As coisas são calmas em Neighbor

Parece que qualquer coisa pode acontecer.

Sou supeito pra falar dos jogos da Cardboard Computer. O trio, composto por Jake Elliot, Tamas Kemenczy e Ben Babbit, é responsável por jogos fantásticos, como o lindo A House in California e magnífico Kentucky Route Zero. Seu primeiro jogo para celulares, Neighbor, não poderia ser menos fascinante.

Neighbor é estranho: é quase um simulador de vida, como Animal Crossing, e um jogo experimental, como Mountain. Quer uma descrição exata de como Neighbor parece? Deixo pros próprios criadores:

Toalhas limpas estão embaixo do banco. O transmogrifador funciona melhor se você não olhar diretamente pra ele. Você pode encontrar instrospecção no seu reflexo da piscina. Sam dará uma passada periodicamente.

Estranho mas familiar, certo? A Cardboard Computer é mestra nesse sentimento. Ao mesclar a realidade com o fantástico em Kentucky Route Zero, eles conseguem esse mesmo efeito. Em Neighbour, porém, esse sentimento vem através de outra percepção. É um jogo onde você guia um andarilho sem nome nem rosto por uma cratera no meio do deserto. Ela serve como sua casa. Como nos simuladores de vida, você tem uma série de itens para interagir e realizar ações, mas não é nada que você tenha visto antes: escreva poemas na mesa, construa uma boneca, leia revistas sobre caminhoneiros (Sam gosta dessas revistas), medite perto da piscina, ofereça algo a alguém. Familiar, mas estranho.

Neighbor é um exercício de paciência. Ele não é lento, mas ele é indecifrável. É um mistério e, como todos os bons mistérios, ele nos guia não para a conclusão, mas para mais perguntas. Algumas ações, inclusive, indicam isso claramente: “pensar na vida” e “pensar onde você está” são atualmente ações no jogo. Quando Sam chega, você ouve um assovio. Ele gosta de poemas sobre a natureza, então você pode escrever um pra ele, se quiser. Nada é muito claro, e eu acho que a Cardboard Computer nem quer ser. O que é bom: em um jogo onde há tão pouco a fazer, é incrível como eles conseguem dar a impressão de que qualquer coisa pode acontecer.