Sábado foi um dia bem ruim, então eu queria me distrair um pouco e eu vi um tuíte da Alexandra Moraes (a criadora do Pintinho) falando bem de um jogo, o tal do Thimbleweed Park, que tava com pela metade do preço na eShop do Switch — aproveitei e resolvi comprar.
Thimbleweed Park é um jogo de aventura de apontar-e-clicar sobre dois agentes do FBI que vão visitar uma cidade bem pequena onde um crime aconteceu, mas o crime é só um dos acontecimentos estranhos em uma cidade onde coisas estranhas existem. Se lembrou de Twin Peaks, que bom! É bem parecido, o jogo é mais temporada 1 que temporada 3, mas temporada 1 é a melhor.
Eu ainda não terminei Thimbleweed Park porque domingo foi corrido e eu tive que dormir pra ficar bonito no outro dia, mas eu tô adorando e recomendo muito. O jogo tem aquele visual charmoso dos jogos de aventura entre os anos 80 e 90 (mas os efeitos de luz são bem melhores) e uma atuação de voz sensacional. Eu acho que o humor do jogo tá muito mais em como os personagens falam do que necessariamente o que eles falam. Thimbleweed Park usa aquela mecânica dos jogos de apontar-e-clicar que herdou dos jogos de aventura de texto: tem uma série de verbos (abrir, fechar, pegar, olhar, etc.) que você usa pra interagir com os objetos em um ambiente (pessoas também são objetos, um detalhe que eu acho fantástico em como game design funciona, tipo The Sims). Você precisa usar esses verbos nos objetos pra solucionar alguns desafios, mas principalmente pra encontrar pistas e levar a história pra frente. É uma simplicidade que é uma delícia de jogar hoje em dia.
Na verdade o que acabou me atraindo mais pra Thimbleweed Park é justamente como essa mecânica me lembra de como eu aprendi a usar computador. Quando meu pai comprou o primeiro computador, com aquele Windows 95 que nem sabia da existência da internet e em que a palavra “atualização” ainda era muito grande pra ser escrita em um monitor com aquela resolução, ele começou a ensinar eu e minha irmã a usarmos o mouse e o teclado com joguinhos. Ele tinha uns CDs da Sierra como A Mente Perdida do Dr. Brain em que a gente aprendia a arrastar e soltar ou a clicar em mais de duas teclas no teclado de cada vez (eu ainda digito com no máximo três dedos, uma loucura).
Meu pai deixava os jogos mais sérios, como King’s Quest e The Course of Monkey Island, pra ele. The Course of Monkey Island talvez seja o jogo mais marcante pra mim daquela época (e, não por acaso pra esse post, é dos mesmos designers de Thimbleweed Park). Eu, como aquela criança boba que eu era, achava que meu pai nunca ia suspeitar que o filho dele esperava ele ir trabalhar pra jogar esses jogos “mais adultos”. Eles eram em inglês, e eu não faço ideia, hoje, como eu resolvia o mistério que era entrar nos menus do jogo e carregar o save do meu pai, mas eu lembro a tristeza que meu pai abria o King’s Quest dele e descobria que o filho querido dele tinha mandado um personagem pra uma outra cena ou simplesmente ignorado alguma pista de The Course of Monkey Island, trancando uma cena que ele teria que refazer e tal.
Jogos de aventura de apontar-e-clicar, bem como os jogos de aventura de texto que vieram antes deles, são bem lineares e dependem muito do teu envolvimento com a história e do ritmo em que tu vai desvendando as cenas e os enigmas que elas oferecem. Eu sou um jogador bem lento, e demoro semanas jogando esses jogos, mas eu lembro que meu pai jogava eles com rapidez e completava tudo — alguns jogos de aventura tinham pontos em que menos ações mais certeiras te davam mais pontos — então devia ser um saco quando ele via que ele tinha perdido muitos pontos porque eu ficava clicando em tudo porque não fazia ideia do que eu tava fazendo. Dependendo de como tu joga um jogo como King’s Quest tu tem ou um jogo de aventura tático sobre guerra, ou uma trama demorada e intrincada de traição. É a mesma história, mas o modo como tu joga define como tu experimenta essa história.
King’s Quest e The Course of Monkey Island são os expoentes do alvorecer desse tipo de jogo, mas jogos como Kentucky Route Zero, Firewatch e Thimbleweed Park são não só o retorno do gênero, mas também o ápice dele. Firewatch é mais linear e narrativo, nunca referenciando as mecânicas, mas Thimbleweed Park e Kentucky Route Zero são bem cientes de que são um jogo e que herdam esse relacionamento do jogador. Em uma cena de Thimbleweed a gente precisa interagir com três computadores espertalhões que remetem diretamente a Colossal Cave Adventure (um jogo que KRZ se coloca como parte da realidade), por exemplo. O jogo sabe o que é, o que veio antes dele e como o jogador quer reagir a isso.
Em Monkey Island os personagens pretendiam ser um avatar do jogador, mas em Thimbleweed Park os protagonistas nunca são um avatar nosso. São personagens com suas próprias personalidades e métodos. A gente escolhe como eles vão explorar as coisas estranhas que tão acontecendo, mas sempre dentro dos limites de quem eles são. É um jogo menos linear do que The Last of Us ou Mass Effect, por exemplo, porque ele tá funcionando entre eu e os dois detetives que eu controlo — é uma mesma história, são as mesmas opções, mas eu experimento ela de um jeito diferente, porque minha impressão sobre os personagens são diferentes das do meu pai, por exemplo. (Kentucky Route Zero subverte isso de um jeito tão genial que eu quero escrever sobre isso um dia, mas vou demorar porque é muita coisa).
Jogos de aventura usam uma base tão fundamental do game design (jogador interage sobre um objeto pra solucionar quebra-cabeça e liberar o próximo quebra-cabeça) que é ótimo de usar com uma criança pra ensinar uma progressão que o computador usa sempre (usuário clica em botão pra realizar operação). Thimbleweed Park brinca com isso de um jeito tão divertido — e com uma história tão boa de desvendar — que eu fico empolgado em ver como essa subversão pode indicar que esse comeback dos jogos de aventura talvez queiram indicar, como Monkey Island fez quando foi lançado, que eles proponham algo diferente, jogos que não são ~experiências cinemáticas~ nem ~serviços vivos~, mas um modo de experimentarmos um mundo através da visão de outras pessoas, e entender como elas pensam e agem e porque a gente concorda ou discorda com elas. As vezes fazer uma escolha em Thimbleweed é difícil — mesmo sabendo que o resultado é provavelmente o mesmo no final das contas — porque a gente se preocupa com quem eles são e o que essa decisão revela sobre eles. É a arte da inabilidade de ser perfeito que Firewatch também usa.
Meu pai jogava de um jeito e eu jogo de outro. São os mesmos jogos mas as experiências são diferentes. É a beleza de um bom game design. É simples, dá pra variar de várias formas e me faz querer explorar todas essas formas porque elas revelam minhas impressões sobre aquilo também. Eu era um panaca de atrapalhar meu pai nessa experiência e aprendizado. Thimbleweed Park me fez perceber isso. Além de divertido e engraçado, esse jogo é revelador.
Mal posso esperar pra ensinar meu pai a jogar no Switch com Thimbleweed Park. Eu só não posso esquecer de criar um usuário pra ele antes.
Dá pra jogar Thimbleweed Park no computador, no celular e no videogame.