Um ranking de todos os The Legend of Zelda

Desde o dia que eu terminei de fazer meu ranking de Super Mario eu sabia que eu ia acabar fazendo outros para as duas outras franquias fundadoras da Nintendo. Junto com Mario, Zelda e Metroid são ótimos marcadores temporais para entender onde a Nintendo, e os jogos como meio artístico estavam em determinado período de tempo.

Eu ainda vou escrever sobre como Zelda, Mario e Metroid definiram a missão da Nintendo como desenvolvedora desde muito cedo, mas até eu formular esse pensamento com mais clareza na minha cabeça vou fazer esses rankings completamente subjetivos e nem um pouco claros sobre as franquias dela.

Diferente de Super Mario, porém, Zelda é uma série que experimentou e errou bem mais, e talvez seja um melhor ponto de referência para vermos como a Nintendo em si pareceu muito perdida quando enfrentou a Sony nos anos 2000, ao mesmo tempo que sempre teve uma noção muito aguçada de como seus jogos são percebidos culturalmente. Dos inovadores jogos para NES ao revolucionário jogo no Switch, passando pelos ápices criativos no Super Nintendo e Game Boy e o marasmo entre o GameCube e o Wii, Zelda oferece uma visão ampla de uma franquia que alcançou a perfeição muito cedo em sua trajetória, e precisou enfrentar o peso desse legado diversas vezes desde então.

Vale um adendo aqui: eu joguei esses jogos fora de ordem, e só considerei os jogos que estão na cronologia oficial do jogo (a ideia original desse post era de rankear as lendas em si, mas nada nesse caralho faz sentido), então nada de Link’s Crossbow Training por hoje!


Arte gráfica de Triforce Heroes

18. Triforce Heroes (3DS, 2015)

Deixa eu começar esse ranking com um adendo sobre os títulos multiplayer, como esse ou as duas versões de Four Swords: eu joguei em condições menos favoráveis do que a ideal. Four Swords e Four Swords Adventures eu joguei sozinho, mas Triforce Heroes eu joguei com uma galera que eu não conhecia e, visto que o jogo não oferece opção de chat pra conversar com seus companheiros, Tri Force Heroes acaba abraçando uma característica comum nos outros títulos multiplayer da Nintendo: vira uma bagunça.

Se a bagunça é parte do charme e da mágica de títulos como Mario Kart e Smash Bros (e até mesmo New Super Mario Bros), ela não tem espaço em Zelda, o que torna as dungeons e os quebra-cabeças de Triforce Heroes mais chatos do que difíceis. Junta aí uma verdadeira desculpa de trama e o game design menos criativo da franquia inteira, e o resultado é decepcionante.


Four Swords

17. Four Swords (GBA, 2002)

Four Swords é um complemento no cartucho do relançamento de A Link to the Past no Game Boy Advance, mas como ele tem um resquício de trama (e é considerado na timeline do jogo), ele entra pro ranking. É bem curto (é praticamente um modo de jogo que foi “elevado” canonicamente por algum motivo), e sofre da mesma falta de criatividade dos outros títulos multiplayer dessa lista. Como o multiplayer de Four Swords é local, ele não tem os mesmos problemas de interatividade de Tri Force Heroes, o que também resolve o problema da comunicação entre jogadores.


Adventure of Link

Adventure of Link tem uma fama bastante controversa. Ele é conhecido por substituir a jogabilidade de exploração do Zelda original por plataforma, uma estrutura de game design que restringe bem mais o jogador. Mas o que mais me assustou ao jogar esse jogo foram seus elementos de RPG, como os níveis de experiência e os confrontos aleatórios.

É um jogo especialmente difícil, mais do que o Zelda original, que já é bastante complicado de jogar hoje em dia, e não está muito interessado em vários elementos de jogabilidade que ele e seus sucessores usaram como fundamento na série. Mas, de certa forma, Adventure of Link tem seu próprio legado: foi por muitos anos a primeira continuação direta da franquia, e estabeleceu a estranheza e a experimentação como características desses jogos. Agradeça a ele pelas surpresas de Majora’s Mask e Link’s Awakening, mas agradeça também por nenhum deles ser tão estranho quanto Adventure of Link.


Phantom Hourglass

15. Phantom Hourglass (DS, 2007)

Phantom Hourglass foi o primeiro Zelda para o DS, e uma continuação direta de The Wind Waker. Diferente de outras continuações (até mesmo de Spirit Tracks), Phantom Hourglass não aposta em tramas mais pessoais ou em mecânicas diferentes. Acho que a melhor comparação de PH é com uma daquelas continuações que a Disney lançava direto em DVD, como Atlantis 2 ou Cinderela 3: a fórmula é a mesma, os personagens são os mesmos, mas é uma versão bem mais enxuta.

Se alguns jogos de Zelda abraçam suas limitações, PH é claramente um título que se atrapalha em se adaptar ao DS. A ideia de controlar todo o jogo com a stylus na tela de toque até parece interessante, mas não é pensada para jogos de exploração como Zelda se pretende. Isso causa dois problemas: o primeiro, o jogo se torna muito cansativo muito cedo; segundo, pra tentar remediar o cansaço, as dungeons são pequenas, e a maioria é bastante previsível. É praticamente um crime para a série que preza pela inventividade do game design intrincado, e é PH é uma lembrança interessante de uma franquia sofreu uma séria crise de identidade no início do século.


Spirit Tracks

14. Spirit Tracks (DS, 2009)

Como Adventure of Link, Spirit Tracks é uma continuação direta de Phantom Hourglass, e aposta menos na exploração de dungeons do que o jogo anterior.

O que é… interessante. Dungeons não eram o forte de Phantom Hourglass, só que Spirit Tracks está mais preocupado em fazer você trafegar a nova Hyrule do jogo através de trens para ajudar os novos habitantes do reino. É uma ótima premissa, mas que apanha pelo mesmo motivo que muitos jogos da série desse tempo: abraçam com força uma ideia de jogabilidade para detrimento próprio. É quase insuportável ficar controlando Link somente com a tela de toque do DS, o que faz a exploração e descoberta — os fundamentos da série — se tornarem em processos longos e chatos, mais do que inventivos e recompensadores.


Four Swords Adventures

13. Four Swords Adventures (GC, 2004)

Four Swords Adventures é uma versão aprimorada de Four Swords. Vale mais chamar como versão estendida, já que ele usa a mesma trama do jogo para GBA, mas expande ela além de oferecer atualizações gráficas e dungeons projetadas à mão, e não geradas aleatoriamente como o original.

O principal atrativo de Four Swords Adventures é o multiplayer, que eu não experimentei porque, pra jogar ele você precisa de um setup muito complexo: cada jogador precisa conectar um Game Boy Advance ao Game Cube, em uma espécie de proto-Wii U. Parece muito bem inventivo, e dá um gostinho de algo que a franquia ainda não conseguiu explorar bem: um jogo de exploração em grupo, onde os quebra-cabeças precisam de mais de uma pessoa para serem resolvidos. Um dia, quem sabe.


Twilight Princess Twilight Princess HD (Wii U)

12. Twilight Princess (GC/Wii, 2006)

Todo o jogo Zelda desde Ocarina of Time segue a mesma estrutura: há um mundo vasto, o qual o jogador pode explorar livremente para aprender novas habilidades ou aumentar sua vida ou a força de sua espada através de side quests. Ao atravessar esse mundo em diferentes direções o jogador encontra dungeons, os quais precisam de um item ou de uma habilidade que você aprendeu em um dungeon diferente para poder explorar.

É uma estrutura que vários jogos de aventura adotaram desde então, mas é mais difícil balancear ela do que parece. Twilight Princess demora muito tempo ara te dar as habilidades necessárias para começar a explorar. Elas estão em um prólogo do jogo, que serve de tutorial, que inexplicavelmente se estende por mais de duas horas. Ao entregar tudo nesse tutorial, e não espalhar essas informações mais organicamente através do mundo que conecta as dungeons, Twilight Princess perde muito do senso de exploração e descoberta característico da série. De toda a franquia, é com certeza o maior herdeiro do clássico do Nintendo 64, mas também é o melhor exemplo do quanto a franquia demorou para aprender as lições certas daquele jogo desde então.

É uma pena, porque a excelência do game design da Nintendo está por todo o canto em Twilight Princess: o jogo tem alguns dos melhores dungeons e quebra-cabeças de toda a série. A história, que segue os tons épicos e trágicos de OoT e Majora’s Mask, é repleta daqueles personagens carismáticos que a Nintendo consegue trabalhar muito bem. Até mesmo o retorno à direção de arte sombria de Ocarina of Time é por vezes surpreendente. Quando estamos em uma dungeon, Twilight Princess brilha, mas fora delas fica visível as dores de crescimento que a série estava tendo por muitos anos.


Skyward Sword

11. Skyward Sword (Wii, 2011)

Essas dores de crescimento se tornaram tão aparentes para os desenvolvedores de Zelda que Skyward Sword tenta ser uma resposta direta à esse problema: ao invés de espalhar as dungeons ao redor do mundo do jogo, a Nintendo decidiu o contrário: tornar todo o mundo — que, por se passar durante a primeira lenda de Zelda, ainda não é Hyrule — em uma grande dungeon. A opção é ousada: o jogador precisa passar pelas mesmas áreas várias vezes depois de conseguir um item mais à frente no caminho para poder liberar side quests ou segredos, mas dificilmente encontrará algo novo.

Essa estrutura preza pela linearidade que Zelda adotou desde A Link to the Past: há uma ordem de execução — você precisa conseguir um item em determinada dungeon para ir para o próximo — que vai gradualmente aumentando sua experiência em outras áreas, como o combate. Em Skyward Sword, porém, não existem desvios ou side quests que incentivam o jogador a explorar e experimentar. É o ápice da estratégia que a Nintendo batalhou desde Ocarina of Time, em adotar uma aventura linear a favor da história, fazendo a jogabilidade responder à ela, o que acaba dando a impressão de que esse jogo é menor do que realmente é.

O que é inesperado, porque uma característica de todos os jogos da franquia é de que Link está no meio de um mundo de possibilidades que se revelam para ele se ele decidir explorá-las. É algo que Skyward Sword diz não, e revela o quão perdida a franquia esteve desde o lançamento de Ocarina of Time. Skyward Sword ainda assim oferece uma excelente aventura com uma direção de arte maravilhosa e com uma das melhores histórias de toda a série, que explora a verdadeira natureza da relação entre Link e Zelda. É uma pena que a jogabilidade impossibilite que o jogador explore esse mundo ainda mais.


Oracle of Seasons e Oracle of Ages Oracle of Seasons

10. Oracle of Seasons e Oracle of Ages (GBC, 2001)

Quando eu comecei os Oracle eu tinha certeza que esses jogos iam ser os últimos da lista. Tanto Seasons quanto Ages têm boas ideias, e a ideia dos jogos — manipular as estações em um e as eras em outro para poder solucionar puzzles e navegar por dungeons — é bem bacana.

Porém, Oracle of Seasons e Oracle of Ages não são jogos bons separados. Os dois títulos, lançados juntos pra Game Boy Color, não são a mesma versão do mesmo jogo como Pokémon, e sim metades de um jogo só. Cada parte tem seus prós e contras, mas juntos a experiência só exaltam um problema da franquia pós-Ocarina of Time: a necessidade de interromper a experiência do jogador, seja com tutoriais ou com os artifícios de jogabilidade, como é o caso aqui.


Four Swords

9. The Legend of Zelda (NES, 1986)

Ah, a aventura original. Eu me surpreendi com o quão não-jogável The Legend of Zelda é. É um jogo que não tem vergonha de te fazer se sentir perdido e de te matar várias vezes. Ele não tem vontade de dizer que você está indo pro lugar errado, ou que precisa de determinado equipamento pra ultrapassar um obstáculo. Você está por conta própria por grande parte de The Legend of Zelda.

Olhando hoje, muito dessa inacessibilidade é limitação tecnológica ou simplesmente falta de contexto. Como Super Mario Bros e Metroid, seus “irmãos” de geração, Zelda é um jogo relativamente fácil de jogar, mas difícil de dominar, que mistura elementos de outros gêneros consolidados na época para proporcionar algo novo. Não é à toa que a Nintendo e outras desenvolvedoras iteraram tanto a fórmula desse jogo: tinha muito a ser melhorado, aspectos de jogabilidade a serem descobertos, e das três grandes franquias da Nintendo no NES, Zelda foi o que mais teve espaço para cometer erros e crescer com o passar das gerações.

Mas há nesse original um sentimento que ecoa por toda a franquia, e que define o que é um bom Zelda: o senso de aventura. The Legend of Zelda tem esse sentimento único de que você é posto no meio de um mundo estranho e perigoso, mas fascinante de explorar, e te dá as ferramentas para fazer isso — mas você precisa encontrá-las antes. É o rascunho mais bruto desse sentimento, e vemos a Nintendo tentar capturar ele diversas vezes por décadas, mas são poucos os jogos que conseguem.


The Minish Cap

8. The Minish Cap (GBA, 2005)

Dito isso, a partir daqui todos conseguem justamente isso, e são todos jogos fantásticos. Zelda é bem mais inconsistente que Super Mario, mas seus pontos altos são muito altos. The Minish Cap, por exemplo, é um experimento com essa exploração que deu certo. Link encontra um povo chamado Minish, pequenos seres que vivem em troncos e madeiras e rochas, que veem o mundo de Hyrule muito maior do que as outras espécies.

E, com essa premissa, The Minish Cap brinca com as escalas. Quanto menor Link fica, maior o mundo de Hyrule parece ser, e trafegar entre a escala dos hylians e dos Minish oferece alguns dungeons bastante criativos e divertidos. O jogo, que usa o estilo clássico em 2D mas adiciona todas as cores que o Game Boy Advance podia oferecer, é um dos títulos mais divertidos de toda a série. Não procura inovar em nada na estrutura clássica da série, mas oferece subversões o suficiente para tornar ela empolgante de novo.


Majora's Mask

7. Majora’s Mask (N64, 2000)

Por falar em subversão, nenhum título Zelda é como Majora’s Mask. Esse é um dos mais corajosos experimentos não só da série, mas da Nintendo como um todo: o jogo deixa as dungeons normais de lado e cria uma estrutura contra o tempo baseada no que, em outros jogos, seriam relegadas a side quests. Link precisa salvar o mundo de Termina (uma versão invertida da Hyrule de Ocarina of Time) de uma lua que está prestes a se chocar contra ela.

Mas, diferente das dungeons de OoT, as missões de Majora’s Mask são mais humanas: ajudar um casal apaixonado, resolver um conflito entre amigos traiçoeiros, ajudar uma criança a superar os traumas de seus pais. O povo de Termina entra em colapso com a ideia do fim do mundo, e Link precisa ajudá-los a não destruírem a si mesmos.

É corajoso, é maduro como nenhum outro jogo da série foi desde então, e é claramente o trabalho de artistas precisando entregar um jogo em pouco tempo. Majora’s Mask foi feito usando a mesma base de Ocarina of Time, e a Nintendo acelerou a produção para tentar conter os jogadores do Nintendo 64 de desistir da plataforma quando o PlayStation 2 estava chegando. É estranho perceber como muito do sentimento desesperador dos personagens de Termina parecem traduzir o sentimento do time de desenvolvimento visto a clara derrota. Isso torna Majora’s Mask um dos títulos mais pessoais e lindos que a Nintendo já entregou, e que mostra que Zelda pode sim fugir à fórmula sem perder a essência da série.


The Wind Waker The Wind Waker HD (Wii U)

6. The Wind Waker (GC, 2002)

Divisor de águas quando foi lançado, The Wind Waker foi rechaçado por fãs que queriam que a Nintendo abraçasse o tom sombrio de Ocarina of Time. A empresa entregou o oposto: um jogo com a direção de arte cartunista, mas também um dos jogos mais lindos já feitos.

The Wind Waker deixa Hyrule para trás, e a aventura se passa no Grande Mar, um vasto oceano repleto de ilhas que podem ser exploradas à bel prazer pelo jogador. Há uma ordem que precisa ser feita nessas ilhas — para acessar e terminar determinados dungeons, você precisa ter encontrado determinado item em uma outra ilha antes —, mas muito do que é realmente atemporal desse jogo é graças ao carisma dos personagens com os quais Link passa o tempo viajando.

The Wind Waker sofre de muitos dos problemas que assolam a franquia nos anos 2000, mas nunca aos extremos que Twilight Princess e Skyward Sword enfrentaram. Esse é um jogo lindo e vasto, que aposta menos em dungeons intrincadas e mais no senso de exploração do mundo ao redor dos seus objetivos. Não é a toa que esse mesmo Link é visto em outras duas continuações: seu carisma é muito maior e mais duradouro do que as suas conquistas nesse jogo.


A Link Between Worlds

Olhando agora, A Link Between Worlds é uma experiência da Nintendo para o que eles viriam a explorar em Breath of the Wild: desistir da linearidade que os desenvolvedores tentaram aperfeiçoar desde 1998 à favor da liberdade do jogador.

Essa continuação do clássico A Link to the Past tinha tudo para dar errado, mas é justamente essa volta às origens da franquia que tornaram ela tão bem vinda. A Link Between Worlds usa da familiaridade do mapa e das missões, que remetem vagamente ao clássico do SNES, para dar ao jogador maior confiança de que ele eventualmente vai descobrir como superar um desafio ou desvendar um segredo. Para isso ele oferece todos os itens para Link logo no início do jogo, e deixa ele aprender a explorar Hyrule por conta própria.

É, de forma irônica, o que Skyward Sword queria ter conseguido fazer: embora o jogo seja dividido em dungeons espalhadas por Hyrule, muito da aventura de A Link Between Worlds está justamente no jogador aprendendo os ritmos e os processos dos desenvolvedores para projetar o mundo, tornando ele um grande desafio, mas sem as amarras da linearidade. A Link Between Worlds só não é tão corajoso assim: com medo de fazer o jogador se frustrar, seus desafios são fáceis demais.


Ocarina of Time Ocarina of Time 3D (3DS)

4. Ocarina of Time (N64, 1998)

Eu falei tanto de como grande parte dos jogos dessa lista falham em aprender as lições de Ocarina of Time, mas finalmente chegou a hora de falar dessa obra-prima. Não é a toa que muitos dos jogos da série que vieram depois dele tentam copiar ou recapturar o espírito desse jogo, com poucos conseguindo. Mas fala mais sobre a grandiosidade desse título que a Nintendo desistiu de tentar.

É realmente o fruto de uma circunstância muito específica. Ocarina of Time precisava ser lançado quando lançou porque, como Super Mario 64, define alguns aspectos fundamentais sobre jogabilidade 3D que temos como dado até hoje. Mas tudo isso é apresentado de forma muito orgânica já na primeira área do jogo.

A primeira coisa que vemos dentro da Deku Tree, que serve como primeiro dungeon e tutorial em Ocarina of Time, é uma escada. No mesmo instante, o jogo pede para olharmos para cima e para baixo. Ocarina of Time está ensinando o jogador a considerar o espaço vertical, depois de anos explorando o horizontal. É uma grande mudança, e talvez um ótimo exemplo do que faz esse jogo ser tão bom até hoje: ele é inventivo sem ser maçante, acessível sem desdenhar do jogador.

Já seria um grande jogo se estivesse só estabelecendo com tanta graça aspectos essenciais da jogabilidade para as futuras gerações, mas Ocarina of Time vai além e oferece uma grande experiência de aventura, embalada por uma mecânica de viagem do tempo tão corajosa que poucos jogos conseguiram — ou até mesmo tentaram — replicar desde então. É um jogo com um legado tão grande e tão vasto que pode até parecer uma maldição para os jogos que foram lançados depois.


A Link to the Past

Se Ocarina of Time traduzia os fundamentos de Zelda para o 3D, ele o fez a partir da perfeição alcançada em A Link to the Past, o verdadeiro trabalho de relojoeiro da Nintendo. Esse jogo é tão perfeito em como une suas mecânicas de jogabilidade, sua estrutura do mundo e o ritmo que seria inacreditável se ele não fizesse isso perante seus olhos e com o controle na sua mão.

E o pior: é fácil de perceber essa perfeição, mas é dificílimo descrevê-la. A Link to the Past é o ápice da fórmula da Nintendo de estruturar um mundo com dungeons espalhadas que dependem uma da outra para serem exploradas. Se é a mesma estrutura que muitos dos jogos da franquia tentaram replicar ou adaptar desde então, é só um sinal de como a Nintendo acerta tão bem aqui, porque jogar A Link to the Past hoje, pela primeira vez, é como experimentar a reinvenção do que eu joguei até aqui.

É como assistir The Wire pela primeira vez, sabe? Ela nos ensina a não aceitar certos atalhos que outros jogos vão tentar, nos deixa mais chatos pra certas coisas. Mas isso porque você já viu um jogo que conseguiu brilhar sem cair nas armadilhas. É um jogo que pega o rascunho bruto de The Legend of Zelda, pega tudo o que consegue aproveitar de Adventure of Link, e preenche o resto com detalhes. É um trabalho de gênio que é constantemente dissecado por outros jogos para entender como pode ser tão preciso.

De verdade, esse é um jogo daqueles.


Breath of the Wild

2. Breath of the Wild (Wii U/Switch, 2017)

Ao ver que chegaram no limite de explorar a fórmula de A Link to the Past e Ocarina of Time, é corajoso por parte do time de desenvolvimento de Zelda de ativamente desistir dessa estrutura e voltar o jogo original para tirar dele uma nova inspiração, uma nova estrutura.

E, com esse retorno às origens, a Nintendo entra de vez em estruturas de jogos mais contemporâneas. Não só provando que o mundo aberto é algo que ela inovou lá atrás, a Nintendo decidiu provar que podia aperfeiçoá-lo: Breath of the Wild entrega um mundo que pode ser explorado livremente pelo jogador, e não aceita uma ordem de como ele deve ser explorado. Você pode seguir qualquer caminho, que BotW vai te dar o que fazer e uma sensação de que você está atingindo um objetivo.

São mais de 400 mini-dungeons espalhados por um mundo gigante, e Link pode pular e escalar quase qualquer superfície desde o início. É uma mudança pequena nas habilidades de Link que abre todo um novo universo de possibilidades para a série. Breath of the Wild encontra aquele ponto de perfeição entre a estrutura intrincada de enigmas na exploração de A Link to the Past e o senso de descoberta e solidão no The Legend of Zelda original, e os aperfeiçoa com uma direção de arte tão atemporal quanto a de The Wind Waker.

A Link to the Past é analisado e estudado por décadas, e o que vimos em 2017 com o lançamento e a consolidação quase imediata de Breath of the Wild como um clássico é a história se repetindo. Há tanto para ser explorado em BotW, seja na superfície ou em como o jogo une centenas de processos e métodos de game design em um sistema complexo, que eu não duvido que esse é um jogo que também vai ser dissecado e estudado por muito tempo.


Link's Awakening Link’s Awakening (Switch)

Como Majora’s Mask, The Minish Cap e (sim) Adventure of Link, Link’s Awakening é um experimento dos desenvolvedores em como subverter a fórmula clássica de A Link to the Past em uma aventura mais pessoal.

O jogo, lançado logo depois de A Link to the Past, não tenta aperfeiçoar o que honestamente já encontrou sua forma ideal. Ao invés disso, Link’s Awakening simplifica muito da interação entre mundos e itens de A Link to the Past, se focando em uma ilha bem menor que Hyrule. Muito disso é por mera limitação tecnológica: Link’s Awakening foi lançado para o Game Boy — o primeiro Game Boy, vale ressaltar —, então precisou trocar a expansividade do seu antecessor pela densidade: a ilha de Koholint é pequena, mas é repleta de pequenos detalhes que fazem o jogador ter vontade de conhecer toda ela. Ao invés de mecânicas complexas que demandavam de hardware, o jogo investe em um recurso leve, mas eficaz: o texto.

Personagens extremamente carismáticos, animais falantes e Goombas e outros inimigos de Super Mario estão por toda a parte na ilha Koholint, e Link’s Awakening usa esse carisma como sua maior força, criando a melhor de todas as lendas de Zelda: longe de Hyrule, Link encontra Marin e o povo da ilha, cheios de sonhos e de desejos. Muito como Majora’s Mask, você passa muito tempo ajudando eles ou realizando side quests, mas diferente do jogo de Nintendo 64 esse não é o seu objetivo principal. Há um inimigo a ser enfrentado, e o povo de Koholint vai te ajudar nessa missão.

É um jogo difícil, mas não injusto, que usa o tamanho diminuto do mundo a seu favor. Você viaja por Koholint diversas vezes, até você conhecer a ilha como a palma da sua mão. Você desvenda os segredos de suas dungeons e ajuda seus amigos em uma estrutura que não é cansativa nem extensa demais. E aí está a grande arma do jogo: ele une um game design extremamente bem calibrado com a melhor lenda até aqui, uma história de sonhos frustrados e tragédias que se repetem.

Vários Zelda exploram a solidão e a tristeza na vida de Link, do Link deixado para trás pela própria lenda em Majora’s Mask ao Link que é um fantasma de um outro tempo em Breath of the Wild. Mas nunca a série olhou com tanta delicadeza para a relação de Link com as pessoas ao seu redor — o espírito aventureiro que embarcamos nesses jogos é o mesmo que encontra um lar nas estranhezas de Koholint. Como tudo na vida do personagem (e na do jogador, vale dizer), esse sonho não é feito para durar.

Não é por nada que foi o Zelda criado depois de A Link to the Past e relançado depois de Breath of the Wild. É um jogo que subverte e experimenta com conceitos básicos da série o suficiente para torná-los quase imperceptíveis, ao mesmo tempo que entrega uma experiência realmente emocionante que nenhum outro Zelda conseguiu.