Alguém virou Breath of the Wild sem pisar duas vezes no mesmo lugar

Ash Parish, no Kotaku:

“It felt like cheating to just launch myself off the plateau and into the castle in a straight line, although technically it was Snake,” Pipkin said. “So I said my win state included all towers—a fully filled map.”

It took eight months and six restarts but on June 30, Pipkin finished the challenge. According to them, a lot of that time was spent waiting—either on NPCs or enemies. Since reaching shrines to obtain Spirit Orbs can potentially cause pathing troubles, Pipkin could only complete so many. As a result they were severely underleveled, making regular enemies very dangerous. An attack could either kill Link outright or knock them back, so they often waited, perched on towers or cliffs, biding time until enemy paths to reset so they could make their way forward safely. There were also more minor but equally time consuming moments when Pipkin would accidentally walk the wrong way trying to reach a quest NPC, requiring them to wait whole in-game days for their paths to reset to a more favorable position so they could complete the quest.

Incrível.

Se apaixonando pelo Nintendo 3DS, dez anos depois

Malindy Hetfeld

It made me think about Nintendo’s late president Satoru Iwata, who loved to talk about ways to make hardware a genuine pleasure to use, beyond the questions of shape, button size and so on. Consoles don’t do that anymore - they want to be serious, towering skyscrapers in your home that look like alien artifacts, not cute little toys.

Uma carta de amor bonita pro 3DS, e secretamente uma investigação da “experiência” que foi jogar um jogo num console da Nintendo sob Iwata. Do GameCube/GBA ao 3DS, passando pelo Wii e pelo DS original, tinha algo de único de jogar nesses videogames bastante diferentes. Essa experiência de brinquedo dos consoles da Nintendo tornam o ato de jogar em si memorável.

Remakes e remasters tem seu valor para preservação e acessibilidade de jogos, mas essa experiência de jogar Wind Waker no GameCube, Mario Galaxy no Wii ou Nintendogs no DS não é traduzível em HD e som surround 5.1. É a fisicalidade do hardware — dos botões espaçosos do Wavebird à tela 3D do 3DS ao menu Home do Wii — que enchem as experiências de personalidade.

O Switch tem um pouco disso nos Joy-Cons, mas o resto do hardware parece muito mais voltado à praticidade do que pra diversão. Eu sinto falta de brincar no meu Switch como eu brinco no Home do meu 3DS.

Uma breve anotação sobre fantasmas

Eu acho que o que eu mais valorizo na arte é o poder que a melhor arte tem de me fazer sentir ser parte do mundo, de algo maior, como uma experiência comunal mesmo – isso, feito por uma outra pessoa, existe entre mim e ela, e me faz lembrar que existe muita coisa ao meu redor.

É tipo uma experiência de sonho, de sair do próprio corpo e se enxergar ao redor do mundo. acho isso muito mágico e muito bonito. Mas tem algumas que fazem isso e não só me deixam ver o lugar, mas também o tempo.

Tem uma parte em Kentucky Route Zero que faz isso. me faz pensar que a gente pisa nos ossos das pessoas que viveram aqui antes da gente, e vamos ser o chão onde o futuro vai pisar.

Quando você para para olhar o mundo assim, através do tempo e não só do lugar. Eu olho para meu cobertor e lembro que minha avó costurou ele. Eu olho para a casa do meu vizinho e lembro que ele cortava a grama toda a semana, até um dia que sofreu um acidente e mudaram ele para um asilo.

Acho bonito que somos “assombrados” pelos fantasmas das pessoas que nos tocaram. Eu penso no canto do meu quarto que, não importa o quanto eu limpe, ele sempre vai mofar no final do mês de junho, quando a chuva não para de cair. Um dia eu não vou mais viver nessa casa, nem nesse quarto, mas alguém vai se irritar com esse mesmo pequeno detalhe.

Um dia vamos assombrar os lugares que a gente viveu também.

“Memoria”, o novo filme de Apichatpong Weerasethakul

Esse é o trailer do novo filme do diretor tailandês Apichatpong Weerasethakul, Memoria, sobre uma mulher escocesa — a magnífica Tilda Swinton — que começa a ter sensações estranhas depois de ouvir um barulho misterioso.

Se você já viu um dos filmes de Weerasethakul, como Tio Boonme ou Mal dos Trópicos, deve ter tido a mesma impressão que eu: esse trailer tá se esforçando muito pra “transformar” o estilo contemplativo de Weeasethakul em algo que parece um filme de suspense. O que me deu dois efeitos: o primeiro, eu quero muito assistir um filme de suspense do diretor; e segundo, mesmo que o trailer se esforce para esconder, a mão inegável de Weerasethakul ainda consegue aparecer.

O design de som desse trailer é incrível. Escute com fones de ouvido.

O segredo de The Sims 2 é algo bem simples

Eu passei muito tempo pensando no porquê eu me sinto meio fora de The Sims 4. Eu amo muitas coisas no jogo. Os sistemas são poderosos – Sims agora são multitarefas, sentimentos deram uma nova imprevisibilidade na simulação, e relacionamentos estão muito melhores do que nas gerações anteriores. E eu amo a direção de arte do jogo, uma evolução natural de The Sims 1 e The Sims 2, deixando o realismo estranho de TS3 em favor de algo mais expressivo e divertido.

Mas alguma coisa não estava clicando em mim até recentemente. Eu venho experimentando TS4 desde o lançamento, e me diverti um bocado com o pacote de expansão Estações, mas eu sempre senti que algo estava faltando. Então, depois de anos especulando eu decidi que ia tentar descobrir o que era. Eu reinstalei The Sims 2, o jogo que eu tenho as melhores memórias, e a resposta veio rapidamente.

Literalmente! A resposta é a tela de boas-vindas da vizinhança.

Janela do jogo, com uma imagem das famílias da vizinhança selecionada e um texto descrevendo os acontecimentos

Em The Sims 2, depois que você escolhe uma vizinhança você é recebido por uma tela de boas-vindas, que conta um pouco das histórias que estão acontecendo, passando por cada residência e por cada vizinho. Dessa forma, quando o você começa um novo jogo, você é posto dentro da história dessa vizinhança, e você tem uma ideia melhor de como seus Sims vão se relacionar com seus vizinhos e quais são os eventos acontecendo por ali. Seja o mistério do sumiço da Laura Caixão ou o novo triângulo amoroso do Don Lotario, nós sabemos que algumas coisas estão acontecendo ao redor dos nossos Sims e podemos escolher se queremos fazer parte desses eventos ou não.

Eu não acho que essa é a solução para todos os problemas que os fãs de The Sims tem com os jogos seguintes da série, mas é um detalhe relativamente pequeno que sempre me distanciou depois que a tela de boas-vindas foi reduzida a apenas uma pequena descrição da vizinhança em The Sims 3, e The Sims 4 removeu esse recurso completamente.

The Sims é uma franquia difícil porque cada jogador gosta de experimentar de um jeito diferente, e nem todo mundo deve gostar da tela de boas-vindas ou quer jogar The Sims ao redor de personagens criados pelos desenvolvedores, e eu entendo isso! Mas eu amaria ter uma opção de ativar algo assim de novo, que me ajude a entender onde meus Sims estão vivendo, e saber as histórias que meu Sim vai participar.

Eu acredito que isso foi o que fez The Sims 2 ser tão memorável: nós éramos apresentados aos Sims e as suas vidas, e então decidíamos o que queríamos fazer com isso. E é por isso que os personagens da segunda geração são tão queridos. Todos nós, que jogamos ela, temos memórias de como estragamos os planos amorosos da Cassandra ou destruímos a vida dos Quero-Tudo-Que-É-Seu. Eu não tenho ideia do que se passa com os Sims nas vizinhanças de The Sims 3 e 4, porque não sou apresentado à eles. O maior contato que eu tenho é quando eu cruzo com eles em algum lote comunitário, mas ali eles são completos estranhos, o meu Sim parece ser o único com uma “história” por trás. E eu sei que isso não é verdade.