É gigante.
Você acorda, convocado por uma voz vinda do além. Ela diz para você sair da caverna onde você, pelo visto, dormiu por mais de um século. Quando você está quase na saída, se depara com um barranco. Você o escala e sai. Você corre para o mirante. O que espera por você é um reino a perder de vista. Montanhas, florestas, um templo. Rios e lagos, uma geleira lá longe, um vulcão.
Essa é a Hyrule de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. É gigante.
Depois de décadas sendo a referência em game design sublime, The Legend of Zelda, uma das principais e mais influentes franquias dos jogos alcança o futuro. E ele é gigante.
Como é que eu vou te explicar o sentimento de jogar Breath of the Wild? Eu preciso começar dizendo que esse é o jogo mais bonito, ou que esse é o melhor jogo que a Nintendo já fez? Porque as duas afirmações são verdadeiras. Eu começo explicando que, para um jogo difícil como esse, é incrível como ele recompensa o jogador a qualquer momento; ou eu apenas falo como eu joguei as minhas primeiras horas de jogo? É, acho que é uma boa.
Quando The Legend of Zelda: Breath of the Wild saiu da caverna e me levou para o Grande Plateau de Hyrule, eu mal conseguia respirar. “Pra onde eu vou?”, eu pensei. Como todo o jogo da Nintendo, o game design é de cair o queixo e, quando eu saquei o que o jogo queria que eu fizesse, eu fui atrás. Eu conheci um velho misterioso, e ele me explicou o que aconteceu com Hyrule enquanto eu dormia. Eu peguei um pedaço de pau e sai a caminhar na Hyrule mais linda que eu já vi.
E eu fiquei assim por um bom tempo. A Nintendo tornou Hyrule em um ambiente vivo, realmente importante, e unicamente magnífico. Não há “zonas de vazio” como os jogos de mundo aberto normalmente têm, aqueles marasmos sem nada pra fazer enquanto você vai de um ponto A ao ponto B para completar uma missão. Em meio à floresta você encontra um acampamento de Boboklins. As vezes esses acampamentos já foram abandonados, e algumas frutas ficam pra trás. Tu pode pegar essas comidas e itens e fazer refeições. E cada um desses pequenos detalhes é apresentado em um dos jogos mais bonitos já feitos, onde cada efeito de luz e de sombra é bem pensado, onde as cores são vívidas e respondem ao jogador. O crafting, essas tarefas de pegar certos itens para criar outros, é uma das coisas que eu mais odeio nos jogos atuais. Mas, como em muitos outros aspectos, The Legend of Zelda: Breath of the Wild encontra uma mecânica que não torna esses elementos insuportáveis. Breath of the Wild, e a sua Hyrule, são impiedosos: eu morri um bocado, e continuo morrendo, mas poucos jogos são tão recompensadores quanto esse. Cada encontro com inimigo, cada novo ambiente, cada nova interação vai te ensinar algo novo. E, acredite, há muito o que descobrir em Hyrule.
Deve ser inútil falar isso, mas não existe lugares que você não pode alcançar em Breath of the Wild. Tudo o que você vê — e até mesmo um bocado do que você não vê — está acessível pra ser explorado. E tudo parece vivo, porque não são apenas áreas. A Nintendo é, talvez, a melhor desenvolvedora de jogos de sempre, e esse tributo é visível aqui: ao invés de criar um mundo vasto com muito marasmo, como acabou sendo frequente na medida que jogos de mundo aberto foram se tornando a regra nas superproduções. Não existe ambiente aqui que não pareça ter sido cuidadosamente desenhado para te oferecer algum desafio e alguma recompensa. Que você precise explorar e descubra que não existe só um modo para acessar e para desvendar esse segredo, mas sim quatro, cinco ou seis maneiras diferentes.
Foram décadas para The Legend of Zelda olhar para trás e decidir mudar a sua mecânica básica. Desde A Link to the Past, a série nos pede para descobrirmos um item que permitirá acessar uma área; nessa área, os enigmas devem ser solucionados com o item que você usou para desbloqueá-la, e assim descobrir um novo item para a área seguinte. Essa fórmula foi um sucesso tremendo, e definiu boa parte dos jogos da metade dos anos 1990 em diante. Mas agora foi a vez de Breath of the Wild olhar ao redor, absorver tudo aquilo que outras desenvolvedoras faziam, e ensinar elas a fazer melhor. Não quero desmerecer o trabalho e as revoluções que jogos como Grand Theft Auto e The Witcher trouxeram, mas ao jogarmos Breath of the Wild nos deparamos com algo gigante, realmente gigante. E é nossa tarefa entendê-lo.
Jogos de mundo aberto geralmente possuem aquele sentimento de que o ambiente está aos seus pés. Grand Theft Auto, inclusive, libera áreas novas de acordo com o quanto a sua dominância em uma outra área vai aumentando. É seu dever “domar” esse mundo e fazer dele o que quiser. Você pode queimar uma floresta inteira em Breath of the Wild, se quiser. Mas você quer? Hyrule não é um lugar qualquer: é um ambiente vivo, instigante e fascinante que te apresenta um mundo inteiro que não está ao seu dispôr, mas que reage as suas ações. É nosso dever conhecer e salvar Hyrule porque, ao conhecermos cada pico e cada vale, cada rio e cada habitante, nós nos sentimos pouco a pouco parte dela. Ao nos tornar parte de um mundo tão gigante e tão vivo, tão misterioso e tão fascinante quanto Hyrule, Breath of the Wild nos eleva.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild é o maior jogo que eu já joguei. Ele é gigante, gigantesco. Mas mais do que isso: é uma obra de como precisamos fazer parte de algo maior, de alcançarmos um sentimento maior que aquele que vive no nosso íntimo. Breath of the Wild me pede para acordar e olhar para fora, para conhecer um pouco a gigantesca Hyrule, e entender aquilo que nos move para ela. Hyrule nos trata com respeito ao nos indicar que podemos fazer tudo da maneira que queremos; e pede esse respeito de volta ao responder a essas nossas ações à altura. É o jogo mais vital que eu joguei em anos. É diferente de todo o Zelda que veio antes. E é exatamente aquele Zelda que é respeitado na história dos jogos.
Hyrule é gigante, mesmo. Mas The Legend of Zelda: Breath of the Wild é monumental.