Uma ponte pra cada situação

Neremiah Mabry é um professor e um engenheiro de estruturas, e nesse vídeo para a revista Wired ele explica cada tipo diferente de ponte e qual situação ela é usada.

Me fez lembrar que eu tinha um medo incomum de pontes quando eu era criança. Quando meus pais me levavam para Porto Alegre e eu via a Ponte do Guaíba eu ficava muito nervoso. Hoje em dia tem uma ponte ainda maior ao lado dessa, mas eu não tenho medo.

Efeitos práticos são tudo de bom

O vídeo acima é de um anúncio de uma empresa japonesa de bebidas, e é mais um anúncio que vai pra minha coleção de vídeos que eu amo porque usam efeitos visuais práticos.

Eu gosto muito de vários usos de computação gráfica, e esse vídeo com certeza usa para compôr e remover alguns detalhes pontuais, mas a parte mais legal mesmo — os corredores maleáveis e tudo voando pelos ares, é 100% efeito prático. Eu amo a sensação que esse tipo de efeito visual passa. Se você quiser dar uma olhada em como tudo foi feito (inclusive no corredor de 85 metros criado especificamente pro anúncio), dê uma olhada nesse vídeo de bastidores.

Esse vídeo me fez lembrar do anúncio Welcome Home que o Spike Jonze dirigiu para o lançamento do HomePod da Apple. É um dos meus vídeos favoritos (e também tem um making off muito bacana):

Eu não quero entrar para a briga de efeitos práticos e efeitos em computação gráfica aqui (até porque eu acho que essa é uma briga com um vencedor já). Computação gráfica cria coisas além da nossa realidade, mas eu amo a fisicalidade que os efeitos práticos de Mad Max: Estrada da Fúria criam, tornando aquilo que não pode ser verdade em algo real e tangível:

E usa computação gráfica para finalizar, tirar cabos e equipamentos de segurança e compôr os planos gerais. Que filme perfeito.

Kentucky Route Zero: Memory Overflow

O compositor Ben Babbitt lançou no seu BandCamp um disco de “sobras” da trilha-sonora de Kentucky Route Zero. O disco inclui músicas ouvidas só nos trailers (como a belíssima The Flood) e músicas do jogo que não foram incluídas na trilha-sonora oficial, como ruídos de estações de rádio, sons distantes e sonhos.

Eu passei o fim de semana ouvindo esse disco, e me deu uma vontade imensa de jogar KRZ de novo. Essas “sobras” representam muito da minha experiência com o jogo: segundo Babbitt, esse é seu último envolvimento com o projeto que acabou ocupando toda uma década para o trio que compõe o Cardboard Computer, e de alguma forma eles ilustram o furor, o desespero e os sonhos dessa última década que não foram registrados como as faixas do disco oficial, mas que de alguma forma foram sentidos. Ouvir elas assim, fora do contexto do jogo, parecem justamente memórias. São músicas passageiras, que antes eu ouvia com os efeitos sonoros do jogo por cima. Elas soam diferentes agora, como uma memória parece ter um sentimento diferente daquele momento que foi vivido antes.

Lindo demais. Dá pra ouvir de graça no BandCamp, eu comprei pra manter comigo porque são músicas muito especiais.

Ted Chiang: Medos da tecnologia são medos do capitalismo

Ted Chiang, autor de Exhalation, o livro de contos de ficção-científica que eu estou lendo nesse exato momento, e do conto que deu origem ao filme A Chegada, em uma entrevista para o podcast de Ezra Klein (ênfases minhas):

I tend to think that most fears about A.I. are best understood as fears about capitalism. And I think that this is actually true of most fears of technology, too. Most of our fears or anxieties about technology are best understood as fears or anxiety about how capitalism will use technology against us. And technology and capitalism have been so closely intertwined that it’s hard to distinguish the two.

Let’s think about it this way. How much would we fear any technology, whether A.I. or some other technology, how much would you fear it if we lived in a world that was a lot like Denmark or if the entire world was run sort of on the principles of one of the Scandinavian countries? There’s universal health care. Everyone has child care, free college maybe. And maybe there’s some version of universal basic income there.

Now if the entire world operates according to — is run on those principles, how much do you worry about a new technology then? I think much, much less than we do now. Most of the things that we worry about under the mode of capitalism that the U.S practices, that is going to put people out of work, that is going to make people’s lives harder, because corporations will see it as a way to increase their profits and reduce their costs. It’s not intrinsic to that technology. It’s not that technology fundamentally is about putting people out of work.

It’s capitalism that wants to reduce costs and reduce costs by laying people off. It’s not that like all technology suddenly becomes benign in this world. But it’s like, in a world where we have really strong social safety nets, then you could maybe actually evaluate sort of the pros and cons of technology as a technology, as opposed to seeing it through how capitalism is going to use it against us. How are giant corporations going to use this to increase their profits at our expense?

And so, I feel like that is kind of the unexamined assumption in a lot of discussions about the inevitability of technological change and technologically-induced unemployment. Those are fundamentally about capitalism and the fact that we are sort of unable to question capitalism. We take it as an assumption that it will always exist and that we will never escape it. And that’s sort of the background radiation that we are all having to live with. But yeah, I’d like us to be able to separate an evaluation of the merits and drawbacks of technology from the framework of capitalism.

Via Kottke. Esse é um assunto que me fascina desde que eu li The Soul of the New Machine, de Tracy Kidder.

Essa é a Shameika

Fetch the Bolt Cutters é uma obra-prima intimista e crua, composta por histórias que Fiona Apple não só conta como sente, porque são momentos e sentimentos da vida dela que a marcaram, de homens abusivos e da irmandade que ela encontrou em mulheres ao seu redor. Uma dessas é Shameika, em que Apple lembra da conversa que uma colega sua teve com ela na quarta-série sobre não dar ouvido para o bullying que ela estava sofrendo.

Uma das coisas lindas que Shameika captura é a imensidão de um pequeno momento. Na música, Apple conta que Shameika esteve em sua vida por pouco tempo — elas só foram colegas de escola na quarta-série —, e nunca teve a oportunidade de dizer para ela como o que Shameika disse foi importante para sua vida.

As pessoas se perguntaram onde estaria Shameika agora, e pelo visto a Pitchfork encontrou. Em novembro, Jenn Pelly publicou sua entrevista com Shameika Stepney, a colega de escola de Fiona Apple:

It was late April, deep in quarantine, when Shameika first found out about Fiona’s song, but not by hearing it. (She was always only vaguely aware of her former schoolmate’s music career.) The news came, instead, via an out-of-the-blue handwritten card sent in the mail by her and Fiona’s adored third grade teacher, Linda Kunhardt.

Shameika remembers venturing to her mailbox one day for a bit of fresh air and finding the curious note. Her disbelief is still palpable as she recalls the contents of the card: “Shameika, I hope this letter is finding you safe during quarantine, I had to write you because I don’t know if you remember this girl Fiona McAfee. You told her not to listen to bullies, and that she had potential. I just wanted to say thank you. And I wanted to let you know that your prophetic words have been turned into a beloved song titled your name…

A entrevista toda é bacana, e uma prova de que Shameika realmente é a pessoa incrível que Fiona Apple lembrava ser, e contextualiza seu desaparecimento na vida de Apple — Shameika foi expulsa da escola um ano depois, quando bateu em uma garota branca que a insultou. Shameika, que também é uma compositora, mostrou a música que fez com o seu lado da história, Shameika Said:

O Ano em que a Terra Mudou

O bacana de um blog é que, pra mim, eles são pequenos livro de recortes dos gostos do autor naquele exato momento em que o recorte foi feito.

Por exemplo: nesses últimos meses o que eu mais ando assistindo nos serviços de streaming são séries documentais tipo aquelas que davam (dão?) no Discovery Channel. No Disney+ eu fico assistindo sobre arqueólogos no Egito (o catálogo do National Geographic é bom demais). Na Apple TV+ eu fico assistindo documentários da natureza (assim como Peanuts, o serviço tem exclusividade nos documentários naturais da BBC). Eu não sei o porquê, mas essas séries são a única coisa que me acalma esses dias, e é algo que eu nunca tive muito costume de assistir antes.

Eu ainda vou fazer um post sobre como, do nada, o serviço de streaming da Apple virou um dos mais essenciais por aí. Enquanto eu não faço isso, fique com o trailer do novo documentário deles: The Year Earth Changed, sobre as mudanças que ocorreram na natureza quando parte da população mundial ficou dentro de casa.

O documentário é produzido pela BBC e a narração é do David Attenborough — o mesmo pessoal e o mesmo narrador do mítico Planeta Terra, e estreia no Apple TV+1 no “Dia da Terra”, em 22 de abril.

  1. Pelo amor de DEUS Apple, muda o nome desse serviço. 

Peanuts, 50 anos antes

Essa foi a tirinha de Peanuts em 29 de março de 1971:

Sally se arruma para a escola. Ao se sentar na classe, comenta “Aqui vamos nós de novo… Ainda procurando pelas respostas!”

Esse é o meu lema da semana (e do ano, etc.)

Via @Peanuts50YrsAgo.


Em outras notícias, me desculpem pela ausência de posts nas últimas semanas. Eu caí naquele pensamento de novo que existem observações do meu dia-a-dia que não valem um post, e acaba que quando eu paro pra pensar, quase nada vale um post. Eu tô tentando reverter essa ideia! Que essa semana seja um pouquinho melhor por aqui. Tomara que seja por aí também.

“Lore” é uma armadilha

Um dos melhores textos que eu li nas últimas semanas é “What we argue about when we argue about WandaVision”, da Emily VanDerWerff. Como os melhores textos da autora, ela pega uma série como contexto para destrinchar e analisar outros assuntos da cultura em geral. Seu último ponto é sobre como muito da recepção e discussão sobre os filmes e séries que assistimos hoje em dia se dá sobre sua trama: será que ela faz sentido no contexto maior do MCU? Será que um easter egg que apareceu no segundo episódio não significa outra coisa? O texto é fantástico, em especial essa última parte:

In a piece for Current Affairs, Aisling McCrea put something that lots of culture writers have been circling for years so succinctly, I actually am jealous. McCrea discusses culture via two terms used by the ancient Greeks: logos (stuff pertaining to the material world, which we can see and measure and quantify in some way) and mythos (stuff that is more elusive, which we mostly feel or contemplate). Around the piece’s midpoint, she writes:

This rejection of imagery, symbolism, or any higher meaning that cannot be reduced to the literal, has become especially pervasive in contemporary art criticism. This is not to say that there isn’t still great art criticism; it’s just that the internet has led to a much greater volume of all criticism, and much of it is dominated by a worldview that seems to reject metaphor, symbolism, mood and tone, or at least render them secondary to “plot.”

What McCrea touches on here is something I would imagine you’ve noticed if you consume a lot of pop culture writing. Though there are a ton of great critics out there working, by far the most popular articles and videos about culture are those that purport to “explain” to you what’s happening. At their best, these articles and videos reach beyond the cultural artifact at hand to talk about connections to other pop culture topics or dig into the long, complicated history of the characters whose adventures we so enjoy. At their worst, they more or less repeat the plot and tell you how to feel about it. (If you doubt me, watch any given YouTube video with “the ending, explained” in its title.)

But the problem is that when you boil down a piece of art to its most immediately obvious qualities — the plot and/or the lore underlying the story, for instance — you turn it into something tangible. You place boundaries on it that are designed to make it easier to consume so you can move on to the next pop culture artifact.

But art isn’t tangible. Even the worst, most cynical Marvel movie is full of things worth discussing for their more intangible qualities, like how particular visuals made you feel or the way the themes intersect with your life, or just the way a joke made you laugh really hard. There are a lot of superhero movies I strongly dislike, such as Batman v Superman, that are still worth dissecting as art rather than as commerce because they’re trying to say something and express some fundamental truth of the human condition.

Eu concordo com tudo o que VanDerWerff diz, e sua definição de logos e mythos é tão boa e simples que me revigora toda a vez que eu leio. Esses são termos que estudamos na faculdade de cinema (e que você provavelmente já se deparou se lê bastante sobre narrativas), e ela os usa aqui de uma maneira bem objetiva: por causa da natureza das histórias como WandaVision, nós somos impelidos a dissecar seu logos — sua história tangível, seus enigmas, sua representação daquilo que a gente sabe, como os personagens da Marvel — e deixamos o mythos — o intangível, o misterioso, o que é sentido, o que a gente sabe que existe, mas não sabe bem explicar o que é — para trás, ou até mesmo consideramos ele um problema de roteiro.

Eu acho que isso é um efeito cíclico. Como eu argumentei no meu post sobre WandaVision, a série é um misto de duas coisas que fazem muito sucesso no boca-a-boca da internet: o universo da Marvel e séries que usam o modelo da caixinha de surpresas que Lost aperfeiçoou. São filmes e séries feitos para serem decodificados, para suas referências serem compreendidas e assinalar o que vem pela frente nos próximos filmes e séries. Como eles fazem muito sucesso, mais gente se junta nessas discussões, que as tornam ainda mais onipresentes (você se lembra a loucura que era Lost? O Obama chegou a remarcar um discurso por causa da série).

Eu tenho a impressão que um dos efeitos colaterais desse tipo de discussão é uma canonização da mitologia dessas histórias. O MCU está passando por um ponto que Lost alcançou em sua quarta temporada, em que o sua própria história trabalha contra ele, limitando o que o público acha que pode acontecer, e limitando o que seus autores podem explorar. São histórias que dependem e presenteiam a dedicação de seus espectadores em relação aos detalhes e as referências, mas isso cria uma impressão de autoridade sobre seus fãs1, que cobram e reclamam toda a vez que essas histórias contradizem esse cânone, ou ignoram algum evento anterior.


Essa mitologia que existe dentro de uma ficção é chamada pelos fãs de “lore” (de “folclore”). Existem iniciativas para organizar e explorar o lore de franquias famosas, e é um trabalho realmente impressionante quando você confere a dedicação do trabalho em mapear O Senhor dos Anéis e Star Wars com tanta precisão.

Mas eu sinto que, conforme a voz dos fãs vai ficando mais alta, esse lore que antes servia mais para dar contexto à uma história acaba se transformando em uma armadilha para essas próprias histórias, como uma forca onde você mesmo dá a quantidade de corda.

E isso me faz pensar em como eu gosto quando algo tá nem aí pro lore, ou pro que você pensa que aconteceu. A terceira temporada de Twin Peaks faz isso com maestria, e a série seguinte do criador de Lost, The Leftovers, faz questão de criar uma história onde o que aconteceu é propositalmente incerto.

Mas acho que minhas abordagens favoritas para resolver a armadilha do lore vêm dos jogos de The Legend of Zelda e das tirinhas de Peanuts.

Zelda segue uma fórmula: todas as histórias dos jogos aconteceram, de uma forma ou de outra. A única coisa que é certa no lore dos jogos é de que Hyrule é um reino mantido sobre o balanço de três forças: coragem, poder e sabedoria, e quando esse balanço está instável, três figuras nascem para reestabelecer esse balanço: a princesa Zelda (sabedoria), o seu cavaleiro Link (coragem), e o monstro Ganon/Malice (poder).

Pronto. Nós sabemos porque a história básica de Zelda é sempre a mesma. É uma explicação direta que esconde uma limitação técnica na época que os primeiros jogos foram criados, mas que define a estrutura de todos os jogos até hoje. Zelda trata cada aparição de Zelda, Link e Ganon como eventos isolados com gerações e gerações de diferença. Quando um jogo referencia outro, ele o faz com a incerteza de uma lenda: alguns duvidam do que aconteceu, outros consideram isso uma verdade absoluta, etc.

Isso dá uma liberdade para os game designers de Zelda se desprenderem da história dura de sua franquia e se dedicar mais à jogabilidade, criando uma “lenda” que se adapta aos interesses do que o jogo quer explorar, e não o contrário. A própria linha do tempo “oficial” que eles oferecem para os fãs é revisada constantemente (e não faz muito sentido, o que eu acho que é exatamente o ponto).

Zelda usa esse aspecto de lenda em suas histórias justamente para enriquecê-las através das incertezas. O que acontece entre as centenas de anos que separam Ocarina of Time e The Wind Waker, por exemplo? O que a Hyrule de um ainda existe na de outro?

Peanuts faz um trabalho ainda mais surpreendente em sua simplicidade. Foi uma tirinha escrita por mais de cinquenta anos, e seu autor, Charles Schulz, conseguiu estabelecer uma identidade para seus personagens sem nunca limitá-los.

Existe algo específico da forma. Peanuts trata de um breve momento do dia-a-dia de Charlie Brown, Snoopy e seus amigos. isso não impedia que Schulz se aventurasse em narrativas maiores — alguns eventos na vida dessas crianças se desenrolavam um pouquinho todos os dias por semanas a fio.

Mas esses eventos nunca era jogado contra seus personagens. As coisas que acontecem em Peanuts nos informam sobre a personalidade de nossos personagens, e não de suas histórias. E é isso que tornou as tirinhas no marco que são: você não precisa ler todas para saber tudo o que acontece com a turma do Charlie Brown. Em poucas tiras você consegue identificar que o Minduim é um fracassado, a Lucy é irritada, o Linus é sabio, o Schroeder é esnobe, e o Snoopy é um sonhador. Se você lê continua lendo, você descobre algo mais bonito: com esses pequenos momentos quase irrelevantes no dia-a-dia deles, a gente descobre que esses traços não são tudo o que esses personagens são. Nós observamos como Linus trata os irmãos, como Charlie Brown se relaciona com o pai, e assim por diante.

Dessa forma — fazendo as tirinhas explorarem quem essas pessoas são, e não o que acontece com elas —, Schulz conseguiu tornar Peanuts no marco editorial que foi, porque se baseou em uma verdade da nossa existência: a gente nunca conhece alguém completamente. A gente sempre vai se surpreender com as pessoas que a gente conhece, e eu diria que a chance disso acontecer conforme a gente convive mais tempo com elas é ainda maior. Nós usamos os eventos do nosso dia-a-dia para conhecer as pessoas que nos acompanham nele. Os eventos acontecem, mas as pessoas ficam.

Eu acho que se nos prendemos demais à esses eventos, esse lore, nós acabamos caindo na armadilha de julgarmos demais o presente, a história que a gente estamos acompanhando. Entender o passado e como ele informa nosso presente é necessário para a nossa vida, mas se usarmos o passado para enxergar o presente — e não o contrário —, caímos na armadilha de ignorarmos o que está acontecendo em detrimento daquilo que já conhecemos, de supervalorizarmos aquilo que sabemos bem, e negarmos o desconhecido.

A gente pode acabar deixando de descobrir um ponto de vista novo, uma pessoa legal, um momento importante, ou uma nova faceta de alguém que a gente achava que não tinha mais como nos surpreender. E por que apreciaríamos a arte, se ela não olhasse para quem somos e onde estamos agora para nos ajudar a enxergar aquilo que, na nossa mera existência humana não conseguiríamos enxergar sozinhos?


  1. A gente tá passando por um momento em que os fãs andam com muita força em tomar decisões, e se isso é bom ou não (não é) é um tema para outro post.