Apocalypse World ajuda a desafiar expectativas sobre RPG de mesa

Talvez você já tenha jogado RPG no passado. Normalmente RPG surge como aquela brincadeira meio diferente que o seu primo ou amigo da escola trás para um dia de chuva, ou quando cai a luz, ou só como um jeito de quebrar a monotonia mesmo. Talvez você só se lembre que existe porque ele apareceu em um episódio de Bob Esponja ou Stranger Things. Talvez só tenha jogado uma versão eletrônica. Independente disso, e até mesmo entre veteranos dos jogos, existe uma idéia cultural um pouco difusa sobre o que é um RPG de mesa, e como ele funciona.

Muitas pessoas que já jogaram RPG tiveram contato com jogos conhecidos e aclamados como GURPS, Vampiro, Tormenta e 3D&T, mas me parece difícil questionar que Dungeons & Dragons costuma ser o primeiro contato da maioria. Dungeons & Dragons é um jogo de contar histórias, onde os jogadores interpretam heróis medievais fantásticos e o Mestre comanda um mundo de monstros na direção deles. D&D é um jogo de combates dramáticos, inimigos grandiosos e conquistas impressionantes.

De certa forma, o tipo de experiência que está no fundo disso tudo - a experiência coletiva de contar uma história e protagonizá-la, o imaginar de momentos triunfantes e situações impossíveis, etc. - é universal para a maioria dos RPGs. Entretanto, a nossa ideia comum de RPG costuma agregar muitos outros aspectos que são particulares de D&D.

Há uma certa tendência em determinados momentos de pensar D&D como a única alternativa para esse tipo de experiência. Isso costuma levar as pessoas que jogam a experimentarem com D&D, alterando-o estética ou mecanicamente para torná-lo um RPG seu, ou sobre o assunto que elas mais gostam. Sem recorrer ao Google, eu consigo apostar que existe na internet um D&D de Naruto, um de Supernatural e um de League of Legends, sem contar o número infindável de Cenários próprios, mundos de fantasia originais. Esses me parecem os nossos primeiros passos em game design, e é algo que acontece frequentemente com outros sistemas também. Até mesmo preparar uma sessão de jogo, como narrador, exige um pouco disso.

Sistemas diferentes existem justamente por isso. Houve uma época inclusive em que não se podia publicar oficialmente jogos derivados de Dungeons & Dragons, mas na sua terceira edição o jogo estabeleceu uma licença aberta. Isso causou uma explosão de criações, e fez com que muitos começassem a escrever jogos no então conhecido sistema d20.

Manuais (livros grandes e coloridos) de RPGs de mesa de diversas gerações

Às vezes esses esforços não produzem exatamente a experiência desejada em parte dos jogadores. O grupo que queria a ação frenética de Naruto acaba em um combate de turnos inacabáveis, onde um jogador declara um ataque e passa a sua vez - uma experiência que nem mesmo o sistema d20 pretende, quando jogado da maneira “correta”.

Existem certas expectativas que os jogadores de RPGs mais tradicionais costumam tomar como padrão estabelecido, e as conversas que cercam essas expectativas acabam por desencorajar determinados tipo de decisão ou de design. O sistema d20 definitivamente não é o único RPG, e nem o único RPG bem conhecido no meio, mas o design que ele contém parece ocupar uma grande parte dos nossos imaginários. Um jornalista mais esperto que eu talvez dissesse que isso poderia se dar pela forma com que jogos d20 e seu legado podem condicionar, através de suas mecânicas, nosso olhar para RPGs.

Pessoalmente, eu passei anos igualando D&D, e as expectativas estabelecidas por ele, com RPG. É uma moldura pela qual eu observava os jogos do gênero, e pela qual eu me aproximava de novos jogos. Essa perspectiva só se expandiu quando eu conheci Apocalypse World.

Apocalypse World é um jogo de D. Vincent Baker e Meguey Baker, sobre a vida depois de um apocalipse terrível que ninguém sabe dizer ao certo como aconteceu.

“Ninguém se lembra de como foi ou por quê. Talvez ninguém realmente tenha entendido o que ocorreu. Os sobreviventes mais velhos que ainda estão entre nós têm, no máximo, algumas memórias de infância: cidades em chamas, a sociedade em caos e depois em colapso, famílias fugindo em pânico, as noites estranhas durante as quais o céu incandescente transformava a meia-noite em um meio-dia com a cor de sangue.

O mundo não é mais o mesmo, e você não precisa ser muito esperto para perceber isso. Feche seus olhos e abra sua mente: algo está errado. Bem no limite de nossas percepções, tem alguma coisa uivando, sempre presente, cheia de ódio e terror, formando uma tempestade psíquica que assola o mundo, e da qual nenhum de nós é capaz de se proteger.”

— Trecho de Apocalypse World, edição brasileira.

O surgimento de Apocalypse World entre os círculos de jogos indie provocou uma reação, guardadas as devidas proporções, tão importante quanto a da licença d20, e vários jogos surgiram a partir das ideias que ele ajudou a popularizar. Vou tentar explicar como esses jogos, Powered by The Apocalypse, podem desafiar algumas expectativas comuns sobre RPGs. Eles não são os únicos nem os primeiros a fazer isso, mas para mim eles explicam certas coisas de forma a abrir caminho para visões mais amplas sobre jogos narrativos.

Figura de uma mulher colocando as mãos sobre a boca, com uma expressão assustada Ilustração para o capítulo de “Mestre de Cerimônias”, da segunda edição de Apocalypse World

“RPG é muito complicado”

É muito comum encontrar pessoas que acham que RPGs são muito complexos para elas. “Tem que saber um monte de regra”, “tem que ficar vendo tabela” e outras variantes costumam ser a explicação. Mesmo entre pessoas que já jogaram, coisas como uma lista de poderes especiais extensa ou as explicações complexas de um combate podem desencorajar quem procura algo mais simples.

Apocalypse World, como todos os jogos, ainda necessita que você aprenda as regras, e consulte-as de tempo em tempo. No entanto, sua forma de apresentação descomplica vários processos que costumamos pensar como difíceis.

  • A criação de personagens acontece dentro da primeira sessão, não exigindo das pessoas que jogam uma criação prévia e o tempo que isso demanda.
  • Não há necessidade de um entendimento prévio do mundo de jogo, nem a leitura de “lore” para que alguém possa criar uma personagem durante a sessão.
  • Todas as regras que um jogador precisa saber para jogar estão contidos na ficha da sua personagem (conhecida como “livro de jogo”) e nas fichas de referência imediata.
  • Não há consulta de tabelas, listas, ou outras externalidades mesmo para a criação da personagem: você simplesmente segue as instruções da própria ficha.

Além desses aspectos de pontapé inicial, o jogo apresenta todas as suas mecânicas como “movimentos”. Um movimento é como um algoritmo de jogo: se uma determinada coisa acontecer na história, então as seguintes consequências podem surgir.

“A regra para os movimentos é se você fez isso, faça aquilo. Para que uma ação seja considerada um movimento que fará o jogador rolar os dados, seu personagem tem que estar fazendo alguma coisa que conte como aquele movimento; e sempre que um personagem fizer algo que possa ser considerado como um movimento, então aquilo é o movimento e seu jogador deve rolar os dados.”

— Trecho de Apocalypse World, edição brasileira

É uma pequena instrução a ser seguida, que inicia de dentro do jogo em determinadas circunstâncias. Dessa forma, todas as mecânicas são apresentadas de forma simples, coesa e eficaz. Você rola os dados e segue as instruções.

Mesmo passando essa primeira barreira, algumas pessoas costumam estranhar a ideia de interpretar personagens em grupo, ou na forma de jogo. Se cria uma ideia de que apenas pessoas que tem uma certa capacidade social ou “pensamento rápido” vão conseguir participar. O sentimento parece um pouco “Mesmo que eu consiga entender as regras, eu não vou saber fazer isso”.

Através de um de seus conceitos centrais, “A Conversa”, Apocalypse World tenta visualizar todo esse panorama de um outro ângulo.

“Você provavelmente já sabe disso, mas jogar RPG é basicamente manter uma conversa. Os jogadores participam de um vai e vem de informações, falando a respeito de seus personagens fictícios, em suas circunstâncias fictícias, realizando suas ações fictícias. Como em qualquer outra conversa, cada um tem sua vez de falar, mas não é exatamente como se cada um realmente tivesse sua vez, certo? Tem horas que as pessoas falam ao mesmo tempo, se interrompem, constroem uma ideia em conjunto, tentam monopolizar a conversa e por aí vai.”

— Trecho de Apocalypse World, edição brasileira

A Conversa simplifica o que nós imaginamos como RPG, como jogo narrativo. Algo que parecia muito difícil e floreado soa estranhamente familiar. Combinado com as escolhas de design anteriores, Apocalypse World se torna um tipo de “molde” de conversação, em que um grupo de pessoas imagina uma situação, e então recorre às regras rapidamente quando algo incerto ou desafiador surge para suas protagonistas.

“Não se preocupe se parecer confuso: as regras vão ajudar a mediar essa conversa, entrando em ação assim que alguém disser determinadas coisas, e vão impor limites ao que poderá ser dito na sequência. Vai fazer sentido, ok?”

— Trecho de Apocalypse World, edição brasileira

Tabelas ilustrativa de relação de danos e ações de um manual de Dungeons & Dragons

“Mestrar é só pra quem pode”

Diretamente ligada à ideia anterior, está a de que Mestrar (o ato de narrar o jogo) é algo reservado apenas a aqueles que tem certo “talento” para a coisa. Existe uma mística por trás do papel do “Mestre” que se difundiu a partir de uma ideia antiga, das primeiras edições de Dungeons & Dragons , de que “o Game Master (GM) é aquele que sabe tudo, que controla tudo, que leu os três manuais e vários suplementos”.

A segunda coisa que se lê na primeira página sobre como narrar Apocalypse World é:

“Há um milhão de maneiras de Mestrar jogos; Apocalypse World pede por uma em particular. Este capítulo é ela. Siga o que vem a seguir como regras. Todo o resto do jogo é construído sobre essa base.”

— Trecho de Apocalypse World, edição brasileira

Há uma tentativa clara de vincular a imagem do narrador ao restante do grupo, e um enfoque no fato de ele, como qualquer outro jogador, deve seguir determinadas regras durante a partida. É uma coisa simples, mas que acaba respingando em outras discussões regulares da comunidade de RPG.

Partindo do pressuposto d’A Conversa, o papel de Mestre de Cerimônias (MC) é explicado com “os Objetivos” e “os Princípios”. Os Objetivos determinam seu direcionamento mais básicos na conversa, o que você deve tentar dizer para que o jogo aconteça. Os dois primeiros dizem coisas como:

“- Fazer Apocalypse World parecer real.
- Fazer com que a vida dos personagens não seja tediosa.”

— Trecho de Apocalypse World, edição brasileira

A partir dessa base simples, os Princípios delineiam como você faz para dizer facilmente algo que leve os Objetivos adiante. Os nomes dos Princípios são simples de lembrar, como as frases curtas dos Objetivos, mas são esmiuçados em páginas seguintes para explicar exatamente qual é a ideia por trás daquilo.

Vomite o apocalipse: cultive em sua imaginação diversos ambientes difíceis, imagens de sangue em abundância e sobreposições grotescas. Em Apocalypse World, quando cai a chuva, ela vem cheia de sujeira preta e fina, e as folhas das plantas ficam cinzas ao absorvê-la. No meio dos carros destruídos, cães sarnentos brigam por território, tanto entre si quanto contra ratos, e uma de suas raças parece ter pálpebras feitas de ossos. Se você se aproximar o suficiente, consegue até mesmo ouvir o clique que essas pálpebras fazem quando os cães piscam”

– Trecho de Apocalypse World, edição brasileira

O texto das instruções é ao mesmo tempo evocativo do tipo de experiência de jogo que se pretende, e elucidativo de como você faz para que ela se torne realidade.

Várias edições de jogos mais tradicionais também pedem que o narrador seja responsável por um processo longo de criação do que acaba sendo um “adventure game de papel”, com todos os detalhes de personagens coadjuvantes, descrições de acontecimentos e oponentes. A quantidade de tempo que esse processo requer não é tão atrativa para muitas das pessoas que jogam esses sistemas, menos ainda para quem acabou de descobrir sobre o assunto.

Sintetizando o tipo de planejamento não-oficial que já era feito por muitos narradores, Apocalypse World pede que você apenas observe o que aconteceu durante a narrativa e a partir disso defina quais são as “Ameaças” aos objetivos das personagens.

“Os inimigos dos personagens são as ameaças mais óbvias e imediatas, mas seus aliados, suas equipes, suas gangues e seu povo também são ameaças. Eles podem estar bem agora, mas podem se voltar contra os PCs, e provavelmente irão, quando sua fome e seu desespero superarem sua lealdade. E mesmo enquanto isso não acontece, eles continuam sendo ameaças para todo o resto.”

— Trecho de Apocalypse World, edição brasileira

As Ameaças definem tudo, dos temas que virão à tona no jogo ao tipo de consequência que aquele problema pode trazer se as protagonistas não lidarem com ele. Uma lista de tipos de Ameaça dá um apoio extra, restringindo quais são as coisas que aquela ficção apocalíptica pode tratar. Elas podem variar de oponentes óbvias como Senhores de Guerra e Brutos, até coisas menos tangíveis como Territórios e Misérias.

“Uma miséria não é uma pessoa, mas algo que ameaça o que as pessoas estiverem fazendo ou o que estiver acontecendo. Escolha o tipo de miséria:

  • Doença (impulso: saturar uma população)
  • Condição (impulso: expor pessoas ao perigo)
  • Costume (impulso: promover e justificar violência)
  • Ilusão (impulso: dominar as escolhas e ações das pessoas)
  • Sacrifício (impulso: deixar as pessoas desoladas)
  • Barreira (impulso: empobrecer pessoas)”

— Trecho de Apocalypse World, edição brasileira

Essas Ameaças acompanham instruções específicas de sua construção, dada que ela vem diretamente dos acontecimentos dentro da história. Você termina com um número de elementos simples, com poucos itens a lembrar, que você tem instruções para usar diretamente em suas falas graças às regras apresentadas anteriormente.

Você pode estar se perguntando: “Mas e da primeira vez que forem jogar? Não tem nada pra se basear ainda. Tem uma história pronta? Não precisa planejar?” Isso nos leva a…

Desenho de um mestre — o jogador que guia a trajetória de uma história em um RPG

“O Mestre faz uma história e os jogadores escolhem o final”

Talvez uma das maiores expectativas em torno de jogos de RPG seja a de que o narrador, com toda a sua preparação, cria uma narrativa que é seguida e alterada levemente pelos jogadores até culminar no final da história. Isso vai desde a conversa pré-jogo, ao fazer das fichas, passando pela experiência da primeira sessão (ou “vocês estão em uma taverna”) até a continuidade do jogo em uma campanha.

Há vários jogos tradicionais que atribuem ao papel do narrador, direta ou indiretamente, a responsabilidade pela criação de uma história. Muitas das anedotas comuns em mesas de RPG passam por essa ideia: levanta a mão se você já ouviu coisas como “A gente vai largar tudo pra virar pirata” ou “Tá, mas a gente não quer ajudar o cara da taverna”. A minha tá levantada.

Somada com as ideias anteriores, surge uma certa animosidade entre o papel dos jogadores e do narrador, e isso pode ser um peso desnecessário. O mestre faz o máximo para “se precaver contra os jogadores”, como se fossem adversários e não colaboradores. Leonel Caldela, grande escritor e Mestre do meio, já disse mais de uma vez que tem como filosofia que “A essência do RPG é o Mestre contra os jogadores”. Ele faz questão de elucidar que é necessário permanecer justo, que tem motivos empíricos para o que diz, e me parece um posicionamento sensível e razoável, especialmente quando ele faz questão de dizer que essa postura deve ser direcionada às personagens, não às pessoas sentadas à mesa conosco. Ainda assim, essa pode ser uma percepção menos universal do que parece.

Eu evitei falar sobre isso até agora, mas a quebra desse paradigma em específico é a coisa mais revolucionária que eu encontrei quando conheci Apocalypse World. Como narrador, o jogo nos pede para “Jogar para descobrir o que acontece”. O terceiro e último Objetivo é esse, e é seguido de um parágrafo fantástico.

“- Jogar para descobrir o que acontece.

Tudo o que você disser durante uma partida deve estar de alguma forma ligado a esses três objetivos. Seus objetivos não incluem, por exemplo, fazer com que os jogadores percam ou negar a eles o que desejam, nem puni-los por alguma coisa e muito menos conduzi-los por uma história planejada previamente (NÃO PLANEJE UMA HISTÓRIA PREVIAMENTE, não estou de zoeira). Não é seu trabalho colocar os personagens em situações difíceis ou becos sem saída, ou puxar o tapete debaixo de seus pés. Perseguir qualquer dessas coisas deixará o jogo meio chato e travado, e você estará declarando antes de todo mundo o que deve acontecer, ao invés de jogar para descobrir o que acontece.”

— Trecho de Apocalypse World, edição brasileira

Esse parágrafo, e todos os seus desdobramentos através do jogo, foram a força mais poderosa no meu processo de desconstrução das expectativas anteriores sobre RPG. Não só o jogo pede ativamente para que não preparemos narrativas de antemão (com ênfase especial), ele também explicitamente pede um posicionamento diretamente colaborativo com os outros participantes. O jogo pede para que você siga as regras e confie que, fazendo isso, não haverá qualquer necessidade de ficar na defensiva.

“Seja sempre honesto, até mesmo altruísta, diante da verdade. Os jogadores dependem de suas informações a respeito do que está acontecendo ao redor deles, além de quando e quais são os envolvidos, para que possam agir de acordo. O mesmo ocorre com as regras do jogo: jogue com integridade e sem esconder suas cartas. Os jogadores são donos de seus movimentos, de suas rolagens, das forças e dos recursos de seus personagens. Não minta para eles, não os engane, não brinque de “peguei vocês”!

Se jogar como adversário dos jogadores, a responsabilidade sobre suas decisões e a sua forma de encarar as regras construirão um conflito de interesses. Jogue com os jogadores, nunca contra eles.”

— Trecho de Apocalypse World, edição brasileira

Tabelas de um RPG indie

Eu poderia ir além, falar sobre vários outros aspectos de Apocalypse World e dos jogos Powered by The Apocalypse: como alguns deles fazem com que “PVP” não seja um problema, mas algo divertido ou até desejado; como eles impedem que campanhas “durem para sempre” e acabem sem conclusão; ou como perguntas e respostas são usadas dentro dessa vertente de jogos para estabelecer os assuntos d’A Conversa de forma orgânica. Talvez no futuro.

O objetivo aqui é expandir a ideia de o que são RPGs analógicos, e o que eles podem fazer de diferente, sem impedir ninguém de ter as experiências que mais lhe apetecerem. Tocando no assunto, uma última provocação, se você já gostava ou se interessou por jogos analógicos, pode cair bem.


“Criar jogos é só pra quem pode”

Lembra quando eu disse, lá no início, que nossas tentativas de adaptar D&D acabam sendo uma porta de entrada para o game design? Pois bem, se o sistema d20 foi o meu “chamado para a aventura” do game design, Powered by The Apocalypse foi o “atravessar do primeiro portal”.

Apocalypse World contém, em si, discussões extensas sobre como suas regras foram criadas, e como elas podem ser desconstruídas e retrabalhadas. De certa forma, a Conversa pretendida pelos Baker na mesa de jogo se torna, quase dez anos depois da publicação original, uma conversa da comunidade, e gera uma miríade de outras conversas que seguem esse fluxo.

“Então, tá. Baseado em Apocalypse World, mas não é mais Apocalypse World? Foda pra caralho.”

— Trecho de Apocalypse World, edição brasileira

Os jogos Powered by The Apocalypse são hoje uma família vasta de experiências, de narrativas sobre romances adolescentes sobrenaturais em Monsterhearts, até astros dos filmes de ação e porradaria em Action Movie World ou novelas mexicanas em Passion de las Pasiones. Nós temos até mesmo jogos originais brasileiros, como Goddess Save The Queen e Deloyal.

Entre os lançamentos internacionais já disponíveis, Dungeon World foi o primeiro a aparecer por aqui, Monstro da Semana em seguida e Sombras Urbanas está quase aí. O Apocalypse World em si está em processo final de tradução pela Secular Games, e deve aparecer provavelmente até o segundo semestre desse ano: os trechos traduzidos foram generosamente cedidos pela editora para apresentação nessa matéria. O jogo está em fase de revisão, portanto um termo ou outro podem mudar daqui até a versão final.

É bom lembrar que todos esses paradigmas, os grandes e os pequenos, já vem sendo retrabalhados e repensados há muito tempo dentro e fora da comunidade indie, e que a produção de jogos independentes do país nunca esteve tão diversa, mesmo sem olhar para Powered by The Apocalypse em específico: Conexão, Postmortem, Pulse, Violentina e Veridiana são todos jogos brasileiros, que tratam assuntos diferentes, através de perspectivas radicalmente diferentes. As molduras estão sempre sendo desconstruídas.

O próprio Apocalypse World não existiria sem jogos como Ars Magica, Burning Wheel, Primetime Adventures, Shadow of Yesterday e Trollbabe, como a ludografia que fecha o jogo aponta. Talvez você tenha curiosidade de ler um, dois ou todos esses. Talvez nenhum deles, e tudo bem. Talvez você queira fazer você mesmo.

O importante é que a Conversa continue.


Você pode receber mais informações sobre o lançamento de Apocalypse World seguindo este link.

Onde estão Os Ratos?

Dentre todas as linhas de pesquisa exploradas para dar conta das técnicas e exercícios lúdicos utilizados na construção (e na leitura) de personagens, seja na literatura, ou no audiovisual, uma sempre me despertou particular interesse: o estudo do consumo como agente dos conflitos internos.

Madame Bovary de Flaubert é das mais citadas como uma das primeiras obras mais alinhadas as leis do desejo capitalista que traz essas questões de maneira mais notória (assim como os bêbados dublinenses de James Joyce). Fato é que o consumo, o que se deseja consumir, a maneira com que se deseja, o que isso significa na realidade daquela personagem são detalhes que, quase de maneira desapercebida, foram tornando-se indispensáveis na construção psicológica de qualquer arquétipo que possa aferir algum tipo de identificação por parte do leitor/espectador. E o que definiu isso não foi, de forma alguma, um autor, ou uma obra em particular, ou um “movimento”, mas sim as alterações na forma de perceber o mundo provocadas pelo modelo sócio-econômico que foi aos poucos se transfigurando no capitalismo nacionalista atual.

É certo que o consumo pode ser objeto de estudo em períodos muito mais remotos, nossos antepassados nômades já se organizavam socialmente em torno de quem tinha mais comida, ou qualquer tecnologia que lhe imputasse a autoridade sobre o consumo; entretanto, a relação estrita da arte (oriental, anglo-saxônica) com a religião, que ao pregar a vida eterna, rejeitava qualquer referência possível à morte. E falar de consumo é, justamente, falar de morte: das coisas que se consomem e se acabam, do que se come para viver até que se morra, do desfrutar dos prazeres mundanos. Na narrativa bíblica, por exemplo, existe uma punição imposta à Eva por comer um fruto que teria sido designado como proibido - a “mensagem” por trás da história dos primeiros seres humanos, em Gênesis, é bem clara: esquecer dos prazeres e desejos (em especial os materiais) “mundanos” em nome da vida eterna.

Dante foi e voltou do céu e inferno sem consumir sequer uma barrinha de cereais, nem um gole d’água enquanto sua pele se queimava perto do fogo eterno - mas Dostoievski já não se sentia pecador ao expor a fome de Raskolnikov durante a crise do sistema Czarista, e Machado de Assis elevava o consumo a um estudo social que expunha a verdadeira face da burguesia em um período que compreendeu o império e sua dissolução na atual república.

Com o passar do tempo o consumo, e a cultura que dele imana, tornaram-se importantes demais para ficar de fora do estudo social esboçado pelos autores da literatura. Pode-se dizer que as questões relativas a cultura do consumo são responsáveis diretas pela forma com que a sociedade se organizou desde sempre, e isso faz com que, no momento em que a arte (novamente ocidental, anglo-saxã) começa a conseguir se libertar de suas funções religiosas, é bastante natural que, aos poucos, o consumo vá ganhando notoriedade como tema sob o qual as estórias encontram algum tipo de represamento e direção.

É pensando em tudo isso que podemos relegar um olhar mais preparado na recepção de Os Ratos, romance de Dyonélio Machado.


O romance nos mostra Naziazeno, um funcionário público que precisa pagar sua dívida de 53 mil réis ao leiteiro, que ameaça cortar o abastecimento caso a dívida não seja sanada até o final do dia. A gritaria do leiteiro é tanta que Naziazeno sente vergonha de fazer o caminho habitual até o trabalho naquela manhã, sente vergonha dos vizinhos, tem a impressão de que todos o observam e cochicham ao seu respeito. O romance se passa em um período de 24 horas, e mostra as andanças da personagem abaixo do sol do verão porto-alegrense, atrás da pífia quantia (o equivalente a 120 - 160 reais).

O estilo é aos moldes da segunda geração do Modernismo na Literatura Brasileira, utilizando os alicerces do realismo de Flaubert aliados à narrativa urbana/paranoide de Crime & Castigo e as imersões de consciência de um James Joyce - Todos já citados.

Naziazeno procura sanar a sua dívida pedindo dinheiro emprestado ao diretor da repartição, este já havia lhe auxiliado em situação de enfermidade de um dos filhos, mas agora lhe nega a ajuda replicando um discurso cada dia mais atual de “meritocracia”, de uma defesa das individualidades por meio de um discurso de exclusão - pois sonhar com os ratos roendo o seu dinheiro não é um delírio apenas de Naziazeno, quanto mais recursos tem um sujeito mais predisposto ele está a enxergar ratos ao seu redor, mas chegaremos lá mais adiante.

O que a personagem de Dyonelio sente enquanto anda errante pelo centro da Porto Alegre dos anos 30 é um sentimento relativamente novo: a indignidade sem razão, ou melhor, por razões monetárias, simbólicas, convencionadas. Diferente de um ser considerado “indigno” em uma sociedade primitiva, provavelmente por incapacidades físicas ou intelectuais, no fundo Naziazeno não vê a real razão de seu sofrimento - ele têm consciência do que lhe atinge, percebe seu conflito como pequeno, “pífio”; mas o abatimento e o constrangimento social sugam-lhe constantemente as energias, e o eterno sentimento de impotência faz com que fique estagnado e incapaz de uma reação mais definitiva.

Naziazeno não pediu para nascer e um dia morrerá sem aviso prévio, igualzinho a qualquer outro ser humano que tenha existido na história da humanidade.

Esse é, no fundo, seu grande dilema: ter de humilhar-se em busca da redenção pelo orgulho ferido, afetado pela sociopatia coletiva que acusava sua “indignidade”. Precisa, a todo custo, “limpar o seu nome na praça”. No fundo uma questão de sobrevivência, que não precisaria ser atenuada pela questão social, mas que mexe com as mentes delirantes da cidade a ponto de causar forte opressão em um sujeito trabalhador e pai de família.

A visão do autor acerca de tudo é bastante crítica, e é interessante notar que a desorganização financeira e social de Naziazeno é a questão menos criticada. O autor procura mostrar como todos aqueles que são as “esperanças” da personagem em sanar a dívida através de empréstimo ou penhores (malandros, jogadores, ricaços, juristas, políticos e agiotas) são, de alguma forma, os “responsáveis” pelo sistema que indignifica e anula a existência social do pobre funcionário público. Cada negativa recebida por Naziazeno é como um golpe no coração do leitor, que acaba gerando uma revolta que nada mais tem a ver com o que fora escrito pelo autor, mas que é, de todo modo, um ruído de interpretação muito bem arquitetado.

No fundo, apesar da paranoia e das alucinações vivenciadas por ele, Naziazeno parece o mais vívido ser que circula na cidade. E ísso se dá por uma razão muito clara: seu objetivo é restrito, ele sabe exatamente o valor da solução de seus problemas, quando fecha os olhos consegue observar a quantia sobre a sua mesa a espera do leiteiro. No fundo, o errante Naziazeno é o único que tem convicção de alguma coisa em meio a todas aquelas páginas.

Muitos amigos nos são apresentados, todos de “bom coração”, e compreensivos com a situação do amigo (um dia já estiveram no lugar dele), mas todos incapazes de ajudar; exceto pelo tramposo Duque, a grande esperança de Naziazeno, um sujeito com ares de revolucionário urbano, bon vivant, que faz sucesso entre as mulheres e é capaz de arranjar qualquer quantia no passo de poucas horas.

Mas o Duque não chega nunca, Naziazeno perambula pelos bares e cafés e nunca o encontra.

Capa da segunda edição de Os Ratos

No fundo o Duque é uma espécie de pai ausente, por um lado um herói e por outro um canalha cheio de boas intenções - provavelmente a personagem mais bem facetada pelo autor, cheio de nuances e complexidades, nunca sabemos quais as reais intenções do Duque: se quer ajudar o amigo poque existe algo de benevolente envolvendo sua existência, ou se tudo é um grande jogo de ego onde ele gosta de ver a si mesmo como uma espécie de Robin Hood porto-alegrense. As esperanças de Naziazeno no Duque são quase cômicas, ele pensa no amigo como uma espécie de entidade superpoderosa; mas no fundo, o olhar cínico de Dyonelio nos denuncia uma relação de certo trágica que envolve a própria masculinidade: Naziazeno enxerga em Duque, um homem mais jovem e sem família, entregue aos vícios, de certo um tanto mitomaníaco, como uma espécie de mentor, uma figura-modelo masculina. Mas Dyonélio nos expõe esse mesmo Duque como a morte de um mito urbano conhecido, que vê sua sobrevida num romanceamento dúbio de sua própria existência - dúbio porque essa mesma idealização que lhe dá vida como figura heroica, mata e oprime o sujeito comum que veste essa fantasia.

Já são quatro da tarde e o dinheiro do almoço que Naziazeno tinha em mãos se foi na tarifa dos bondes que ele tomou atrás da solução de seu problema. Fica a espera da saída de um amigo no seu trabalho para pedir-lhe uns trocados para almoçar.

O que pode ser mais identificável do que a fome de meio da tarde de um sujeito que ainda não almoçou?

Pior, o que é mais identificável que um sujeito sonhando com a riqueza a partir de uma quantia mínima de 10 mil réis?

Podemos perguntar à Betina, que, segundo a publicidade da Internet, fez seus 1.500 reais virarem 1 milhão e meio; ou aos tantos “coach’s” e consultores de investimento que enchem nossos ouvidos nos dias atuais. Naziazeno resolve transformar a pequena quantia do almoço emprestada por um amigo na oportunidade de ganhar a fortuna de sua vida na roleta. “É isso que faria o Duque”, pensa ele.

O jogo anuncia a sorte do pobre homem, não só tira a quantia que precisa pra pagar o leiteiro, mas ganha mais e mais, parece que nunca perderá - aquele é o seu dia de sorte, pensa consigo - até que arrisca tudo e perde. Não tinha nada, mas perdeu tudo. Lembra-se do rosto da mulher, triste em casa lhe esperando para esquentar o almoço. Não pode voltar de mãos vazias, a coisa já tinha tornado-se pessoal, já havia saído por aí anunciando sua dívida, seu compromisso com a esposa e os filhos. Um lapso da memória ancestral do caçador/coletor primitivo causa-lhe calafrios, mas ele não pode simplesmente matar um animal qualquer e levar até a sua casa, pelo menos não na Porto Alegre dos anos 30. São pouquíssimos anos de civilização, mas o extinto puro de quem tem fome não é mais bem visto, a barbárie só pode ser justificada através de movimentos “intelectualizados”, e por quem pode com o valor convencionado do dinheiro interferir nos valores simbólicos da justiça e da moral. Não é o caso de Naziazeno.

Precisa honrar a dívida, com o estômago ainda vazio, ir atrás do dinheiro do leiteiro. É assim que o caçador/coletor civilizado resolve os seus problemas. Corre ainda atrás dos amigos. Surge a figura do ricaço amigo do Duque, um homem que não pode ajudar-lhe, claramente, porque não quer - porque gente como Naziazeno são os ratos de seus pesadelos mais macabros. Porque a riqueza da década de 30 (assim como a de hoje) não vem de outro lugar se não da exploração… dar alguns trocados ao pobre funcionário público significa admitir essa culpa.

Naziazeno resolve o seu problema, consegue pagar sua dívida e retornar a sua família, mas o ricaço fica no meio do caminho do romance de Dyonélio, porque não existe lar ao qual possa retornar e, mesmo que ele tivesse uma família, não conseguiria olhar nos olhos dos próprios filhos sem enxergar os mesmos ratos. O homem poderia simplesmente dar à quantia a Naziazeno, não lhe faria falta alguma, ele não o faz - porém segue acompanhando as andanças de Naziazeno e seus amigos atrás da quantia, porque existe, para ele, algo de entretenimento nisso tudo.

Quem resolve os seus problemas é o Duque!?

E isso faz com que o amigo ganhe ainda mais moral na imaginação de Naziazeno, mas Duque não faz mais do que arranjar um empréstimo a partir de um penhor, logo logo Naziazeno terá de perambular novamente para pagar a nova dívida - e não o fará de outra forma senão adquirindo uma nova, mas nesse meio tempo Naziazeno volta para casa com a dignidade restaurada, o que não é o caso do ricaço, do Duque, do diretor da repartição, ou de qualquer outro personagem que tenha encontrado no caminho. Todos seguem afoitos pelos próximos lucros, cobranças e ganhos; mas eles não devem nada para ninguém.

Naziazeno, que era para todos estes rato, sonha com os ratos comendo o dinheiro do leiteiro, no momento mais brilhante do romance.

Sonha com ratos de verdade porque não consegue enxergar seus semelhantes como ratos, porque ele próprio acredita que, se existe rato entre eles, só pode ser ele - atrás de uns trocados para pagar o leiteiro. Incapaz de perceber o que se esconde por trás da benevolência de Duque que, no fundo, só resolvera o seu problema por status, do amigo que penhorou seus bens apenas para fazer de Naziazeno alguém que com ele tem dívida moral, ou do senhor da casa de penhores que só o ajudara fora de seu expediente porque os ganhos lhe pareciam devidos.

“Os Ratos” tem toda essa importância porque fala de um dia comúm na vida de um funcionário público qualquer, dentre outros tantos dias iguais a este, dentre tantos outros Naziazenos pelo Brasil desde que este se fez colônia portuguesa. Hoje, mais do que nunca, essa parcela da população representada pela personagem de Dyonélio vai vendo aos poucos os seus direitos básicos serem roídos por ratazanas de castas distantes, e ainda ouvem por aí as vozes acusando sua indignidade.

Naziazeno não pediu pra nascer, e um dia morrerá sem aviso prévio.

Enquanto esse dia não chega, ele tem de sentir-se indigno sempre que se vê incapaz de cumprir qualquer espectativa social que recaia sobre ele.

Um ano após o lançamento do romance, Dyonélio Machado recebe o prêmio Machado de Assis de dentro de uma penitenciária, como preso político. Os militares da ditadura Vargas entendiam como subversiva essa revelação trazida pelo romance, de que um dos grandes problema do Brasil é que nos ensinaram a enxergar ratos nos rostos errados.

A justiça que nos cerca

A terceira temporada de Serial começa com a história de Anna, uma mulher que se meteu em um briga de bar depois de vários homens agarrarem ela. Anna acabou sendo a única presa e acusada (de agredir um policial) no incidente. Durante o episódio, Anna vai precisar visitar o tribunal várias vezes para as várias etapas do seu julgamento; vai ser enterrada em taxas administrativas pra pagar; e vai aprender sobre “inocência como uma contravenção” — a ideia de que o sistema de justiça dá mais incentivos para encorajar pessoas marginalizadas para declarar-se como culpadas em crimes que elas não cometeram.

Mesmo assim, quando a apresentadora Sarah Koenig pergunta para o advogado e para a promotora do caso de Anna sobre como o processo judicial agiu sobre a jovem, eles comentam que esse é um exemplo do sistema funcionando como deve. Anna termina o primeiro episódio desempregada por causa do seu tempo presa aguardando julgamento; afogada na dívida das taxas judiciais inexplicáveis (seu advogado ri quando Koenig lê para ele o descritivo de cobrança); e com fome — ela está grávida. É impossível não ficar furioso ao final ao final do episódio. Como esse é o exemplo de um caso que deu certo para o tribunal?

Nós não ouvimos mais sobre Anna no restante da temporada de Serial. Em seu terceiro ano, o podcast que redefiniu todo o meio não esmiuça um acontecimento como fez nos anos anteriores. Ao descrever a abordagem, Sarah Koenig diz que a inspiração veio de ter sido questionada sobre o que as histórias das temporadas anteriores a ensinaram sobre a aplicação da lei nos EUA. Ambas as histórias são extraordinárias, Koenig explica, elas não podem servir de exemplo: poucos casos são sequer investigados no dia-a-dia de um tribunal ou tem repercurssão na mídia como o assassinato de Hae Min Lee e a captura de Bowe Bergdhal, os sujeitos das temporadas anteriores, tiveram. Por isso, Koenig e sua equipe passaram um ano gravando e ouvindo as histórias de um tribunal em Cleveland, onde Serial coloca sua lupa e sua capacidade de dissecar em mínimos detalhes, observando como esse sistema que “deu certo” com Anna age em outras histórias, quais suas repercussões na comunidade em que ele age e, então, no que ele revela sobre a sociedade americana como um todo. É ambicioso na teoria e sem precedentes na prática.

Nas temporadas anteriores, Serial usava sua serialidade para se aprofundar nas investigações e no diálogo entre cada pessoa envolvida. Sarah Koenig é uma grande contadora de histórias, e a sua capacidade de ouvir e estabelecer conexões entre diferentes partes de uma mesma história guiavam as duas primeiras temporadas com a fluidez de uma amiga nos contando algo curioso que descobriu no trabalho aquela semana. Nessa terceira temporada, sem a necessidade da continuidade de uma história que precisa sempre seguir em frente, Koenig usa as diferentes histórias para se aprofundar mais e mais na estrutura sistemática do tribunal de Cleveland e do sistema de justiça dos Estados Unidos como um todo. Ao fazer isso, o podcast leva junto consigo qualquer noção pré-concebida que o ouvinte tem de ideais de justiça e moral: dois episódios depois ouvimos a história de Erimius Spencer, preso e espancado por policiais que acharam ele, um homem negro, suspeito de estar batendo na porta da casa de seu amigo. No edifício em que ele mesmo mora.

Mural na parede lateral de um bar, exibindo uma mulher jurando perante a corte Um artista foi convidado para aplicar um mural em uma área relevante para cada episódio.

Spencer acaba no hospital com um osso orbital quebrado, com risco de ficar cego. Em seguida, ouvimos um juiz ameaçar outro homem de aumentar sua sentença se ele tiver mais filhos. O réu escuta calado porque sabe que o Juiz Gaul, um homem branco, gosta de falar mas dá sentenças mais leves. Ouvindo essas histórias, a aparência de que o caso de Anna, que saiu da sua sentença apenas com uma dívida para a vida inteira, talvez tenha sido o melhor resultado possível.

Com esse mergulho, Serial nos proporciona uma visão íntima e horripilante de como os sistemas de justiça americanos interagem e afetam as comunidades às quais eles supostamente servem. Talvez o ponto alto da temporada seja no momento em que Koenig conhece a mãe de Tamir Rice, outro garoto negro morto por um policial branco na cidade. Em uma reunião da polícia com a população, impaciência de Samaria Rice é palpável. E Serial faz questão de mostrar o porquê quando um representante da polícia pergunta para ela — a mãe de um garoto morto pela mesma força policial — o que ela pode fazer para ajudá-los. Rice é categórica: não é papel da população ajudar a polícia à entendê-los, e sim da força de mudar seu pensamento de se defender mas confrontar a população. Koenig não pergunta para Rice o que ela quer dizer com isso, mas vai atrás da polícia em si para procurar ilustrar o problema. Minutos depois, ouvimos o presidente do sindicato dos policiais que a culpa da morte de qualquer suspeito morto pela polícia é do próprio suspeito. “Um garoto num corpo de homem”, o presidente diz. “Ele sabia exatamente porque os policiais estavam correndo atrás dele”. Ao invés de permitir a retórica racista do homem, Koenig apenas resume sua opinião como “Ações de suspeitos promovem a reação policial”, em uma aula de como apresentar ambos os lados sem propagandear o ódio de um dos lados.

É nesse terceiro episódio, a partir dessa fala de Samaria Rice, que Serial mostra o efeito-cascata da falta de confiança entre a comunidade e a polícia. Quando uma criança é morta na porta de casa e ninguém oferece informações do que aconteceu. Num lugar onde não há relações entre as forças da lei e a população, se alguém oferece algum detalhe ou é suspeito, ou é coagido. O que leva à pessoa errada a ser acusada. O que leva à mais uma vida destruída e mais desconfiança do sistema que deveria protegê-la. O que leva mais incerteza para a comunidade, e o que eventualmente à destrói por ser, como diz os noticiários, “violenta demais”. Nesse ponto de Serial, que se tornou um fenômeno por escavar à fundo para descobrir a verdade, ela parece inatingível.

Policiais mentem e juízes ameaçam, mas nada acontece. Serial maneja apresentar dois lados de uma guerra, mas os apresenta com seus devidos contextos — um deles, é um sistema centenário que preza em se auto-defender antes; e do outro são as pessoas que tem suas vidas destruídas pelo ódio que o outro propaga. E tudo remonta uma declaração que Koenig ouve já no primeiro episódio. Perguntado sobre a sentença de Anna, um juiz diz que “diferentes demografias percebem seu tempo na cadeia de forma diferente”. Para ele e Koenig, essa opinião sugere, uma noite na cadeia é devastadora, mas para “eles”, é apenas uma volta na praça. A implicação dessa fala assombra Koenig pelo resto da temporada: de que, para o sistema de justiça do país mais poderoso do mundo, as pessoas para que eles servem são diferentes. Aqueles que são presos e punimos, aqueles que cheiram, eles são espécies diferentes, com os sentidos entorpecidos e endurecidos.

“Eles não sentem dor ou medo, felicidade pela liberdade que tem e tristeza pela liberdade que perderam”. Koenig rejeita categoricamente essa explicação. Quando nós vemos o sucesso que é uma mulher ser presa por ter sido agarrada em um bar, Koenig termina o episódio com uma honestidade dolorosa. “Anna não sentiu o estresse e a raiva ou a vergonha desse caso menos do que eu. Eu acho que ela sentiu mais”. É uma pequena realização, a de que a pessoa no nosso lado também é humana, que sente e que sofre. Mas é essa, no final, a verdade que Serial está tentando buscar dessa vez. E talvez seja a única que precisamos nesse momento.


Você pode escutar Serial no site oficial ou no seu reprodutor de podcasts favorito.

Ser parte do nosso próprio tempo: Mulheres do Século 20

Mulheres do Século 20 é um filme feito de memória. Uma carta de um filho para a sua mãe que, ao mesmo tempo que quer parecer que ele entende o que ela tentou fazer para criar ele, é incapaz de entender a mulher que o criou. Mulheres do Século 20 folheia livros, escuta músicas e vê fotos. É uma busca frenética para entender quem foi Dorothea Fields, a mãe do narrador, Jamie. Dorothea nasceu nos anos 1920 (Jamie diz que ela nasceu “na Depressão”, como se “A Depressão” fosse um outro planeta), em meio a casas e carros tristes, em um tempo onde as pessoas não aceitavam que as coisas davam errado.

Mas a história que Mulheres do Século 20 conta é outra: a de uma mãe que tenta entender o mundo em que o filho vai crescer, para ajudá-lo a se tornar em um homem melhor. Dorothea, uma mãe solteira que é aberta o suficiente para convidar para a janta o bombeiro que apagou o incêndio de seu carro, e fechada o suficiente para seu filho procurar entender ela através dos livros, decide pedir ajuda às outras mulheres da vida do rapaz para ajudar Jamie a se tornar esse bom homem. Uma delas é Abbie, uma artista empolgada com o punk e a segunda onda feminista que se recupera de um câncer cervical; e a outra é Julie, a amiga de infância e paixão platônica de Jamie, que beira à depressão e à “auto-destruição”, como ele comenta.

Annette Bening em Mulheres do Século 20 Annette Bening entrega uma de suas grandes interpretações como a complexa, fascinante Dorothea

O filme é narrado por Jamie e Dorothea, ambos fora do tempo. Eles sabem o que vai acontecer no futuro e o que aconteceu no passado, e não se importam em complementar uma cena indicando o que vai acontecer com um personagem. Esse detalhe libera seus personagens de satisfazerem um ciclo narrativo. Eles só existem, no fim dos anos 1970, tentando encontrar a si mesmos em uma geração em que os significados seriam dramaticamente diferentes da geração anterior. Como descreve Dorothea, seu filho não vai crescer imaginando uma guerra nuclear, mas ele também não sabe que o punk não vai durar para sempre. Essas grandes observações nunca pesam em Mulheres do Século 20. Mike Mills, o diretor, modula a universalidade com o particular: Jamie viu o presidente cair da escada na TV; logo depois, ele vomitou no carpete.

Esse é um filme que está preocupado em ver Dorothea, e Jamie, e Abbie e Julie nesse tempo preciso de suas vidas muito mais do que fazer grandes declarações. O que é lindo, porém, é ver grandes observações surgirem organicamente na nossa frente. Dorothea quer criar um filho longe das mãos do patriarcado, permitir que ele desenvolva sensibilidade e intimidade. Mas, como mãe, Dorothea percebe que seu filho chegou naquele delicado momento em que sua característica mais importante não é mais “ser o filho de Dorothea”. Jamie está se tornando uma pessoa independente, que pensa e age sozinha. Em uma tarde com os amigos, ele faz uma brincadeira estúpida que faz seu coração pular e acaba no hospital. Dorothea é completamente incapaz de entender o porquê do seu filho fazer algo tão estúpido como esse. Ele, também, é incapaz de explicar.

Mulheres do Século 20 olha para essas mulheres que tentam criar Jamie, olha para quem elas foram e quem elas querem ser. Vê o tempo em que Dorothea cresceu. Vê como Dorothea vai ser vista pelo seu filho no futuro, e como vai ser impossível para ele contar para seus próprios filhos quem sua mãe foi. É um filme que vive nessa delicada ode à vida sem romantizá-la demais, porque ao romantizar alguém você simplifica sua existência. E nada em Dorothea é simples — uma mulher que vive em conflitos, mas que se mostra forte para seu filho; uma mulher ansiosa para entender quem Jamie vai se tornar, mas que também luta para entender que mundo é esse que o molda. É um filme que observa como essas pessoas, Dorothea e Abbie e Julie e Jamie, são muito o produto do tempo deles, mas também aquilo que tornou o tempo deles tão único. Como eles formaram, entre si, uma comunidade que significava algo enquanto eles estavam juntos, e como ela significou outra coisa completamente diferente anos depois. Mulheres do Século 20 folheia os livros e revistas, escuta as músicas e vê os filmes que formaram Jamie e Julie, que faziam Abbie pular e que mostravam para Dorothea que seu tempo havia passado. Mas é um filme muito mais preocupado com essas pessoas do que com essas influências. Ao folhear a enciclopédia da vida de Dorothea, talvez Jamie perceba que mais do que ler tudo o que tornou ela a mulher que ele tanto quer entender, ele entenda que o impulso de entendê-la é justamente aquilo que nos impede de realmente compreender que ela foi, mas que é tudo o que vamos ter dela.


Você pode assistir Mulheres do Século 20 no Telecine Play.

“Remedial Chaos Theory” é o episódio mais importante de Community

Alguns episódios de nossas séries favoritas revelam tudo: sabe o que essa série faz de bom, e qual a fórmula pra fazer ainda melhor; entende o espaço que essa série ocupa no panorama da televisão; e oferecem algo novo, complamente novo — nos fazem ver aquilo que a gente ama com novos olhos, ao mesmo tempo que extrapola uma premissa à ponto de ressignificá-la. É uma tarefa gigante, mas alguns episódios conseguem. Na terceira temporada de Twin Peaks, uma temporada em si difícil de se classificar, a “Parte 8” talvez seja a melhor forma de resumir o que foi esse verdadeiro evento em forma de seriado. No clássico absoluto que é Família Soprano, “Long Term Parking”, examina a tragédia irreversível de seus personagens em um dos arcos mais brutais. Já na sua primeira temporada de Plantão Médico, “Love’s Labor Lost” vai definir o tom e o ritmo das quinze temporadas e mais de 300 episódios, bem como reestabelece toda a dinâmica de um hospital inteiro e nossa confiança nesses personagens em pouco mais de quarenta minutos.

Um episódio de um seriado de comédia precisa fazer isso na metade do tempo, e precisa redefinir a situação para que seu episódio seguinte ainda possa usar o mesmo ambiente, os mesmos personagens e as mesmas batidas que a comédia empregou. Ao mesmo tempo, esse episódio precisa ser significante, ele precisa mostrar, para seus personagens e para seu espectador, que algo mudou, que esse é um ponto de virada ou uma afirmação de algo novo. Em um seriado que sempre entendeu demais o que o fazia tão bem — a ponto de isso se transformar em um problema em alguns episódios — a tarefa de criar um episódio que pudesse resumir tematicamente e expandir emocionalmente Community parecia impossível, mas é exatamente isso que “Remedial Chaos Theory” (3x04) conseguiu fazer.

A primeira temporada de Community tinha um coração gigante, tanto por esses personagens quanto pela faculdade que eles estavam explorando, porque todos eram, em igual medida, pessoas que perderam tudo — ou que sequer encontraram algo. É 2009, a crise de 2008 ainda estava sendo devidamente compreendida, mas as suas cicatrizes são recentes, e tanto os estudantes quanto Greendale (a faculdade) não tem dinheiro pra coisa melhor, então todos precisam se contentar entre si. Era uma série de adversidades — os sete personagens principais precisavam vencer suas diferenças para conviverem juntos, até que se transformam em amigos inseparáveis — que olhava com carinho para uma situação quase desoladora, em que pessoas se reúnem em um lugar decadente porque elas também não tem perspectivas para um futuro.

Foi um sucesso instantâneo, e Community logo foi renovada para mais duas temporadas, mas o que Dan Harmon, o criador da série, queria e o que a emissora esperava eram duas coisas um tanto diferentes. O tom carinhoso e esperançoso, pontuado por momentos cínicos e um humor afiado, pareciam exatamente o que a NBC precisava para complementar uma grade já com Parks & Recreation e The Office. Dan Harmon e sua mesa de escritores pensava em algo diferente, e Community logo se transformou, na sua segunda temporada, em uma profunda comédia de conceito, que pegava Greendale e o grupo de estudos dos protagonistas para explorar justamente a dinâmica de pessoas que se unem porque não há nada melhor para elas. Em sua segunda temporada, Community fazia autoreferências por segundo, piadas de nicho que as vezes só seus próprios personagens conseguiam entender, e aprofundou uma vasta mitologia da própria faculdade. Pra quem queria uma diversão carinhosa e despretenciosa que uma sitcom de amigos proporcionava saiu correndo — Community queria proporcionar uma comédia de caça aos detalhes no nível de Lost, só que duas vezes mais rápido.

Imagem de Community

Para quem ficou depois da debandada de público na segunda temporada — provavelmente o ápice criativo da série —, a terceira temporada de Community buscou amadurecer os experimentos do ano anterior. Agora, toda essa mitologia de jogos terapêuticos de Dungeons & Dragons, castelos de cobertores à Game of Thrones e guerras de paintball gigantescas ia ser colocada em uma lupa, o que levou Community a se observar e entender mais de si mesma. O que culmina, já no quarto episódio, numa representação máxima do que Community significa para seu público, e como a série se forma a partir de seus sete personagens principais. “Remedial Chaos Theory” parece um episódio impossível de ter sido feito, mas observando o lugar que ele ocupa em Community é impossível ver a série crescer sem ele.

A premissa de “Remedial Chaos Theory” é simples: Troy e Abed estão se mudando para um apartamento, e chamam os outros integrantes do grupo para uma “festa” com pizza e Yatzee. O problema: o interfone não funciona, e quando a pizza chega um integrande do grupo precisa ir buscá-la. Jeff, que nunca quer fazer algo que ele não precisa fazer, cria uma solução: ele vai jogar um dado do Yatzee que eles nunca jogaram e o número vai identificar quem vai descer e pegar a pizza. Abed avisa, porém, que ao fazer isso Jeff vai abrir seis linhas temporais diferentes. Como de costume, Jeff não acredita na bobagem metatextual de Abed e, como de costume, Abed está certo.

Depois dessa premissa inicial, “Remedial Chaos Theory” se divide em sete linhas temporais diferentes, em que cada um dos integrandes do grupo precisa descer, e o que acontece com os que ficam. É então que o episódio mostra sua verdadeira força. Em cada uma das linhas, um integrante do grupo sai da equação, e os outros reagem à sua ausência. Alguns eventos são constantes: Britta, que tem uma empolgação além da conta pra tudo, vai sempre tentar cantar “Roxanne” do The Police, e Jeff vai sempre interrompê-la. Jeff, por sua vez, vai sempre bater no ventilador; Shirley vai sempre estar preocupada com suas tortinhas; e Pierce vai sempre tentar contar a história de quando ele transou no banheiro com Eartha Kitt (“veio naturalmente”).

Essas ações em comum nos orientam nas linhas temporais, mas os seus desfechos nos revelam o papel da pessoa que está ausente em manter a harmonia do grupo. A timeline da Annie, que serve principalmente pra nos apresentar à forma do episódio, revela uma amiga que sempre quer cuidar de seus amigos, mesmo que isso a coloque contra aquilo que é melhor pra ela (a série vai explorar isso mais na continuação natural desse episódio, a series finale “Emotional Consequences of Broadcast Television”); Shirley é uma “mãe”, mas como tudo em Community, é uma versão mais complicada de um clichê do gênero: a “mãe” do grupo está sempre furiosa com suas crianças, enquanto tenta guiá-las no que ela acredita ser o melhor para todos, enquanto eles se recusam enquanto estão preocupados demais com os problemas de jovens, mas secretamente adoram que tenha alguém que cuide deles — eles não querem comer as tortinhas que Shirley prepara em cada linha do tempo, mas Britta sem querer deixa escapar que elas são deliciosas. Pierce é o provocador do caos, que coloca os membros do grupo uns contra os outros enquanto tenta ser especial para alguém, porque ele realmente ama todos — o perigo de um amigo abusivo — sem perceber que isso os une mais enquanto se afastam dele; Britta é quem entende as dinâmicas entre os seus amigos e os aproxima por isso, mas é incapaz de encontrar ela mesma o seu papel nele, sem perceber que é uma peça chave nessa amizade; Troy é o anti-Pierce, que previne o caos do grupo ao fazer cada um satisfeito consigo mesmo como amigo; e Abed é o canalizador de todos para o público — que compreende tudo como um clichê de sitcom e que acaba fazendo seus amigos serem emocionalmente honestos uns com os outros. E Jeff, que é justamente quem divide esses amigos, é um novo Pierce: orgulhoso demais pra querer fazer parte da bagunça da vida de seus amigos, mas que não consegue evitar em querer ser essencial para eles como eles são para si.

Imagem de Community Caos reina.

É Jeff que interrompe Britta de cantar toda a vez, e de puxar os seus amigos para dançar e ter um momento de intimidade honesto e bonito, e é ele que precisa sair para buscar a pizza para que a noite do grupo possa ser feliz. Quando isso acontece, “Remedial Chaos Theory” encontra, em meio à ambição criativa herdada da segunda temporada, a honestidade emocional do primeiro ano. É um episódio emblemático que disseca a estrutura da série para revelar para o espectador como ela funciona, e então tirar dele uma reação emocional ainda mais forte ao ver esses personagens felizes entre si. É poderoso o momento em que Abed diz “não” para Jeff, porque é ali que um amigo limita o outro para que todos possam ser felizes. É o papel de amar e de fazer parte de algo,: permitir se amar e amar aos outros, o que significa ficar emocionalmente vulnerável à uma decepção inevitável. Mas quando a gente se permite isso, e é recompensado por pessoas que também estão dispostas à amar e que querem fazer parte de algo com você, os breves momentos de felicidade e união fazem valer a pena — é quando você entende o seu próprio papel, entende no que você precisa melhorar e o que te faz especial para as pessoas que são especiais à você. Sem querer parecer clichê aqui, é quando Jeff entende seu papel nessa comunidade.

“Remedial Chaos Theory” faz tudo isso em vinte e poucos minutos, ao mesmo tempo que entrega piadas em um ritmo frenético que só Community consegue, graças à sua autoreferência constante. A estrutura temporal do episódio permite que as piadas sejam todas criadas na introdução, mas que suas punchlines se espalhem pelas linhas temporais, enquanto essas próprias linhas alimentam as piadas umas das outras. É uma construção genial que não só entrega uma das melhores análises de como se estrutura uma sitcom e como essa série em específico funciona, mas que permite um ritmo de humor que está sempre crescendo e se retroalimentando. Assistir “Remedial Chaos Theory” é presenciar um lapso de genialidade pura, o que fica mais evidente quando você percebe o quão claro e direto ele é: existe uma linha emocional que está sempre progredindo nessas idas e vindas temporais, o que torna a virada final em uma pequena catarse como seria comum em Community nas suas primeiras temporadas: perceber o que esses amigos estão fazendo entre si, vendo que eles também perceberam, e tentando melhorar para o futuro. É honesto porque nem sempre vai ser possível, mas esses amigos se amam demais para desistir.

Community iria dissecar “Remedial Chaos Theory” nas suas três temporadas seguintes. O próprio episódio seria citado no finale, que segue uma estrutura e premissa similares, mas é esse episódio que consegue capturar a honestidade emocional do seu primeiro ano e uní-la à genialidade formal do segundo em um episódio que é, ao mesmo tempo, tematicamente rico e emocionalmente poderoso. Porque a felicidade na cena final do episódio é igualmente significativa para seus personagens e para o espectador, “Remedial Chaos Theory” nos aproxima à essa comunidade que é, por algum motivo, especial para nós tanto quanto é especial para os personagens que amamos. Não é só o melhor episódio que Community conseguiria fazer, é uma das melhores meia-hora que a TV poderia nos proporcionar.


Você pode assistir “Remedial Chaos Theory”, e todas as temporadas de Community, no Prime Video.

Este é “The Good Place”

Bem-vindo!
Está tudo bem.

Algumas séries fazem sucesso porque são boas, outras porque acertam em cheio em proporcionar o que o público quer, outras porque tem um elenco de primeira. Têm aquelas que são excelentes porque trazem à tona um assunto importante a ser debatido. Têm também as que são tão surpreendes que todo mundo precisa e quer assistir. E tem The Good Place, que é tudo isso num lugar só.

A série é produzida por ninguém mais, nem menos, que Michael Schur. Você já leu esse nome em séries como Brooklyn Nine-Nine, The Office e Parks and Recreation. Nada mal esse currículo, não é mesmo?

O elenco de primeira é composto por Kristen Bell, Ted Danson, Jameela Jamil, William Jackson Harper, Manny Jacinto e D’Arcy Carden.

A história começa com Eleanor Shellstrop acordando e descobrindo que morreu e entrou na vida após a morte. Ela é informada por Michael, o responsável pelo recebimento de novos membros, que de devido a suas boas ações mereceu chegar no “The Good Place”. Eleanor nota imediatamente que houve um erro e que a confundiram com outra pessoa.

Agora ela está presa num lugar onde xingamentos não são permitidos (e nem pronunciáveis) e as pessoas são sempre boas. Eleanor fica no dilema de falar a verdade e ir para o “Bad Place” ou continuar fingindo.

Entre uma catástrofe e outra, Eleanor percebe que sua ida para o “Good Place” alterou alguma coisa e começa a se questionar se talvez não há outros como ela.

Cena de The Good Place

Mas sem querer dar spoilers demais e estragar a série pra você, eu vou falar de algo tão bom quanto The Good Place: o podcast sobre a série. O podcast, de mesmo nome, é produzido pela NBC, mesma emissora da série, e tem como host o ator Marc Evan Jackson que faz o personagem Shawn.

Já no primeiro episódio o programa traz informações curiosas sobre a série e consegue cativar o público sem fazer muito esforço.

Afinal quem é Michael Schur, além do currículo invejável? E de onde ele tirou a ideia de uma série que consegue falar de ética e filosofia de uma forma tão natural e engraçada? Como conseguiu que essa ideia maluca fosse aprovada? Como foi a decisão de atores e onde foram encontrados? Essas perguntas são respondidas nos primeiros 51 minutos do programa piloto. Não, eu não pretendo estragar a graça do episódio revelando as respostas aqui.

Com bom humor e informação esse podcast é um complemento perfeito para essa série altamente aclamada pelos críticos. Afinal, entre uma temporada e outra, nada melhor do que continuar no universo de The Good Place para não sentir tanta falta.


Você pode assistir The Good Place, a série, no Netflix; e ouvir The Good Place, o podcast, no seu player favorito.


Emanuele Spies é queer, fã incondicional de Carol, (2015 dir. Todd Haynes), e Cate Blanchett. Ouvinte assídua de Podcasts e apaixonada por tecnologia.

Onde Vivem os Monstros é uma obra-prima sobre a infância

Carol é grande e tem a voz esganiçada, Alexander tem um nariz ranhoso, Ira e Judith estão apaixonados um pelo outro, o Touro é quieto e assustador, e KW tem um olhar doce e cabelos ondulados. Todos eles são peludos, só alguns tem chifres, outros tem rabos longos e dentes pontudos. Mas tem um que é pequeno e não tem pelos. Ele veste uma roupa de lobo e apareceu no meio desses monstros depois de brigar com sua mãe e fugir de casa. Esse é Max, e os outros monstros o chamam de rei.

Max, interpretado aqui pelo novato Max Records, é o protagonista de Onde Vivem os Monstros, um filme intensamente original e maravilhoso. Depois de uma produção complicada que demorou anos e refilmagens e rumores, o projeto — a adaptação de um livro infantil composto por um punhado de frases e imagens lindas — ganhou vida e uma crueza emocional nas mãos de Spike Jonze, um diretor que já tinha mostrado histórias esquisitas com uma crueza emocional inusitada em Quero Ser John Malkovich e Adaptação. Com Onde Vivem os Monstros, Jonze expande e detalha o mundo do autor Maurice Sendak no que pode ser o seu filme mais complexo e mais adorável até aqui. Uma jornada pela infância com a empolgação, a fúria e a melancolia de uma criança.

No livro de Sendak, publicado pela primeira vez em 1963 nos EUA (e só em 2009 no Brasil), Max também apronta e sua mãe o manda de castigo para o quarto sem jantar, mas o quarto se transforma numa floresta e lá ele pega um bote e alcança a ilha das criaturas selvagens, que o tornam rei. Todos os monstros tem fome, e Max acaba cansando das brincadeiras e deseja voltar “para um lugar que gostem dele de verdade” e pega o bote de volta para a casa, onde o jantar (“ainda quente”) o espera.

Os monstros de Sendak podem ser (e foram) interpretados de várias maneiras, mas Jonze, que escreveu o roteiro com o badalado autor Dave Eggers, evita esse caminho e prefere algo mais honesto. Em sua adaptação, ele expande essas criaturas e as deixa tão reais quanto Max acredita que elas sejam. Onde Vivem os Monstros ainda é a história de um garoto, sua mãe, seu quarto e dos vários monstros que ele criou; mas Jonze dá mais material para explorarmos essa história, mais detalhes para complementar quaisquer interpretações que damos aos monstros do livro, como uma irmã mais velha, Claire, cujo cabelo ondulado e o olhar cansado são vistos também na mais dócil dos monstros, KW.

Onde Vivem os Monstros abre com Max correndo atrás do seu cachorro escada abaixo, seguido por uma câmera de mão que mal consegue acompanhá-lo em quadro; mas depois de abrir a sua história com uma agitação desorientadora, Jonzr estabelece uma melancolia que perdura o filme inteiro em um interlúdio que nos revelará tudo o que precisamos saber sobre o garoto e anuncia o que acontecerá no resto do filme. Essas cenas iniciais são íntimas e carinhosas. Jonze, trabalhando com seu diretor de fotografia Lance Acord, nos aproxima de Max enquanto ele constrói um iglu, começa uma guerra de bolas de neve com os amigos de Claire e é deixado chorando quando seu iglu é destruído — e quando Max entra no seu iglu para fugir dos amigos de Claire, a câmera está junto com ele quando a neve vem abaixo. O mundo é cruel, e Max também. Ele enfrenta sua mãe, que o enfrenta de volta. Ele se enfurece e então sai correndo pela noite, sem rumo e sozinho.

Solidão é o sentimento que perdura no livro de Sendak, um tom sombrio e quase macabro que levou o livro a ser banido em diversas escolas dos EUA. É também o norte da adaptação de Spike Jonze, um diretor especialmente atencioso para a nossa solidão interna — seja na de um roteirista (Adaptação) ou na de um casal (Ela). As criaturas de Jonze são perfeitas nessa intensidade emocional. Jonze às trouxe a vida através de atores fantasiados com roupas gigantes e pesadas, cobertas de pelos e chifres e garras mas com expressões reais demais: os olhos de Carol tremem para não chorar, a boca de Judith luta com ela mesma para xingar outra pessoa; e as vozes — James Gandolfini dá saudade com seu Carol — expressam o que precisamos saber. Todos estão juntos ali, mas todos estão sozinhos porque não entendem o outro muito bem.

Quando Max conhece os monstros na ilha eles estão destruindo suas casas em fúria e com fome, muito como Max gostaria de fazer. Eles se apresentam, consideram devorá-lo mas acabam nomeando-o rei e, no meio do esplendor dessa floresta primitiva, cheia de texturas e sujeira, ele anuncia “que a bagunça comece!”. É tudo novo e assustador, mas Jonze filma tudo com uma familiaridade peculiar. De alguma forma, tudo ecoa aquele início íntimo de Max em casa e na escola. Lentamente a empolgação, a raiva, as lágrimas e a solidão daqueles minutos iniciais do filme acabam entrando e dominando os monstros e a ilha, muito como nossa vida alimenta nossos sonhos. A guerra de neve com os amigos de Claire se transforma em uma guerra de lama seca com os monstros, e Max, que era a criança raivosa, precisa agora lidar com crianças raivosas sozinho.

Carol coloca flores no casco de sua nova casa

Seria fácil demais se esse início de Onde Vivem os Monstros, que pontuam todo o restante do filme, definissem a sua relação com os monstros, que ele agora teria que lidar “com ele mesmo”, mas agora como pai ao invés de ser o filho. A genialidade de Spike Jonze é em complicar qualquer leitura que possa ser feita nas criaturas de Sendak ao dá-las nuance e expressão. Nenhuma leitura é certa o suficiente ou se encaixa perfeitamente nessa ilha. Jonze filma Max ouvindo uma briga entre Carol e KW brigando, com uma discussão que ecoa a de um casal divorciando, mas Carol não é um sentimento de Max; e KW não é uma representação de sua mãe. Eles não são representações exatas das emoções de Max, nem das pessoas à sua volta, nem nada muito certo. Elas são tudo ao mesmo tempo, bem como uma criança cria e sente, e esse entendimento de que nada é muito exato e nada se encaixa como deveria — que a família que a gente cresce também é falha e imperfeita, e vai eventualmente partir o nosso coração — é o que eleva Onde Vivem os Monstros de uma adaptação de livro infantil à uma exploração, belíssima, de como a infância é misteriosa (Michael Sicinski escreveu uma linda análise sobre como o filme lida com o divórcio, inclusive).

Jonze é um mestre em entender a complexidade da nossa condição humana, explorá-la e mesmo assim mantê-la no mistério da nossa existência. Muito é deixado sem explicação na sua adaptação de Onde Vivem os Monstros, principalmente a melancolia que cerca Max. Mas a infância é repleta de mistérios, seja para uma criança ou para o terapeuta dela. Em uma cena, quase que hilária se não fosse assombrosa, um professor explica casualmente para as crianças como o Sol, antes de morrer, vai explodir e sugar a Terra em uma bola de fogo. É um misto de terror e fascinação que percorre o rosto de Max ouvindo isso. A ideia de que uma bola de fogo gigante vai surgir, mas também o sinal de que esse é o fim da existência. Essa explicação vai perdurar na cabeça de Max durante boa parte do filme, em um silêncio que se pode sentir. É nesses momentos quietos, de um monstro cruzando o deserto sozinho ou uma mãe observando o filho comer o bolo de chocolate, que Onde Vivem os Monstros mostra como é todo feito de Max, e à ele deve a dúvida e a estranheza e a beleza e a melancolia. Enquanto ele atravessa o mar rumo ao desconhecido, Jonze filma Max em um close grandioso, como se Max fosse tudo o que importa pra ele mesmo; e então corta para o quão pequena essa criança é na vastidão silenciosa e furiosa do mar. Aí está, simples e sem alarde, a nossa condição humana.


Você pode alugar ou comprar Onde Vivem os Monstros no iTunes, YouTube, e Google Play. O filme também está disponível em blu-ray.

Vivendo e crescendo com The Sims

Minha vizinha, a amiga que tinha um computador que rodava os jogos que a gente gostava de jogar (Harry Potter e a Pedra Filosofal, Croc 2), me mostrou um jogo onde a gente podia criar uma casa, colocar gente lá dentro e fazer eles negligenciarem o banheiro. Eu tinha sete anos, era férias de verão e eu ia começar a primeira série quando eu conheci The Sims.

Captura de tela de Gozando a Vida Esse é o primeiro The Sims, olha que beleza.

Eu conheci The Sims: Gozando a Vida pra ser mais exato. Era um CD-ROM pirata que eu acredito que passou por cada uma das crianças da minha cidade. No colégio, The Sims virou até estande da feira de ciências. Era um momento. A gente ia pra casa da minha vizinha jogar (não só porque o computador dela rodava o jogo, mas também porque a minha mãe odiava “esse negócio tipo Big Brother”) e passava tardes inteiras planejando nossas casas. Com toda a minha maturidade, a minha era um quadrado gigante onde eu colocava tudo o que eu achava legal no Modo Compra sem qualquer noção do que uma casa realmente era. E lá meus Sims passavam o dia assistindo TV e indo no banheiro quando precisavam, enquanto eu abusava do klapaucius. A gente não tinha dinheiro pra ter um videogame, mas meu Sim tinha. Ele tinha dois.

Eu não sabia ainda, mas The Sims me acompanharia pelo resto da minha vida.

É difícil de explicar o apelo de The Sims pra outras pessoas. É um simulador de vida. Você cria uma família, coloca em uma casa, e tenta fazer elas sobreviverem à vida que você quer dar pra elas. É preciso gerenciar as ambições que elas têm pra suas vidas com o trabalho e com suas necessidades básicas. Há uma escada social pra você subir, há uma profissão pra progredir. Se você quiser. Foi apenas com The Sims 2 que eu consegui convencer os meus pais a comprar o jogo (a gente já tinha um computador descente naquela época — um Pentium 3!). Era 2006, e tudo já tinha mudado. Eu tinha trocado de escola, eu tinha feito novos amigos, e eu vivia uma outra vida. Eu também tinha mais de dez anos, o que significa que era ok eu assistir meus personagens fazerem oba-oba na banheira de hidromassagem até não poder mais. Maturidade, entendeu?

The Sims 2 Não tem como esquecer as festas na piscina em Estranhópolis.

The Sims 2 é o grande jogo da série por uma série de razões. É uma evolução tremenda, em visual e jogabilidade. Os gráficos 2D à SimCity 3000 do primeiro jogo deram lugar a uma completa evolução tridimensional, com uma câmera livre e efeitos visuais novos (era bugado pra cacete, um verdadeiro charme). Mais importante, The Sims 2 apresentou o conceito de progressão de vida pra série: agora “seguir em frente” em The Sims não era apenas aprender um novo nível de habilidade de culinária pra você não morrer de fome. The Sims 2 apresentou os conceitos de gerações — adultos envelhecem, crianças crescem e formam outras famílias —, ambições e desejos. Momentos como os primeiros passos, a formatura do ensino médio, o primeiro beijo, o pedido de demissão e a morte de um querido começaram a ser importantes nesse pequeno mundo de bonecos. O objetivo do jogo era diferente: em The Sims, nossos Sims precisavam sobreviver; em The Sims 2 eles precisavam viver.

Quando The Sims 3 chegou eu estava entrando em um novo colégio. Muitos dos meus amigos do fundamental foram para o colégio estadual, enquanto eu e uma amiga entramos no federal. Era 2009, e meus amigos e eu nos comunicávamos através de fóruns e comunidades do Orkut. Muitas delas eram sobre The Sims. Eu fiz amigos de uma vida no OSimBR, que fechou as portas esse ano; e no Sim2Maníacos, que fechou as portas há muito tempo. O jogo mai importante da minha vida, Spore, já havia lançado e já estava começando a morrer. E The Sims 3 era todo novo: a gente agora podia passear nas vizinhanças, os vizinhos nos odiavam e pelo visto comer fora era mais barato do que comer em casa. Vai saber.

The Sims 3 foi uma pisada na bola, pra dizer a real. Foi quando eu me afastei da série também, mas por outros motivos (eu ainda jogava, e jogaria por muito tempo, o bom e velho Spore). The Sims 2 fez com que as necessidades do Sim não fossem os únicos fatores de “sucesso” do jogo, pra usar um termo ruim. Em The Sims 3, porém, seu Sim não era tão importante assim. Ele não era um personagem que você criava, que podia ser muito parecido ou muito diferente de você, e que você experimentava uma vida a favor ou contra seus sonhos. Seu Sim agora era um avatar, uma casca oca pela qual você podia explorar Sunset Valley (ou as outras dezenas de mundos que foram lançados como DLC depois). Você colecionava habilidades, carreiras, pedras (?) e relacionamentos. Quanto mais, melhor. Mas não necessariamente “melhor”, porque realmente não importava o rumo que a vida do seu Sim acabou levando. Se você tinha pontos de felicidade o suficiente, que você ganhava a cada novo Sim que você conhecia ou a cada nova habilidade que você aprendia, você poderia mudar a ambição do seu Sim para algo que caiba nas suas novas prioridades. E elas eram todas relacionadas a sucesso: ser um autor best-seller, uma celebridade ou conhecer todo mundo na vizinhança. The Sims 3 tinha saído de casa, literalmente. Pra um jovem de 16 anos era interessante — afinal de contas, eu queria muito sair de casa também —, mas a longo prazo o jogo não segurava. Eu criava Sims a torto e a direito, colocava eles no mundo e ficava levando eles de lá para cá. Os pequenos grandes momentos que The Sims 2 tratava com tanto humor eram só pequenos eventos para juntar mais pontos e eventualmente poder ser uma celebridade.

Quando The Sims 4 foi lançado eu estava no meu primeiro ano de faculdade. Fazia um tempo que eu havia deixado de acompanhar a série e, depois do fracasso de SimCity no ano anterior, eu não sabia se queria voltar a dar atenção pra algo que havia me decepcionado há muito tempo, mesmo que mantivesse um lugar querido no meu coração. Eu acabei ganhando The Sims 4 por ter participado da comunidade por muito tempo, e o que vi foi um jogo que prometia. Era uma excelente base pra onde as inúmeras expansões poderiam agir: uma interface fantástica, o CAS (como chamamos a ferramenta de Criar Um Sim) mais intuitivo e poderoso até então, um Modo Construção que não era maçante (se dependesse de mim meus Sims ainda morariam num quadrado gigante com toda a mobília atirada de qualquer jeito), e um sistema de emoções, que fazia os Sims reagirem às ações e interações que a gente decidia pra eles.

2014, faculdade, novos amigos e precisando gerenciar todas as minhas antigas amizades, que eu mantinha até ali. Eu também precisava trabalhar, e um freelancer fazendo faculdade e com uma vida social pra manter pode jogar muito pouco. Eu não voltei pra comunidade — eu parei no tempo e não consigo participar de grupos do Facebook, com uma exceção —, mas comecei a acompanhar as notícias da série de novo. The Sims 4 é um bom jogo, não me entendam mal, mas mesmo comparado com The Sims 2 ele era vazio. Comparado com The Sims 3, então? Ele era quase um fracasso. Isso porque The Sims 4 tinha a ambição, mas não o conteúdo. Demorou quatro anos pra que o conteúdo chegasse.

Ano passado a Maxis lançou The Sims 4: Estações, e eu preciso dizer logo de cara: The Sims nunca esteve tão bom. Eles finalmente descobriram o que fez o primeiro jogo tão bem sucedido, e que fez The Sims 2 tão memorável. Não só o humor, mas a volta dos detalhes, dos pequenos momentos que fazem a vida do seu Sim ser especial para ele e para você. Estações volta a abraçar o fracasso que você vai ter ao manter seu Sim. E isso é uma coisa boa.

The Sims 4: Estações foi o pacote de expansão mais esperado do jogo, talvez perca apenas para Gatos & Cães, o equivalente ao Bichos de Estimação das gerações passadas. Estações traz pro jogo… bem, estações. O verão californiano eterno que o jogo base oferecia dá espaço para outono, inverno e primavera poderem diversificar o cenário da vizinhança de formas mais profundas. Chuvas e tempestades agora dificultam seu Sim de querer ir trabalhar. Ondas de calor em Oasis Springs, a vizinhança no meio do deserto, fazem o Sim procurar um jeito de se divertir dentro de casa (ou pensar em se mudar). Mais que estações, porém, o pacote de expansão apresenta o Calendário e as Comemorações: equivalentes do Natal, dia das bruxas, Páscoa e qualquer outro evento que você pode imaginar. O Calendário também permite criar seus próprios eventos (o meu primeiro evento era o dia de todo mundo correr pelado, foi obviamente um sucesso) e se preparar para o próximo.

Captura de tela de The Sims 4 É óbvio que dá pra morrer de insolação em Estações.

O Calendário é o recurso de jogabilidade mais importante a ser apresentado em The Sims em muito tempo, porque ele volta o foco do jogo ao dia-a-dia de seus Sims. Se você quer aproveitar a Festa de Inverno, por exemplo, você precisa encontrar um momento nos dias anteriores para preparar a casa e quem sabe fazer uma boa ação. Isso tudo entra na dinâmica do seu cotidiano. Se tem uma coisa que The Sims 4 acertou foi em tornar esse balanço entre o que você quer e o que você precisa fazer em um desafio. Meu Sim, Terêncio, acorda às seis da manhã para trabalhar. Ele é um jardineiro, e o turno dele começa às oito. Eu tento fazer ele dormir cedo todos os dias, mas Terêncio precisa praticar um pouco de jardinagem pra melhorar a habilidade dele. A ambição da vida dele é dominar a arte de plantar, então ele precisa se dedicar. Se Terêncio dorme mais tarde, ele ou acorda mais tarde, ou acorda cansado. Antes de ir trabalhar, Terêncio precisa ir no banheiro, as vezes é bom também tomar um banho pra tirar o mal-humor que ele acordou porque a cama é dura. Mais importante ainda, Terêncio precisa tomar um café da manhã. Mas Terêncio raramente consegue tomar um café da manhã até o fim. Ele precisa ir trabalhar, pra ter dinheiro pra continuar buscando o sonho dele. Não há tempo suficiente no mundo. (E eu nem entrei na vida amorosa dele, um fracasso como a do criador).

The Sims 4: Estações encontrou aquilo que tornou The Sims 2 tão especial: os pequenos momentos que tornam esse cotidiano algo memorável, até que alguma coisa mais importante faça você esquecer deles. As vezes eu preciso escolher entre deixar meu Sim feliz e deixar ele satisfeito, e nem sempre esses dois fatores são iguais. Terêncio esses dias foi celebrar a festa da colheita e esqueceu de dar um presente pra um gnomo. Por um momento eu achei que eles iam matar ele (eles tomou uns trovões na cara, mas acho que ficou tudo bem).

Na vida dentro e fora de The Sims, as coisas as vezes não parecem o que realmente são. Na vida real, é se encontrar formado na faculdade, algo que sempre foi uma ideia que abriria portas pro futuro, mas estar sem qualquer prospecção do que vem por aí. Em The Sims 4, isso geralmente é na forma de um Sim sendo perseguido por gnomos. The Sims sempre foi sobre como você vai contar suas histórias, e The Sims 4: Estações permite que a gente falhe com nossos Sims, bem como a gente falha na vida. As vezes é catastrófico, mas as vezes é divertido. Nesses últimos casos, a gente vai querer lembrar pra sempre. Talvez meu Sim morra, mas talvez isso se transforme numa memória que ele conte para sua filha Sabrina, que nasceu quando ele foi abduzido por um alien, que, como todo adolescente, não vai estar prestando atenção nele porque está apresentando esse jogo novo e estranho pro seu vizinho, uma criança que mal sabe mexer no computador ainda.