopedia; Wikipedia is written from a neutral point of view; Wikipedia is free content that anyone can use, edit, and distribute; Wikipedia’s editors should treat each other with respect and civility; and Wikipedia has no firm rules.
[…]
It is not perfect. There is trolling. There are vandals. There is bullying of “newbies” by editors. And there are imposters who edit not for the greater good but to serve the greed, vanity, or ambition of self-interested (sometimes paying) parties. And, yes, there are many, many weak and thinly sourced articles (only about 40,000 out of the site’s 6 million entries meet the higher standard of being “good articles”). There is also a gender imbalance within the domain of Wikipedia — in English Wikipedia, more than 80% of editors are men and just 18% of biographies are about women.
Regardless, Wikipedia is now a cornerstone of life online. How many wives did King Henry VIII have? Where does the word “fuck” come from? Why did people wear bearskin shoes? Wikipedia has all the answers.
Um grupo de aspirantes a desenvolvedores de jogos se juntaram para criar Six Seasons and a Game, um jogo de paintball assassino na faculdade de Greendale, o cenário de Community. E não é que o resultado ficou muito bom?
2021 is starting out on the right track...
— Six Seasons And A Game (@6AndAGame) 6 de dezembro de 2020
6 seasons and a game is a free-to-play, fan-made, Community-themed paintball game. After much anticipation, the game-based-on-a-TV show you never knew you wanted is being released. A labour of love from volunteers is finally on steam! pic.twitter.com/YgC0sNSU8g
Six Seasons and a Game é um jogo de tiro em primeira pessoa, multiplayer e gratuito! Os voluntários encheram os cenários com referências à série (quer dizer, só a ideia do jogo ser um “paintball assassino” já entrega), e conseguiram criar espaços muito legais para interligar os espaços já conhecidos. Os corredores ao redor da sala de estudos dos protagonistas, por exemplo, só foi vista raramente durante a série. Aqui dá pra percorrer por tudo. O melhor é que, além de ser de graça, esse jogo é leve e divertido. Se você está procurando algo pra passar o tempo com seus amigos mas seus computadores não aguentam o tranco, Six Seasons and a Game é muito bem otimizado.
Essa não é a primeira vez que fãs de Community puseram as mãos na massa e fizeram um jogo. Enquanto a série ainda estava no ar, uns fãs recriaram Journey to the Center of Hawkthorne, um jogo de plataforma e aventura exibido em um episódio no final da terceira temporada, e também é um jogo gratuito e muito bom. Essa comunidade de Community é muito talentosa.
Six Seasons and a Game tá disponível no Steam e Journey to the Center of Hawkthorne tá disponível no GitHub.
Mas eu ainda tô esperando o filme.
O artista Walead Beshty constrói peças feitas de vidro e as envia por FedEx para galerias e museus desde 2007. Ele as envia sem proteção, então quando as peças chegam elas estão danificadas, criando padrões de rachaduras nas superfícies:
Toda a vez que essas peças mudam de expositor, o artista as envia novamente por FedEx, sem proteção — então uma mesma peça nunca é a mesma entre exposições. Segundo uma entrevista do artista, sua intenção não é a de usar o “readymade” popularizado por Michel Duchamp com sua fonte, e sim de criar peças artísticas usando um sistema adotado por uma corporação gigante:
[…] Os objetos não são tratados de maneira diferente de outros pacotes da FedEx, eu simplesmente uso o sistema da FedEx para registrar como o objeto foi manipulado em termos estéticos. O resultado é um objeto que está mudando constantemente. Todas as vezes que o objeto é enviado, ele passa por uma transformação material.
No site do estúdio de Beshty têm mais informações (e peças) dessa e de outras coleções.
Via Kottke
Emily VanDerWerff é uma das minhas escritoras favoritas. Ela escreve sobre TV, sua história e suas dinâmicas, como ninguém, e o melhor, ela te faz entender o que funciona e o que não funciona em uma série de TV. Como as melhores críticas e ensaístas, VanDerWerff põe em palavras aquilo que a gente sente quando assiste algo.
No volume dessa semana da sua newsletter Episodes, VanDerWerff finalmente fala sobre o momento que, pra mim, é o mais importante em Gilmore Girls: quando a relação de Lane com sua mãe finalmente explode, e como Gilmore Girls não consegue tratar esse momento com o cuidado que ele merece:
Truth be told, I don’t think I could have told you what I hated about this storyline until my friend, Cassie, watched the entirety of the series over the past few months. Cassie’s viewing of the series immediately clarified for me what bugged me so much about this storyline: Once — just once — I wanted the show to take Lane’s desperation to live a life free from her mother’s influence as seriously as Lane did.
If the series were going to have a moment when it took Lane’s life seriously, it would have been somewhere in this season four storyline. That season is perhaps the show’s best, as it slowly but surely brings lots and lots of chickens home to roost, one of those being Lane’s long hidden secret life. Gilmore Girls excels at telling serialized stories where lightly comedic kookiness covers up something far bleaker, then at switching itself up tonally, so the bleakness breaks out and oozes over the comedy. Season four is the series’ best at this sort of tonal whiplash, particularly in its second half.
And for at least a little bit, Gilmore Girls takes Lane seriously in this storyline. The scene where Mrs. Kim kicks her daughter out of her house is a heartbreaking one, and the moment when Lane shows up at Rory’s door is, too. It feels like something the series has been building to for years and years — Rory and Lane, trying to shake off the influence of their mothers and making their way in the world.
Lane é a minha personagem favorita de Gilmore Girls, junto com Emily, porque as duas são as personagens mais bem exploradas até certo ponto, quando a série decide que se continuar cavando as dores e as frustrações delas, pode acabar respingando no carisma de suas personagens principais. Simpatizar muito com Emily pode tirar a coragem de Lorelai de viver fora das garras da mãe; observar como Lane tenta sair do relacionamento abusivo com sua mãe mas vê que Rory já está muito distante da sua realidade daria muito mais peso às dinâmicas de classe da série, algo que GG sempre preferiu tratar com muito mais sutileza e nuance.
Mas, como VanDerWerff escreveu na newsletter, Lane deixa de ser uma Lorelai 2.0 e se transforma em alívio cômico, e é a falta de seriedade com que a série (!) trata Lane a partir da quarta temporada que machuca bastante. Gilmore Girls sempre foi excelente em observar como relações íntimas, como as familiares e as amizades, podem ser abaladas para sempre mesmo que continuem existindo de alguma forma. Porém, Lane e a Sra. Kim não desenvolvem uma relação repleta de cicatrizes como a de Emily e de Lorelai — assim que sua mãe a visita em sua nova casa, as duas voltam à mesma dinâmica de antes (o que piora ainda mais na sétima temporada).
Enfim… Gilmore Girls? A melhor série já feita, tão boa que quando falha, falha por excesso de carinho.