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Minha longa jornada até Earthbound

Eu tenho muita dificuldade de jogar RPGs. Eu nunca joguei os de mesa, eu estou falando especificamente dos videogames nesse caso. Eu sou um jogador muito lento (muito mesmo), e tenho muita dificuldade de adentrar um jogo com um tutorial de algumas horas, porque eu posso muito bem passar meses progredindo muito pouco (eu acho que metade dos meses que eu passei fazendo o ranking do Zelda foi nos tutoriais de Twilight Princess e Skyward Sword).

Some a isso meu desinteresse pelo tom da maioria dos Final Fantasy recentes e meu afastamento progressivo de Pokémon, os únicos RPGs que eu gostava de jogar há um tempo, e eu comecei a achar que esse tipo de jogo não me interessava mais. O problema é que eu gosto de jogos com boas histórias. Tá cheio deles por aí em aventuras e em jogos de mundo aberto, mas tem um tiquezinho que é diferente em RPGs, aquele tipo de história crescente e sem vergonha de ser grandiloquente.

Então eu passei os últimos quatro, cinco meses anos dessa quarentena jogando várias contra-propostas de RPGs. Eu joguei moon RPG Remix, que eu gostei muito. Eu joguei (de novo) Undertale, um jogo que meus amigos gostam mais que eu. Eu joguei o charmoso Guildlings do Apple Arcade também. Todos eles me ofereceram alternativas aos combates aleatórios e a estética medieval dos RPGs que eu estava acostumado. Foi bem bom.

Daí eu finalmente cheguei no que eu já imaginava ser o meu destino quando eu comecei essa busca: Earthbound.

Earthbound é, pros videogames, o que Brilho eterno de uma mente sem lembranças é pro cinema: é um favorito cult, apreciado fervorosamente pelos poucos que experimentaram na época, e que gradualmente foi sendo descoberto por mais pessoas, que se inspiraram nele para criar outras obras. Earthbound é um dos legados mais estranhos da Nintendo: é um jogo japonês que se passa no interior dos Estados Unidos num misto de anos 90 e futuro próximo — e comenta e homenageia e debocha a cultura americana em igual medida.

Não é necessariamente uma leitura fiel dos EUA, mas é uma boa visão do que os EUA representam para o seu criador, Shigesato Itoi, em um dos jogos mais “autorais”1 da história da Nintendo, sobre a aventura de um grupo de crianças tentando salvar o mundo de uma ameaça alienígena que pode acometer a Terra no futuro.

Eu caí de amores por Earthbound na introdução:

Acho que dá pra tirar tudo o que é excepcional de Earthbound direto dessa intro. É um jogo produzido no que talvez seja o videogame mais bem servido da Nintendo, o SNES, mas não é um grande sucesso como A Link to the Past, Super Metroid ou Super Mario World. Não: é um punhado de referências da cultura japonesa e da cultura americana que eram bastante especiais para seu criador. A introdução me lembrou na hora das séries de aventura que passavam na Nickelodeon no final dos anos 1990, com uns adolescentes desvendando crimes ou explorando ruínas misteriosas enquanto também conseguiam conciliar os estudos e os horários dos pais. Não é que seja bobo, mas não se leva tão a sério, e existe esse tom perfeito naquilo que sabe exatamente o quão especial é por ser divertido.

Ao mesmo tempo, Earthbound é imprevisível. É um jogo direto ao ponto, mas que adora se estender em tangentes estranhas; que sempre deixa o jogador à espreita de uma surpresa — seja uma morte inesperada do que parecia ser um personagem principal, ou de um detalhe ousado que você não esperava ver em um jogo com classificação livre como esse. É de virar qualquer um de ponta cabeça.

E também é um jogo que contradiz Miyamoto em sua missão com game design. O criador do Mario é conhecido por priorizar mecânicas de jogabilidade antes de tudo em um jogo, e o seu histórico realmente torna difícil de questioná-lo. Quem quer uma história atrapalhando as mecânicas de jogabilidade em Super Mario Galaxy, por exemplo? E ainda bem que Breath of the Wild deixa o jogador procurar a história nos cenários, ao invés de fazer ele engolir cutscenes à torto e a direito.

Ainda assim, Earthbound consegue manejar um equilíbrio entre as mecânicas do RPG e a história, o que é um problema que sempre me afetou no gênero, onde detalhes característicos desses jogos me incomodaram: histórias param porque um evento aleatório apareceu no mundo, ou você não constrói nenhuma ligação com determinado personagem se não buscar uma missão paralela lá no início do jogo.

Earthbound é diferente: é um jogo de mecânicas de RPG extremamente básicas — stats são quase irrelevantes até determinado ponto, você encontra batalhas aleatórias que são literalmente cachorros de rua andando soltos por aí, etc. Mas tudo nesse jogo funciona no balanço entre essas mecânicas simples e como elas são apropriadas pela história do jogo, com suas trocas de perspectivas que redefinem as habilidades dos personagens, as quebras de quarta parede, e o humor que é empregado nos itens e nos locais que você vai conhecer. Não é a toa que esse a tradução e adaptação desse jogo para o ocidente fez a Nintendo fundar a Treehouse (o estúdio ultrassecreto de localização da empresa), é um trabalho maravilhoso.

Agora vou jogar a sequência, que dizer ser ainda melhor. Eu duvido.

  1. Eu talvez comente mais sobre isso no futuro, mas para uma produtora grande como a Nintendo, eu acho bem fascinante como a gente consegue identificar os traços e interesses dos seus autores maiores nas obras: Aonuma em Zelda, as várias direções de Super Mario com seus idealizadores, Miyamoto com Wii Sports, etc. 

Alguém entrou na minha cabeça, leu minha mente e fez o jogo perfeito pra mim

Eu não sei quando ou quem, mas alguém entrou na minha cabeça.

Fantasy Life é um RPG lançado para o Nintendo 3DS em 2015, e eu não sei como eu não descobri ele antes porque, caramba, eu não sei como explicar, mas esse jogo pega todas as minhas frustrações com o gênero e resolve cada uma delas. Eu tô a um ponto de distância pra dizer que esse jogo é perfeito pra minha pessoa.

Meu gosto pra jogos de videogame se desenvolveu bem tarde na minha vida. Eu não tive um videogame na infância, e o computador que o meu pai usava pra trabalhar não era muito poderoso. Grande parte da minha infância foi jogando uns jogos de aventura de apontar-e-clicar que ele sempre gostou muito de jogar, ou SimCity e o primeiro The Sims. A gente só teve um computador mais forte lá por 2007, que foi quando eu comecei a jogar jogos mais “sérios” (que tinham sido lançados vários anos antes, porque nem a pau que algo como Crysis ia rodar nele).

Em resumo, uma boa parte da minha vida foi jogando coisas simples ou simuladores, e isso teve um efeito gigante em como eu jogo videogames até hoje. Eu prefiro jogos que não se importam se eu sigo em frente devagar, ou se eu vivo desviando do objetivo principal porque eu encontrei algo mais interessante no meio do caminho. Eu também me frustro bastante se um jogo não aceita bem essas minhas disgressões e a história parece que “quebra”. Eu acabo gostando de jogos com pouca história, ou que ela se desenvolve espaçadamente (como Animal Crossing e Breath of the Wild), ou jogos com tanta história que é impossível de se desvencilhar dela (como Portal ou Kentucky Route Zero).

É aí que vive o meu problema com RPGs. Existe uma falsa “abertura” na jogabilidade da maioria dos jogos do gênero que me irrita bastante, porque são jogos com histórias longas e mirabolantes, mas estruturalmente são quase sempre a mesma coisa: você vai de uma cidade à outra — que é onde a história acontece, porque você interage com outros personagens — e no meio do caminho você precisa ficar grindando de nível pra poder batalhar com um chefão que você vai encontrar a seguir. Como eu sou um jogador inexperiente em praticamente tudo, eu odeio combates de maneira geral, e evito sempre quando eu posso. Só que em RPGs eles são a única maneira de você seguir em frente, e você precisa ficar batalhando um monte pra aumentar de nível e de experiências pra conseguir progredir com as histórias.

Em Octopath Traveller, por exemplo, se eu escolho ser uma mercante eu atravesso um bosque e a primeira coisa que me aparece é um monstro. Eu não posso ir lá e, sei lá, vender algo que eu tenha em mãos pra ele. Eu preciso batalhar com ele. Eu tenho uma sacola de compras na mão, e do nada ela se transforma numa espada. Eu sempre fiquei meio frustrado com isso, porque RPGs geralmente são os jogos com as histórias mais mirabolantes do meio, e eu me sinto por fora da maioria por causa disso. Se jogos fossem livros, Half-Life seria um daqueles virador-de-páginas que a gente compra no aeroporto; mas, sei lá, Final Fantasy IV seria um Guerra e Paz e, meus amigos, eu quero muito ler Guerra em Paz, esses novelões gigantes com centenas de personagens. Eu amo!

É aí que entra a mágica de Fantasy Life. Ele pega esse fator mais limitador da maioria dos RPGs e dá uma bela mexida, adicionando mecânicas de simuladores como Animal Crossing e The Sims. Ao invés de você ser um guerreiro — ou um arqueiro, ou um mago, ou um ninja, ou um cavaleiro, sei lá — indo salvar o mundo, Fantasy Life deixa você escolher entre doze vocações bem diversas. Os cavaleiros e mágicos e arqueiros estão lá, mas você também pode ser cozinheiro, mineiro, e até alfaiate! É exatamente o que eu sempre quis, poder jogar essas histórias intrincadas dos RPGs podendo realmente fazer as ações da classe que eu escolhi. Eu decidi ser um pescador, por exemplo, e estou evoluíndo de nível pescando peixes e vendendo eles no mercado.

Isso faz com que o jogo evolua em velocidades diferentes pra cada jogador, mas eu não tenho problemas com isso. Pelo contrário, acho que isso faz Fantasy Life se tornar ainda mais especial, porque usa aquilo que é bem específico dos jogos em si — a necessidade do jogador fazer escolhas.

Uma das coisas mais bacanas que Fantasy Life faz, também, é me apresentar com maior delicadeza às mecânicas mais clássicas do gênero. Depois que eu domino a minha vocação inicial, eu posso ir no sindicato (!) do reino (!!) e decidir começar uma nova profissão (!!?). Eu posso escolher entre aquelas doze vocações de novo e misturar minhas habilidades de uma vocação com a outra pra continuar a história. Se você escolhe ser um mineiro, por exemplo, você vai na mina escavar pedras, e se você depois decide ser ferreiro, você pode forjar ferramenta, armas e armaduras. Daí você decide ser um cavaleiro, e pode fazer suas próprias armas com suas próprias mãos. É muito bacana!

Fantasy Life me impressionou um monte porque, pra é um RPG com uma história relativamente curta, mas que ganha escopo justamente na forma que o jogador joga. Ao invés de você viajar o mundo como nos Final Fantasy da vida, você fica só aos arredores do reino, explorando ele de maneiras diferentes conforme você aprende uma vocação e evolui de nível e mistura suas habilidades entre vocações. É tão repleto de conteúdo (e a localização da Nintendo Treehouse não decepciona), que me fez gostar de aprender combater. Vai ver esse é o jogo que vai me ensinar a gostar dos RPGs mais clássicos, no final das contas?