Bacurau é furioso, surpreendente e um dos melhores filmes do ano

Bacurau é um filme furioso. Co-dirigido por Kleber Mendonça Filho, o diretor de O Som ao Redor e Aquarius, com seu frequente colaborador Juliano Dornelles (o designer de produção nos filmes anteriores), o filme começa com o velório de Carmelita, a matriarca da pequena cidade no sertão brasileiro que dá nome ao filme. Dias depois, enquanto a cidade ainda está de luto, percebem que Bacurau sai do mapa — e atos violentos começam a ocorrer.

Muito da força de Bacurau (que estreia nos cinemas na semana que vem, dia 29) está em como esse filme usa vários gêneros e várias dinâmicas de diretores famosos que ele homenageia para entregar uma surpresa constante, tanto de pretenção quanto de execução. É por isso que é especialmente difícil revelar um pouco mais sobre o que está acontecendo em Bacurau, a pequena cidade, sem estragar muita da potência que Bacurau, o filme, entrega com precisão. É seguro dizer que, não importa aquilo que você espera de um filme como a premissa como essa, ou da próxima obra do diretor que entregou dois dos melhores filmes da década, é um filme que ao mesmo tempo responde diretamente à essas expectativas e que está disposto a transformar elas naquilo que bem entende.

De certa forma, Bacurau é uma continuação natural dos experimentos narrativos anteriores de Kleber Mendonça Filho. Em O Som ao Redor, o diretor reduzia e encenava um país inteiro às relações sociais entre os habitantes de um mesmo condomínio em Recife, criando um panorama de uma comunidade para ver como ela se comporta e como ela significa o brasileiro, aquele que é capaz de ser parte de um coletivo guiado por respostas emocionalmente honestas ao mesmo tempo em que é arredio e inseguro do seu espaço. Em Aquarius, ele oferece a mesma observação, mas agora para a composição de uma identidade única (a de sua protagonista, Clara), e como ela carrega nossa história cultural e herança emocional, tanto íntima quanto de seu país. Com Bacurau, o exercício de moldar uma identidade é levada para uma comunidade inteira — é um filme que procura entender e personificar aquela cidade sistematicamente esquecida, mas que nunca perdeu sua voz.

Isso dá a Bacurau uma primeira parte lenta, mas essencial: a de composição dessa sociedade. Esse é um trabalho de construção de mundo que é algo nunca antes visto nos filmes de KMF, e que eu suspeito que seja algo vindo do Juliano Dornelles, que moldava vidas em prédios e apartamentos nos filmes anteriores e, agora, compõe elas na narrativa em si. Desde a composição do Museu e da Igreja à distribuição de seus habitantes nas ruas da cidade, a pequena Bacurau parece ter uma vida própria, e que o espectador só vê parte dela. Muitos detalhes de como Bacurau funciona e se rege são apenas postos na narrativa, mas nunca necessariamente esmiuçados, como se nem mesmo nós somos completamente dignos de confiança. E Bacurau dá bons motivos para não sermos.

Essa construção de identidade de uma comunidade é um processo complexo, e é fácil cair na armadilha de parecer estar filmando um zoológico sem conseguir dar ideia de como as figuras marcantes de Bacurau convivem entre si. Só que Bacurau é um filme de ação, de cima a baixo, e como todo bom filme de ação sua narrativa está sempre seguindo em frente, a passos rápidos; e seu fôlego evita que ele se perca em observações que possam remover dessas pessoas, e dessa identidade de comunidade, seus mistérios que as tornam reais e a inteligência que um filme do gênero requer de seus personagens evita que ele remova deles agência e percepção do mundo que os cercam. É quando a ação engrena, na sua segunda parte, que Bacurau mostra suas garras (e suas referências mais explícitas à John Carpenter, o diretor de Eles Vivem, Fuga de Nova York e do Halloween original).

Bacurau é um filme inteligente o suficiente para saber o que o espectador quer depois de toda a construção de mundo da sua primeira parte, e por um breve momento o filme parece que vai entregar o oposto. Como todo o bom filme, Bacurau não entrega nem um nem outro, mas aquilo que soa natural à si mesmo, e nesse caso é uma história furiosa que vai deixar seu espectador igualmente furioso, e com isso dar a ele alguns dos momentos mais catárticos que um filme vai dar esse ano. Em uma das melhores cenas do ano, quando a tragédia parece posta de vez em Bacurau, o filme explode em sangue e é difícil não se surpreender, mas também não sentir que essa fúria, que o filme imprime mas que existe no brasileiro há alguns anos, é recompensada. Nós imaginamos o pior dos resultados nesse momento específico, mas o brasileiro sempre surpreende. Se em O Som ao Redor essa declaração era complexificada por causa da discordância de vozes de seus personagens, em Bacurau ela é posta num tiro e mirada na cabeça do vilão — só há um sentido, só há um resultado, e tomara que ele dê certo.

Em uma cena anterior, quando uma dupla de forasteiros pergunta o que significa o nome da cidade, uma das habitantes explica que Bacurau é o nome de uma ave da região que só sai à noite e, como Bacurau faz questão de entender, ele está furioso.

Um ranking de todos os Super Mario

Durante a maior parte de 2017, ninguém suspeitava que algum outro jogo ia conseguir destronar Breath of the Wild dos prêmios de melhor jogo do ano. Foi o GOTY mais rápido e mais unânime que eu já vi: logo na semana do lançamento, no início de março, parecia que não importava o que fosse lançado, nada seria do tamanho do último Zelda. Até que outubro chegou e com ele veio o outro jogo que a Nintendo tinha preparado para o primeiro ano do seu novo videogame, Super Mario Odyssey chegou e as listas de final de ano indicavam que a Nintendo não tinha só um GOTY na manga. Se algum jogo fosse destronar um clássico instantâneo da Nintendo, só mesmo o próprio Mario.

Durante os meses seguintes ao lançamento de Odyssey eu não largava o jogo de jeito nenhum. Eu já tinha atingido o lado escuro da lua (e o lado mais escuro da lua), e o novo jogo do Mario ainda não tinha clicado em mim. O que esse jogo faz de tão bom que as pessoas denominaram como o melhor jogo de plataforma do Mario desde Super Mario Bros. 3? Por que ele não tinha funcionado comigo?

Essas perguntas ficaram na minha cabeça nos últimos dois anos, e eu decidi respondê-las com o único jeito saudável. Para entender o que faz um bom Super Mario, eu precisava jogar todos eles. Pra entender o que Super Mario Odyssey tinha de tão bom, eu precisava jogar por todas as fases que o jogo referenciava. E, mais importante, pra compreender o que me faz um fã dos jogos Super Mario, eu precisava observar o que me leva a amar esses jogos, e talvez entender exatamente o que nunca me pareceu no lugar em Odyssey.

Então me acompanhe na minha jornada de três meses em que eu joguei todos os jogos de plataforma do Super Mario, que podem também ser considerados três meses de febre intensa em que eu nunca tive tanta raiva da imprecisão dos meus dedos enquanto um Bullet Bill me persegue enquanto eu cruzo um bosque cheio de Koopas e morro não porque o Bullet Bill me alcança ou porque eu errei um pulo e um Koopa acabou me pegando, mas porque eu fui tentar pegar uma moeda que eu nunca precisava em primeiro lugar e logo acima dela tinha a porra de um espinho e puta que pariu eu amo esses jogos demais.


Captura de tela do jogo

20. New Super Mario Bros. 2 (3DS, 2012)

Vamos deixar claro que nenhum jogo de plataforma do Mario é ruim. Essa é a franquia mais bem cuidada da Nintendo, e o padrão de qualidade é muito alto. Ainda assim, o aparato técnico e a criatividade que são dois elementos que elevam outros jogos da série à algo próximo da perfeição não salvam New Super Mario Bros. 2 da sensação de que esse jogo é apenas um cash grab. A própria temática do jogo parece um meta-comentário da Nintendo pra existência dele: Mario agora quer ficar (mais) rico, e a principal missão do jogo é você coletar o máximo de moedas possível.

Coletar moedas é um aspecto essencial dos jogos de plataforma do Mario, e em muitos é um dos desafios mais difíceis que existem para que jogadores mais experientes possam voltar em fases mais simples e encontrarem um novo nível de dificuldade que beira à insanidade emocional. NSMB2 coloca esse aspecto na frente e acaba por tirar todo o fator de replay que a franquia aperfeiçoou por décadas. Nos seus melhores momentos, NSMB2 é uma versão bem simplória de uma das melhores séries dos videogames; nos seus piores, é uma visão desesperadora da Nintendo de tentar conseguir um dinheiro rápido enquanto o Wii U afundava.


Captura de tela do jogo

19. Super Mario Land (Game Boy, 1989)

NSMB2 é o único jogo dessa lista que pode ser considerado desnecessário. Cada Super Mario apresenta algum novo aspecto do gênero de plataforma ou aprofunda uma mecânica até ela parecer completamente revolucionária. Super Mario Land, o primeiro jogo do gênero em um dispositivo portátil, não faz nada disso, mas apresenta o conceito básico da jogabilidade da franquia em uma nova escala. É um jogo curto com fases muito curtas, que parece ter sido pensado para ser jogado em intervalos de cinco minutos ou menos.

Super Mario Land só não é um jogo melhor porque é curto demais, mas ele também não tem grandes ideias para expandir como seus irmãos maiores fizeram. Então… isso também é algo bom? Ajuda que alguns níveis são tão bem fechadinhos que dá vontade de você se aperfeiçoar neles até conseguir terminá-los em 30 segundos. E isso é bem difícil de fazer.


Mario correndo no Mundo 1-1

18. Super Mario Run (iOS/Android, 2016)

Geralmente os jogos do Mario apresentam uma mecânica de jogabilidade de uma forma simples, e vão gradualmente dificultando e reformulando ela conforme as fases seguintes. Quando você volta para uma fase anterior, você descobre que seu novo domínio dessa determinada mecânica possibilita descobrir passagens secretas com inimigos mais difíceis ou especiais.

No primeiro jogo de plataforma fora de um console da Nintendo, Super Mario Run pula por todo o período de adaptar seu jogador à uma mecânica, e vai direto ao ponto: em uma mistura única de endless runner com plataforma, SMR já começa demandando ao jogador a extrapolar a tela de toque do seu celular. É uma curva de aprendizado que a série nunca explorou com tanta força antes, e que demora para começar a recompensar o jogador. Eventualmente, Super Mario Run supera esses tropeços inicias e entrega uma experiência que é desafiadora mas divertida com um multiplayer simples, mas muitíssimo eficaz.


Mario morre com um cogumelo envenenado

17. Super Mario Bros.: The Lost Levels (Famicom, 1996)

Talvez a coisa que mais me impressionou jogando os Super Mario um atrás do outro por meses seguidos foi perceber como esses jogos aperfeiçoaram o balançeamento de jogabilidade. Super Mario sabe ensinar o seu jogador uma mecânica sem nunca pegá-lo pela mão, e então incentivá-lo a aperfeiçoar essas mecânicas com estágios cada vez mais desafiadores. Quando a franquia subverte uma regra é para ensinar algo ao jogador, e não para vencê-lo. É uma regra de confiança que a maioria dos Super Mario segue à risca.

Não é o que The Lost Levels faz. Lançado originalmente como a continuação direta do Super Mario Bros. original no Japão, e chegando no ocidente uma geração depois como parte do pacote Super Mario All-Stars, The Lost Levels é um jogo que subverte muitas das regras fundamentais do jogo anterior de Mario mais para aumentar a dificuldade do que para propôr uma nova maneira de jogar. Inimigos são empilhados ou escondidos, espinhos e buracos aparecem inesperadamente, e bugs infestam essa versão do jogo. Jogar The Lost Levels nem sempre é recompensador como os outros jogos são, mas é um dos títulos da série que envelhece muito bem graças aos glitches que permitem aos jogadores descobrirem todas as excelentes formas de quebrar o jogo.


Mario usa o FLOOD para atravessar o mar

16. Super Mario Sunshine (GameCube, 2002)

Jogando agora, Super Mario Sunshine é o jogo perfeito para continuar o legado de Super Mario 64. Não teria um jeito mais Mario (e mais Nintendo Geração GameCube) do que levar os personagens para uma ilha paradisíaca e apresentar toda uma nova jogabilidade baseada no FLOOD, um instrumento que serve como veículo/arma de Mario, que precisa limpar as manchas de petróleo da Ilha Delfino.

Sunshine é perfeito também por dificultar a comparação com Super Mario 64. Se o jogo anterior reintroduzia todos os conceitos de Mario para uma dimensão nova, o Mario do GameCube não tem uma missão tão importante. Ele é mais uma prova de que a execução de 64 foi tão impecável que muito pouco precisou ser aperfeiçoado em termos de jogabilidade — e o FLOOD, a grande novidade, é mais um artifício para impressionar com uma ou outra invenção bacana, mas nada que a franquia fosse herdar.


Mario sobe uma escada de Legos

15. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Game Boy, 1992)

A simplicidade de Mario Land é uma qualidade e um problema para o primeiro Mario portátil, mas Super Mario Land 2 encontrou o ponto ideal entre um jogo mais breve mas que parece um Super Mario: os estágios mais curtos se transformam em experimentos únicos em que os desenvolvedores permitem apresentar uma mecânica diferente de cada vez, e remixando-as com os bonés que dão ao Mario seus superpoderes.

Essa experimentação se estica até o ponto que Land apresenta um vilão novo, uma versão ao contrário de Mario (Wario, que hoje em dia tem suas próprias aventuras) e uma jornada mais pessoal para o herói em um mundo que as vezes parece o oposto do Reino do Cogumelo. Land 2 é uma constante brincadeira, com seus visuais cartunescos e uma aparente simplicidade que está sempre surpreendendo por causa do seu fator de replay. É provavelmente tudo o que o Land original precisava ser.


Mario fica gigante e destroi tudo

14. New Super Mario Bros. (DS, 2006)

New Super Mario Bros. foi o primeiro jogo do Mario em 2D em onze anos (desde Super Mario World 2: Yoshi’s Island em 1995). A linha de jogos do personagem para o Game Boy Advance foi uma série de remakes dos clássicos, e o Nintendo DS precisava de algo novo mas parecido para tomar o lugar do atual rei da empresa. E New Super Mario Bros. era exatamente isso.

NSMB segue à risca a fórmula de plataforma que os clássicos Super Mario Bros. 3 e Super Mario World definiram décadas antes e apresenta poucos elementos que adicionam à experiência — um cogumelo gigante e um pequenininho são os mais divertidos. Mas o visual novo e o uso inventivo das duas telas do DS fazem New Super Mario Bros. ser refrescante de jogar: é exatamente aquele Mario que a gente conhece e que tinha sumido por um tempo, mas está mais bonito e colorido. Como não amar?


Mario, Luigi, Toad e Peach com o placar final

13. Super Mario Bros. 2 (NES, 1992)

De maneira semelhante a Super Mario World 2: Yoshi’s Island, a continuação americana para Super Mario Bros. (que no Japão recebeu o título de Super Mario USA) fundamenta as mecânicas de jogabilidade de vários personagens, como os pulos longos de Luigi, a velocidade de Toad ou o vestido que flutua da Peach. Hoje essas mecânicas são básicas e são exploradas de formas diferentes em cada jogo da franquia, mas em SMB2 elas brilham como fator central da jogabilidade.

Super Mario Bros. 2 ainda é uma continuação de um jogo muito maior, mas as mecânicas diferentes de seus personagens fazem com que os estágios sejam repletos de segredos muito específicos que só podem ser desbloqueados em condições específicas, o que faz o jogador querer voltar a esse jogo diversas vezes (algo que a Nintendo ia aperfeiçoar tanto nos jogos seguintes que foi um problema pra execução própria deste post!)


Mario cantando a Macarena

12. Super Mario Odyssey (Switch, 2017)

É um problema fazer um ranking de jogos tão bons porque parece que eles não são tão bons assim. Mas acredite, mesmo estando em 12º nessa lista, Super Mario Odyssey é um dos melhores jogos dos últimos anos. É um jogo que expande Super Mario 64 mas que, diferente do que Sunshine faz, não o faz de formas superficiais. Odyssey leva Mario a vários outros reinos novos para poder expandir os limites criativos de um jogo do Mario para além dos conceitos que a série fundamentou nesses trinta anos.

Odyssey transforma Mario em sapos, árvores, estátuas e até mesmo em Goombas para apresentar todas as novas maneiras que os futuros jogos da franquia vão poder explorar mais a fundo. É um jogo imenso que está sempre apresentando uma mecânica nova em uma série de desafios tão bem concatenados um ao outro que é fácil de você achar que o jogo é curto, mas na verdade você está 17 horas sentado na frente do sofá (aconteceu).

Mas também, embora apresente tantas mecânicas novas e satisfaça até mesmo o mais experiente dos jogadores, que vai conseguir realizar os movimentos dificílimos que o jogo pede com sequências de botões surreais, Odyssey nunca leva todas essas mecânicas a um clímax onde elas se complementam da mesma forma que outros jogos da franquia conseguiam. Ao invés de dificultar, jogos como Mario 64 e Galaxy 2 brincam de reformular suas mecânicas somando umas às outras de maneiras inventivas que nos fazem repensar os fundamentos de Mario. Odyssey nunca vai a tal ponto, mas nos apresenta todas as novas brincadeiras que em breve vão ser elevadas dessa forma.


Luigi destroi uma fileira de Goombas

11. New Super Mario Bros. U (Wii U, 2012)

Muitas vezes é difícil de ver porque um jogo do Mario é bom, como eu falhei com Odyssey antes. New Super Mario Bros. U não faz pouca coisa, e mesmo assim é fácil confundir ele com mais do mesmo. Mas é um jogo que está trabalhando incansavelmente em retribuir a habilidade do jogador com desafios à altura sem nunca desencentivá-lo. Considerando que o jogo faz isso tão frequentemente, é fácil esquecer o quão difícil é conseguir alcançar esse balanço delicado. Mas essa é a magia de Super Mario, fazer a perfeição da jogabilidade parecer ter sido feita naturalmente, tão naturalmente quanto pular de um barranco na cabeça de um Koopa, jogando o casco dele em uma fileira de Goombas e ganhando um 1-Up com isso.

É gratificante como poucas coisas nessa vida. E NSMBU faz isso em um jogo enorme, e na quarta potência (e ei, pra um jogo dessa década funcionar tão bem em um videogame já é um milagre, imagina num Wii U).


Yoshi atira um ovo-bomba

10. Super Mario World 2: Yoshi’s Island (SNES, 1995)

Yoshi’s Island é uma continuação de um jogo quase perfeito, e não tem o fôlego de Super Mario World. E nem quer ter, porque é um experimento de Miyamoto em expandir o universo de Super Mario tanto em visual quanto em cânone. E em ambos os sentidos, Yoshi’s Island excede expectativas. É um jogo fantástico que impressiona até hoje, e que define muito do que a gente conhece do Yoshi.

Em World, Yoshi possui duas características principais: sua língua comprida e sua velocidade. É fácil esquecer que não é de SMW que o pulo flutuante e o carisma do Yoshi que são característicos do personagem. Yoshi’s Island apresenta esses detalhes através de uma mecânica de jogabilidade tão intensa e intrincada com seus visuais riquíssimos (o jogo faz o SNES suar) ao expandir as capacidades do dino que pode atirar ovinhos (!), mudar de forma (!!) e tem uma voz fofa pra caramba (!!!). É tão estranho a gente não lembrar tanto de Yoshi’s Island hoje em dia, porque muito do que consideramos fundamental da franquia foi apresentado aqui.


Mario morre por causa de um Goomba

9. Super Mario Bros. (NES, 1985)

Imagina como deve ser difícil você criar um personagem que o jogador possa confiar suas habilidades. Saber que quando você apertar o botão de pular com determinada intensidade, o personagem vai pular em determinada distância. Que, quando apertar o botão de correr, ele vai demorar tantos passos para impulsionar, e vai derrapar por mais tantos passos.

Por trás da aparente simplicidade de um jogo como Super Mario Bros. vive a exceção à regra que os jogos dessa série levam como cotidiano: a extrema perfeição de jogabilidade, de um game design calculado de tal maneira que retribui o jogador por aprender uma mecânica ou por aperfeiçoá-la. É tão difícil fazer isso, e é mais difícil fazer isso parecer tão natural como Super Mario Bros. faz ser. E ele ganha mais pontos pela sua simplicidade — é um jogo que pode ser vencido em menos de uma hora, porque essa perfeição natural se estende a cada elemento na tela em um tempo que era necessário calcular o quanto era possível colocar num cartucho. Cada bloco e cada pulo de Mario teve que ser calculado para esse jogo ser tão bom quanto pudesse ser. E hoje, mais de trinta anos depois, ainda é.


Um poste foge do Cat Mario

8. Super Mario 3D World (Wii U, 2013)

Super Mario 3D World (que eu joguei em um emulador no PC porque honestamente quem tem um Wii U? É mais raro que um Vita) expande as experiências de habilidades de personagens de Super Mario Bros. 2 com o multiplayer de New Super Mario Bros. Wii e o game design intrincado de Super Mario 3D Land. E mesmo assim ele consegue ser mais do que apenas um monte de experimentos juntos, porque ele próprio tem novas ideias para explorar.

3D World expande e preenche os mundos de 3D Land para dar mais espaço para os quatro jogadores poderem explorar os níveis com liberdade o suficiente, mas mesmo assim o jogo continua sendo baseado em cursos e todos precisam seguir até o poste que termina esses cursos. Mas ao invés de incentivar o caos como NSMBW, 3D World investe em permitir que os jogadores explorem esses cursos da forma que melhor suprir seus personagens. Ajuda também que o jogo retribui com uma pancada de itens (inclusive a novíssima roupinha de gato que meu deus) e uma beleza visual que dá inveja até mesmo no Odyssey.


Mario, Luigi e dois Toads se enfrentam em vários estágios do Reino

7. New Super Mario Bros. Wii (Wii, 2010)

Aqui vai um grande segredo: New Super Mario Bros. Wii não é um jogo do _Super Mario. É um jogo com os personagens de Mario e parece um jogo de plataforma. Mas na verdade o que move ele é o mesmo preceito de Super Smash Bros.: completo caos.

NSMBWii pode ser jogado como um jogo singleplayer, mas isso honestamente é contra seu propósito: é um jogo com cenários espaçosos que está pronto para deixar os quatro personagens (Mario, Luigi e dois Toads) se destruirem enquanto decidem quem vai conseguir alcançar o poste no final dos cursos. Em certos momentos sequer importa que a câmera está mais distante dos personagens, é impossível ver qualquer coisa porque alguém explodiu um Koopa que bateu num POW e tudo se transformou em moeda e agora todo o mundo morreu em menos de três segundos.

Sério, é perfeito.


Mario pega o Bowser pelo rabo

6. Super Mario 64 (N64, 1996)

Super Mario 64 tem o peso da idade, sem dúvidas. Eu tenho a impressão que mecânicas em 3D tendem a envelhecer mais do que as em 2D, e mesmo que Mario 64 tenha feito tanta coisa tão bem, o fato é que suas plataformas são mais imprecisas do que deveriam, os seus movimentos são mais truncados e… bem, o jogo não é tão bonito quanto um dia a gente pensou ser.

Isso faz com que Super Mario 64 seja pior de jogar hoje em dia do que Ocarina of Time, por exemplo, que depende menos da mudança visual e mais do design dos dungeons. Mas quando Mario 64 pede para explorarmos seu game design lembramos porque o jogo nos vislumbrou nos anos 90: não só esse mundo do Mario é lindo mesmo quadriculado e com esses ângulos estranhos, mas ele está disposto a todo o momento em pegar algo que você conhecia da plataforma em 2D e dar literalmente uma dimensão nova enquanto explora uma forma de você experimentar ela através de um espaço novo (quando o jogo experimenta com profundidade vertical no mundo do relógio, lá no final, dá vontade de entrar na tela da TV e beijar seja lá quem foi esse game designer).

Ajuda muito que Mario 64 ainda é muito divertido de jogar: há um apreço pelos detalhes no jogo que estabeleu um nível muito alto para seus sucessores bater (e é compreensível porque Sunshine teve que se esticar do jeito que se esticou para ser inventivo). 64 brinca com a ênfase dos seus conceitos mais simples para revitaliza-los e prepará-los para toda uma nova geração. Considerando que demorou anos para que outros jogos alcançassem esse patamar, e mais ainda para superá-lo, é um legado imenso que o escopo de Mario 64 faz questão de nos lembrar — desde os controles de câmera até os pulos infinitos de Mario, tudo aqui parece novo a todo o momento, e ainda assim funciona do mesmo jeito que funcionava antes. É como mágica.


Mario e Peach saem voando do Reator Estelar de Bowser

5. Super Mario Galaxy (Wii, 2007)

Odyssey é um retorno do Mario à fórmula de 64 e Sunshine, em que Mario pode explorar livremente um amplo espaço aberto. Durante a geração do Wii, a Nintendo decidiu reconsiderar a forma que os jogadores abordavam esses espaços, criando delimitações com a câmera do jogo para direcionar os jogadores do ponto A ao ponto B de forma mais direta.

Se isso faz você imaginar que Super Mario Galaxy é um jogo que restringe a jogabilidade mais do que seus antecessores, não se engane. Galaxy usa essa delimitação da câmera para reconsiderar os espaços 3D que Super Mario 64 nos apresentou na década anterior. Levando em conta uma nova relação com a gravidade e a forma como Mario pode explorar mundos distintos, Galaxy extrapola os sentidos de direção do jogador fazendo plataformas mudarem de lugar ou transformando cursos de 3D em 2D e de volta em 3D de forma orgânica. O que é teto vira chão e planetas feitos por um oceano gigante apresentam essa nova relação de Mario com seus cenários com surpresas constantes e aquela sensação de estar conduzindo o único personagem que você pode confiar para explorar esses lugares com a precisão necessária.

Poucos jogos são tão perfeitos como Super Mario Galaxy, que tem o uso mais ideal do sensor de movimentos do Wii e explora o poder de processamento do videogame até o seu limite. É impressionante como a Nintendo conseguiu tirar visuais tão lindos e tão únicos de uma plataforma tào fraca, mas Galaxy faz isso 120 vezes seguidas.


Tanooki Mario corre de um Bowser gigante

4. Super Mario 3D Land (3DS, 2011)

É comum ouvirmos que toda a vez que a Nintendo lança um videogame é preciso esperar pelo Super Mario para ver por que o videogame existe. E, honestamente, Super Mario 3D Land é basicamente o pretexto para que o 3DS exista. 3D Land é um exercício de criar níveis visualmente intrincados que mais parecem vindos de um The Legend of Zelda, com todos esses elementos que se conversam e que precisam ser explorados para que você possa seguir em frente.

É exatamente essa pequena revolução que torna 3D Land em um título como nenhum outro na franquia. Uma caixa bem escondida que só pode ser encontrada se você encontrar uma tocha e usar a Fire Flower nela escondem os níveis menores e permite que eles possam ser explorados de formas menos lineares.

3D Land também é lindo. Herdando a beleza visual de Galaxy, o jogo usa o poder gráfico do 3DS para entregar um dos mundos mais vívidos da franquia, cheio de cores, texturas e pesos. E tem uma pequena surpresa final, quando você enfrenta o Bowser e descobre que essa é só a primeira metade do jogo, apresentando depois ainda mais boas ideias para você explorar.


Mario arrasa com um monte de blocos

3. Super Mario Bros. 3 (NES, 1990)

Super Mario Bros. elevou à perfeição a relação entre jogador e personagem. Mas é Super Mario Bros. 3 que elevou todo o resto do game design ao mesmo nível. Do mapa de mundos ao ritmo das fases, que possuem ênfases e climaxes, Super Mario Bros. 3 pega toda a ambição de game design da Nintendo e as une de uma forma compreensível, onde uma leva à outra até que as mecânicas se somam e se confundem, se transformando em um sistema complexo de labirintos e inimigos que funcionam exatamente do jeito que você espera, e ao mesmo tempo se tornam mais desafiadores conforme você vai tomando conhecimento de como eles agem.

SMB3 foi lançado já no fim da vida do NES, e por anos os consoles de 16 bits que o sucederam receberam inúmeros clones do jogo que não só deixavam claro como era difícil alcançar tamanha criatividade como a equipe de Miyamoto alcançou, mas também como a técnica estava muito a frente de seu tempo. Super Mario Bros. 3 ajustou praticamente todas as mecânicas do jogo, desde o tamanho do pulo do Mario à distância da câmera para suas medidas ideais. É uma tentativa de alcançar a perfeição que se transformou em um fantasma para a franquia, mas que nunca soou como um peso, e sim como um legado. É difícil conseguir fazer algo tão bem como Super Mario Bros. 3 fez com seu gênero. Mas chegar perto de algo assim já é bom o suficiente.

Coloque um controle na mão de uma pessoa ela aprenderá os conceitos mais básicos logo na primeira tela de forma quase instintiva. Super Mario Bros. 3 conversa com seu jogador de uma forma íntima e animal. Não é a toa que ainda é considerado o ápice da franquia e um dos melhores jogos de todos os tempos. Ele é. É só jogar para provar.


Yoshi engole um balão e sai voando

2. Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2009)

No fim das contas, Super Mario são jogos de confiança. Você sobe aquela colina em Super Mario Galaxy 2, que é difícil de subir porque a gravidade é um obstáculo a ser dominado, porque sabe que atrás dela os desenvolvedores te deixaram uma surpresa. Quando você finalmente consegue, e descobre o que é, é aquele misto de recompensa e confiança que uma boa relação possui — ambos estão investidos na mesma medida. O desenvolvedor sabia que você era capaz de chegar até lá, e você sabia que ele tinha deixado algo lá para você.

É difícil, como um desenvolvedor, criar essa confiança com a pessoa que vai interagir com o punhado de códigos que você coloca na frente dela. Seja na forma de um jogo ou de um editor de texto, essa relação depende de expectativas e desejos e, principalmente, de confiança. Galaxy 2 tem um legado imenso para defender — ele é o ápice criativo de uma equipe, e uma segunda chance dessa equipe de mostrar tudo o que é capaz de fazer. É um jogo que sequer consegue conter todo o conteúdo que foi desenvolvido para ele. É feito com uma diversidade de vozes e de experiências, e respeita todas elas. Você aprende a compreendê-las e a respeitá-las. Desde aquele pulo milimetricamente mais longo que você precisa dar para alcançar uma nuvem e pegar a centésima moeda, ou aquele estágio em que você não consegue ver o chão, mas já está tão acostumado com o ritmo daquela galáxia que você simplesmente sabe, instintivamente, onde tem que pular.

É algo que Galaxy já fazia, mas não com a mesma frequência ou intensidade. Galaxy 2 não só eleva tudo à enésima potência, mas também reapresenta o Yoshi na jogada, que revitaliza as mecânicas de Yoshi’s Island que há anos foram relegadas a spin-offs. Super Mario Galaxy queria dar a impressão que você atravessava um espaço sideral de fases do Super Mario, mas é Galaxy 2 que entrega essa promessa naquele que talvez seja o jogo 3D definitivo.


Tela de título do Super Mario World

1. Super Mario World (SNES, 1991)

É difícil perceber, hoje em dia, o pulo tecnológico que foi dado entre o NES e o SNES. Mas o dobro de poder de processamento é muita coisa. Seja de 8 para 16 ou de 512 para 1024. Mas é fácil de ver ele em execução: coloque Super Mario Bros. 3 e Super Mario World lado a lado e você vê que perfeição de game design não envelhece, mas com certeza melhora quando há mais para se jogar.

É na variedade, na constante surpresa, no escopo. Se SMB3 parecia espremido em um cartucho de NES com tanto conteúdo, Super Mario World parece se estender com tantas fases para explorar e tantos caminhos para desbravar. Se a mecânica já havia sido aperfeiçoada no jogo anterior, cabe a Mario World colocar ela à prova na exaustão em um jogo imenso que retribui os jogadores menos experientes com a sensação de estarem desbravando um jogo que constantemente pede mais de suas habilidades; e retribui os mais experientes com ainda mais fases para aprender e se aperfeiçoar.

Seu nível de qualidade é tão alto e tão constante que é difícil de absorvê-lo em uma só sessão como os outros jogos do Super Mario foram pensados antes dele. Explorando fases que são extensas e propositalmente cansativas, ou fases que desvirtuam completamente aquilo que o jogador espera de determinada mecânica, World está disposto a, de forma semelhante a Odyssey anos depois, extrapolar e apresentar o máximo possível de novas possibilidades para o jogador. Mas em World há uma clara progressão de jogabilidade — um ponto em que essas mecânicas convergem ou que trabalham para levar o jogador a uma experiência específica.

Seu mapa imenso e cheio de passagens secretas e caminhos alternativos liberta o jogador a experimentar o jogo da sua própria maneira, e o pulo tecnológico da Nintendo permite que seus desenvolvedores possam experimentar com novos modos de jogo em um jogo de plataforma. O que resulta é um jogo de aprendizado, troca, e descobertas constantes, onde Super Mario encontra um ápice criativo e nunca é desapontado pela sua plataforma (algo que é meio constante com os videogames da empresa). É um jogo que foi feito na hora certa para a plataforma certa, que expande aquilo que sabemos que pode ser um jogo do Super Mario para todo o dobro de poder de processamento. Algum jogo pode parecer ser maior e mais diverso e mais repleto de vida que Super Mario World?

Ah, e tem o Yoshi, que coloca tudo isso em dobro na sua frente. É só dar um soquinho na cabeça dele.

Succession é uma nova Game of Thrones (só que muito, muito melhor)

Os Roys, a família no centro de Succession, não é muito diferente dos Sopranos e dos Lannisters, outras famílias que protagonizaram outras séries da HBO. Mas, diferente de Família Soprano e de Game of Thrones, Succession não pode ver sua família sob a ótica de um gênero televisivo, como a máfia dos Sopranos ou a alta fantasia com os Lannisters. Não, o mundo em que os Roys vive é bem semelhante ao nosso. É justamente o que dificulta você se apaixonar por uma série de tragicomédia como essa, mas é justamente o que torna ela tão boa.

Em Succession (na HBO, onde a segunda temporada estreia nesse domingo) a família Roy não é nem mafiosa nem monarca, mas um pouco das duas coisas: eles lideram o quinto maior conglomerado de mídia do mundo. E Logan Roy, o líder tanto da família quanto dos negócios, não está muito bem da saúde. É aí que começa a corrida pelo trono do patriarca, e é onde Succession mostra suas garras.

É difícil começar Succession, não porque o primeiro episódio é problemático, mas porque os tempos não parecem muito propícios para uma série como essa. Uma tragicomédia de uma hora sobre uma família de ultrarricos americanos tão influentes e detestáveis quanto os Trump ou os Bolsonaro? Não parece ser exatamente o que a gente precisa nos dias de hoje (e, considerando a forma como Game of Thrones celebrou a sua última poderosa família de genocidas, a HBO pode não ter lá um bom precedente).

Mas é por tentar entender como essas famílias operam que torna Succession tão fascinante de assistir. A série foge da armadilha de mostrar algo como “os ultrarricos também sofrem como nós” porque o que realmente interessa para ela seria algo como “é assim que os ultrarricos fazem todos nós sofrermos”. Ela é bastante cínica e cruel com seus protagonistas, e é justamente isso que a eleva a um ponto em que a última série da HBO que tratou de um jogo político entre membros de uma família pelo domínio de um poder absoluto nunca conseguiu alcançar: aquele entendimento de que o drama da sucessão, da herança desse poder é muitíssimo relevante para o mundo que nós vivemos — as poucas famílias multimilionárias como os Roy comandam a economia do mundo inteiro —, mas isso não significa que existam heróis e vilões para os quais devemos torcer: os herdeiros em Succession são todos desprezíveis.

O que Succession faz tão bem é olhar para os Roy com distância, quase como um estudo científico. É impossível torcer para que Kendall Roy, o possível herdeiro, consiga adquirir uma empresa para englobar na mega corporação do seu pai, ou que Shiv Roy, a filha do meio, tenha sucesso na carreira política, porque nós sabemos onde isso vai dar (e as notícias do nosso dia-a-dia não nos deixam esquecer). É uma tragicomédia sem risos e sem drama, então? Nem um pouco. A cartada final de Succession é de filmar os Roy como os predadores no topo de uma cadeia alimentar. Quando eles falham, é porque desconsideraram o terreno ou algum obstáculo que seria fácil de identificar, e a série sabe muito bem encontrar o humor quase vergonhoso da incapacidade dos Roy. Mas quando eles acertam, esses predadores começam a carnificina — e Succession não esconde o seu verdadeiro poder de destruição.

Como as tirinhas salvaram a minha vida

É cansativo viver em 2019. Nunca tivemos tanto poder sobre a informação — podemos aprender sobre qualquer coisa e podemos estar a par de qualquer notícia a qualquer momento — e, enquanto isso é bom para a maior parte, eu acho que teve alguns efeitos colaterais estranhos em minha mente. É fácil se perder nesse acesso infinito. Podemos ter a ilusão de que sabemos tudo ou que podemos saber tudo. Assim, abraçamos a crença de que as injustiças podem ser desfeitas e verdades objetivas são o cerne das regras em que vivemos. Mas ter essa quantidade de informações também deixa claro que não podemos consertar todos os problemas deste mundo e que, como por mais que discutamos, brigamos e ficamos com raiva na internet, as coisas não vão ficar bem no final do dia, porque do outro lado da seção de comentários há outro ser vivo, que teoricamente tem tanto acesso à informação quanto você, e mesmo assim ainda pensa diferente. A era em que vivemos nos torna conscientes do estado do mundo, e ele não vai bem, e nos pede para fazer algo sobre isso. Mas também nos torna conscientes de quão pequenos somos, como só podemos realizar um certo tanto, e como essa lacuna entre o que deve ser feito e o que podemos fazer é maior do que nossos comentários irritados na internet fazem parecer.

Eu vivi no meio de uma depressão nos últimos dois anos, e é uma luta constante para encontrar um significado para a vida. Não o Sentido da Vida, aquele grande desconhecido da existência humana, mas um significado para acordar de manhã, fazer algum trabalho, pegar algo para comer e dormir novamente. Parecia egoísta para mim, estar perdido em minha própria mente e em meu próprio conflito interno enquanto o mundo desmorona. Como eu poderia encontrar um lugar no mundo se eu não sei se ele vai estar lá se eu conseguisse sair dessa algum dia?

Esses últimos dois anos me fizeram reconsiderar muito. O que eu fiz com a minha vida, o que eu acreditava ser meus sonhos e o que eu deveria esperar de mim mesmo. Ainda há alguns dias que eu acordo e luto para entender um pouco disso tudo. Eu também tive um bom tempo para considerar o que aconteceu com a Internet, porque muito de mim, minha própria existência e talvez de toda a minha geração existe não apenas neste mundo agonizante, mas também nesta tela brilhante que adorávamos porque nós podíamos ser nós mesmos, e agora odiamos, porque o que revelou sobre nós mesmos não era tão bom assim. Eu vi como o Facebook e o Twitter e o Medium e o YouTube e etc. transformou notícias e informações em um sistema de gamificação, onde havia dois lados, o certo e o errado, os vencedores e os perdedores, e deveríamos lutar uns contra os outros para que pudéssemos ganhar essa pequena dose de dopamina quando conseguíamos aquela Curtida contra essa outra pessoa que estava errada. Isso nos deixou amargos, nos deixou mais irritados.

Como eu disse, cansativo.

Então, como eu poderia encontrar significado, ou pelo menos tentar desempacotar tudo isso, na bagunça em que vivemos agora? Como eu poderia sair daquele casulo de autodestruição sem querer voltar a ele no momento em que visse como é a extinção? Bem, eu comecei a ler tirinhas.

Tira por Jean Galvão Animatiras, por Jean Galvão

Meu primeiro contato com tirinhas aconteceu na Revista Recreio. Eu comprava a revista por causa dos Letronix, e nunca lia as matérias da revista porque eram longas demais e eu ficava cansado, mas na última página da revista tinha uma seção de tiras. A minha favorita era a Animatiras, do Jean Galvão. O personagem principal era o Tuneba (vocês não sabem a alegria que eu tive planejando esse post de descobrir que eu lembrava o nome dele), mas o grupo de amigos era extenso. A página também me apresentou aos clássicos, e a partir dela eu conheci a Mafalda, o Calvin e Haroldo e a minha grande paixão até hoje, Peanuts.

Eu não sei o que me levou a parar de ler tirinhas, mas provavelmente foi porque existe muito conteúdo na internet, e a gente sempre acaba substituindo algo por outra coisa. Por muito tempo eu ligava meu computador pra começar a trabalhar pela manhã e a primeira coisa que eu fazia era ler alguns tuítes. Nos últimos anos isso me fazia mais mal do que bem, e então eu voltei a adotar o leitor de RSS, essa tecnologia de dinossauro. Além de uns blogs que eu sempre gostei de ler e um ou outro colunista de jornal, eu lembrei como era bom ler Peanuts de manhã, então comecei a assinar o feed de tirinhas. É como se fosse um jornal: todo o dia pela manhã, em meio aos posts que eu leio, há quatro quadros com a turma do Charlie Brown tentando resolver algum problema, ou simplesmente se deparando com um, e aprendendo a viver com ele.

Outros autores mais inteligentes são capazes de explicar a genialidade desse formato. Umberto Eco, por exemplo, era o maior fã de Peanuts. Para mim, resta apenas dizer que ver que esse confronto dos últimos anos não é algo exclusivo meu, mas sim o cotidiano de todo o mundo, aparentemente. A natureza fechada desses pequenos quadros diários não me permite mergulhar na melancolia de Charlie Brown ou no medo do Calvin, mas me permite olhar para eles e ver que sim, mais alguém passou por isso. Não existem muitas soluções para os problemas dos personagens dessas tirinhas. A gente nunca sentiu tanto o peso do mundo nas nossas costas como agora, a pressão de fazer algo porque o tempo tá acabando ao mesmo tempo em que a gente precisa dar um jeito na nossa vida. O que Peanuts e Mafalda e Nancy me lembram, um pouco todos os dias, é que nem sempre a gente vai conseguir dar um jeito. Mas a vida continua, e na manhã seguinte o Snoopy vai escrever mais uma página do seu grande romance.

A simplicidade de uma tirinha — alguns poucos quadros, um acontecimento simples, e as vezes uma piada — é revigorante nesse rio eterno de informação que a gente vive hoje em dia. Episódios de séries estão cada vez maiores, franquias de cinema não acabam nunca. Um artigo sobre o último tuíte do Bolsonaro faz a gente se sentir tão mal que a gente passa vinte minutos lendo ele aos poucos. Saber se o Snoopy vai conseguir derrubar Woodstock do galho demora vinte segundos, mas traz uma finalidade. Essa simplicidade tambémesconde o que as tirinhas parecem fazer de melhor pra mim: refletir um pouco o constante desafio que é viver o cotidiano, se deparar com obstáculos grande demais. Da falta que uma mãe faz para seu filho à frustração de não ser bom o suficiente naquilo que você queria ser excelente. No meio de tanta coisa que vai contra esses personagens, o que dá a eles a força para seguir em frente?

Seja Charlie Brown encarando seu fracasso ou a Mônica aprendendo a lidar com o ego, esses personagens enfrentam o cotidiano de uma forma semelhante a nossa: um pouquinho a cada dia. As tirinhas são um espaço curto para Grandes Declarações da Humanidade, então elas trabalham muito mais em refletir algo eventual, e isso acaba criando uma aproximação nossa com os acontecimentos da vida desses personagens, que geralmente são coisas pequenas, nada excepcionais. Como no nosso dia-a-dia, onde a gente enfrenta não só os nossos conflitos internos constantemente, mas também essa e aquela tarefa do cotidiano. Entào a gente dorme, acorda no outro dia, e encontra elas de novo.

Tira por Charles M. Schulz Peanuts, por Charles M. Schulz

Não digo que esse foi o antídoto da minha tristeza, e nem que essa é a solução definitiva para os problemas do mundo. Mas encontrar conforto num breve momento de empatia com o outro todos os dias ajudou a me deixar saudável, e a querer ficar saudável para seguir em frente. Isso eventualmente me ajudou a escrever mais, a me preocupar mais comigo mesmo e com as pessoas ao meu redor e, o mais importante, me fez aprender a apreciar esses breves momentos de uma introspecção repentina que acontece, seja na hora de lavar a louça ou quando a gente sai do ônibus e um carro passa e nos enxarca com a água da rua. Apreciar esses pequenos momentos no papel me fez ver eles de uma nova forma na vida real. É algo que eu pretendo levar no meu dia-a-dia daqui pra frente.

Estou Me Guardando Para Quando o Carnaval Chegar

“Bem-vindos à capital do jeans”

Lá pelo final do novo documentário de Marcelo Gomes Estou me guardando para quando o carnaval chegar (nos cinemas), ele nos revela que seu pai lhe dizia que o nome da cidade de Toritama significa, em Tupi-Guarani, “Terra da Felicidade”. O documentário inteiro é uma busca do diretor, de querer descobrir o que aconteceu nessa cidade onde viajava com o pai, funcionário público, na infância, e porque a “terra da felicidade” tornou-se um lugar de onde, no carnaval, todos fogem para que possam ser felizes.

O título do filme, também música de Chico Buarque, é quase explicativo quanto à abordagem do tema, e já sugere essa analogia com a mentalidade cristã no sentido de que a vida só começa depois que se morre, segundo o evangelho do novo testamento - com a revolução industrial, o trabalho no século XX e XXI tomaria esse lugar do tempo e da vida, esse meio pelo qual encontra-se a dignidade, esse calvário que deve salvar o mundo inteiro dos sofrimentos e dos pecados. Lá pelas tantas outras analogias com a religião são feitas, muito para falar do exercício de fé que esse “progresso” exige.

Existe uma temática e uma conduta recorrentes que podem ser percebidas na obra de Marcelo Gomes, sobre como a vida humana acontece, no sentido da passagem temporal, entre rotas de consumo e a repetição do trabalho mesclados com uma camada mais passional e calorosa. Nesse novo longa-metragem todo esse estudo parece fazer mais sentido do que nunca, assim como essa tentativa sempre muito interessante de promover uma “universalização” dessas discussões sugerindo um encontro guiado com as realidades e identidades brasileiras. O próprio diretor em um dos off’s se autointitula “fiscal do tempo alheio”, em uma brincadeira sobre o trabalho do pai. Podemos citar também à recorrência do tema da chegada do “desenvolvimento” no agreste, também trabalhada em “Cinema, Aspirinas e Urubus” - sempre buscando questionar a real face desse desenvolvimento, sem esquecer de suas personagens.

Poderíamos afirmar que é uma guinada a alguma espécie de autocrítica, operada através da aproximação do diretor com as personagens, o grande mérito no sentido de dar ao filme esse tom tão sincero. Marcelo Gomes não só se expõe ao seu espectador, como se expõe aos personagens, ele se coloca diante deles como o corpo estranho que de fato é, e não poupa o espectador dos ruídos de comunicação que muitas vezes surgem, por ser ele alguém que ali realiza um trabalho que, de início, julga ser de uma natureza um tanto diversa daqueles outros a quem documenta. Sabe evitar cair na nostalgia que aquele lugar inevitavelmente lhe desperta, e coloca-se como que quer apreender aquele novo lugar, entender a vida que acontece ali.

Cena do filme Estou Me Guardando Para Quando o Carnaval Chegar

Parece se mostrar de um cinema que já esgotou-se um tanto em sua vontade de falar e dizer coisas, gritá-las aos quatro cantos. O que parece importante em “Estou me guardando para quando o carnaval chegar” é o saber querer ouvir. Uma escolha que se coloca acima de todas as outras, que permite ao filme ir além dos simples motivos apresentados, ou de qualquer leitura que se possa provocar - mas que nos indicia toda uma conduta que se modifica e permite questionar-se na medida em que se desenvolve.

Nesse cinema que se concentrava em querer falar, a tônica acabava sendo a do reforço de certos esteriótipos, afinal de contas quando tudo o que se quer é, a todo o custo, dizer algo, essa fala acaba poluída pelos desejos e preconceitos daqueles que a detém. Já em filmes nos quais a conduta é querer ouvir, o próprio ofício do cineasta acaba sendo fragilizado, suas verdades são colocadas à prova e os esteriótipos acabam se quebrando. Vemos periferias que não são mais feitas só de crimes ou do tráfico, um agreste que não vive só da seca e da pobreza, etc.

O mesmo acontece aqui, Marcelo chega em Toritama pronto para denunciar a precarização do trabalho e o absurdo das condições encontradas, só faltou combinar com aqueles que são os personagens principais de tudo isso: os trabalhadores. Aquela cidade romantizada, cheia de vazios e de não-lugares, que recorda das viagens de infância com o pai torna-se uma lembrança desafiada pela “verdade” proferida pelos seus moradores: o jeans chegado recentemente é uma benção, uma possibilidade de trabalho e de mudança de vida para aqueles que lá vivem suas vidas, ou pelo menos assim pensam estes. Ou foram convencidos a pensar assim.

O filme se faz de poesia, de saber entender as realidades - e não oferece uma resposta final. Não há aqui dualidade qualquer que globalize o entendimento, mas uma amostragem sólida das experiências todas. Desde a experiência daqueles que estão lá, até a experiência do diretor em realizar um filme que, de certa forma, o coloca em uma posição bastante delicada, pois, como dito anteriormente, são muito frequentes os momentos onde, diante dos próprios entrevistados, é o diretor é quem se coloca no fogo cruzado.

Percebe-se que nem a afirmação dos trabalhadores em favor de sua realidade, nem a intenção inicial de denunciar a precarização das condições das fabriquetas (facções) se concretizam de fato. É como se víssemos na tela um filme que nunca aconteceu, uma espécie de sonho que hora toca a realidade, e hora se reconhece incapaz de compreendê-la - na verdade demonstra um profundo respeito pelo que encontra no caminho, tem uma forma muito comedida e equilibrada de se posicionar, sem nunca querer fazer-se com a razão.

Aquela câmera que deveria intimidar o retratado acaba sendo uma espécie de cruz aqueles que a operam - afinal de contas, é um documentário que busca discutir o trabalho, e o documentarista trabalha enquanto filma. Enquanto questiona todos aqueles sobre o seus ofícios, no final das contas o seu produto é que será posto em prova nas telas de cinema, nas críticas de revistas e blogs e sites. Impossível seria defender que seu tempo ao filmar aquelas vidas é melhor gasto do o tempo daqueles que as vivem de fato, seria cair em contradição. Felizmente o discurso toma outros caminhos.

E é através dessa espécie de paradoxo que envolve trabalhar filmando um documentário sobre trabalho que Marcelo e a equipe conseguem, de fato, operar essa aproximação e extrair algo das entrevistas que só eles próprios poderiam fazê-lo - e é a isso que nos referimos quando falamos da autocrítica, de saber o seu lugar dentro dessas realidades e relações, expor ao espectador (não negá-lo, pelo menos) esse filme planejado modificando-se, esse filme poluído o tempo todo por uma quebra de expectativas e de esteriótipos.

No jogo de egos que pode envolver o fazer cinema, feliz é aquele que permite fragilizar-se, colocar a si mesmo em local de vulnerabilidade.

O filme tem a pertinência de falar desse complexo Brasil atual, de sonhos autônomos de precarização do trabalho, e o cuidado com que consegue chegar nas pessoas é bastante notório. Reconhece ser um filme sobre um lugar, e sabe dar voz àqueles que dedicaram sua vida a ele - fala sobre o tempo deixado nesse lugar, o tempo gasto, vivido, trabalhado. Traz essa questão da temporalidade para um campo mais intelectual, mas faz isso sem perder o carinho e a aproximação que conquistou pelas personagens.

A vida é cheia de inseguranças, e poucas são as garantias, é maravilhoso ver que diante disso tudo o filme não escolhe trilhar caminhos fáceis, mesmo quando eles pareciam se mostrar possíveis o tempo todo. O caminho que se escolhe é doloroso, como já dito, de colocar-se no filme, de fazer a si próprio também objeto e subproduto de todas aquelas relações - sua transgressão está, de maneira muito pertinente, em uma espécie de passividade mediadora. De quem pergunta as horas pensando saber a resposta, e se surpreende quando ouve que já passou mais tempo do que pensava.

Novamente, chegamos até esse agreste perdido em sonhos mercantis de liberdade e vida, como em “Viajo porque preciso, volto porque te amo”, e mais uma vez o narrador/observador sente determinado incômodo com aquilo que ele próprio tira de dado intelectual de todas as vidas encontradas, instaura-se aí um desconforto criativo, um fazer movimentar-se e se modificarem as razões pelas quais o filme acontece.

Esse desconforto só será sanado de fato no carnaval, quando a própria equipe de filmagem tira as suas férias, e continuar o filme torna-se papel dos próprios personagens. Em algum instante, entre a praia e as festas, Leo, personagem principal, filma um homem na rede e faz-lhe perguntas sobre sua vida - como se tivesse aprendido um novo ofício em poucos instantes, com todo um desejo de expressão ele parece convencido de que a labuta da equipe de filmagens é, para ele, apenas carnaval.

Explorando lugares mágicos em Sky: Children of Light

Journey é um dos melhores jogos que eu já joguei. flOw e Flower, os jogos anteriores da thatgamecompany, são experiências lindas e únicas. Mas Journey sempre foi algo a mais: uma aventura em um deserto infinito que é linda por fora e reveladora por dentro. Uma jornada de autodescoberta como só um jogo consegue revelar.

Uma das melhores coisas que Journey fez foi criar uma experiência multijogador infalível. Não só ela é opcional, ela se baseia em pequenos gestos entre desconhecidos querendo se ajudar. Você não pode falar com seus companheiros, e toda a comunicação é feita através de gestos ou saltos. Não é possível atrapalhar os outros e, se você não quiser ser a companhia de ninguém, é só seguir em frente com sua jornada e deixar os outros para trás.

Em Sky: Children of Light (disponível na App Store), o novo jogo da thatgamecompany, você é uma criança explorando um mundo em sete partes temáticas — uma floresta chuvosa, um templo no meio das nuvens, e assim vai —, tendo que encontrar espíritos antigos que vão te ensinar emoções. Cada emoção alimenta o seu poncho mágico com uma luz ancestral que permite que você voe mais longe. Quanto mais longe você consegue voar, mais áreas você consegue alcançar e explorar, e é onde você pode encontrar mais espíritos para aprender mais emoções, e assim por diante.

Eu estou jogando uma versão de testes do Sky há uns meses, e o que mais me apaixonou nele é que, mesmo sendo um jogo de exploração com objetivos específicos, ele não é um jogo sobre ser bom em algo, e sim em descobrir aquilo que você sabe e aprender coisas novas — e não necessariamente ser o melhor naquilo. Você pode explorar os lugares de Sky com até sete outros amigos ou desconhecidos, em uma experiência não competitiva em que vocês trocam emoções uns com os outros enquanto descobrem ruínas que revelam o passado desse lugar. Saber fazer um pulo diferente ou ter uma capa melhor não é a finalidade dessa interação — você nem sabe qual o nível dos seus companheiros, por exemplo.

E essa exploração vale a pena. Sky parece ser aquele filme imaginário feito tanto pela Pixar quanto pelo Studio Ghibli. Os lugares são volumosos e cheios de vida, e há um cuidado em tudo aquilo parecer vivo e cheio de história. É quase impossível acreditar que é um jogo que está sendo executado em um celular e não no PlayStation 4.

Com um jogo que incentiva que todos podem jogar, é ainda mais legal que Sky seja o primeiro jogo da thatgamecompany que não será exclusivo pro PlayStation. O jogo já está disponível para iPhone e iPad, e em breve será lançado para Android, Windows, macOS e videogames. É bom ver que há grandes jogos sendo pensados para celulares, e eu tô sentindo que esse jogo vai estar ali junto com Monument Valley quando lembrarmos dos grandes jogos feitos pra essa plataforma. É uma experiência especial que eu tô ansioso de ver como as pessoas vão explorar.

O desorientante mito americano de Jackie

Eu não sei porque eu gostei de Jackie (na Netflix). Não é um filme que teria me chamado a atenção. É uma cinebiografia da Jackie Kennedy, a primeira dama do presidente John F. Kennedy, que foi assassinado numa passeata. Eu não me interesso muito por cinebiografias, nem por presidentes americanos. Mas Jackie não sai da minha cabeça (e não só porque eu tô sempre escutando a excelente trilha-sonora, composta por Mica Levi), e eu não sei muito bem o porquê.

Então eu vou escrever esse texto pra tentar entender.

Jackie se passa em três momentos, que estão misturados na linha do tempo do filme. Uma delas puxa a outra, e a terceira existe à parte, e serve mais como uma união temática entre tudo: a primeira é uma entrevista que Jackie oferece à um jornalista sobre os acontecimentos entre o assassinato do marido e a grandiosa cerimônia de sepultamento que ela organizou. A terceira, que parece que acontece mais adiante no futuro, é uma conversa de Jackie com um padre que vai re-sepultar (isso é uma expressão?) um dos filhos do casal ao lado do pai.

A maior parte do filme acontece entre o assassinato de JFK e o seu sepultamento, e eu acho que é aí que o filme me ganha. Ao invés de tentar contar uma “história oficial” sobre o planejamento do sepultamento de um presidente dos Estados Unidos, ou sobre o porquê ele se transformou num mito, Jackie tá mais preocupado em entender o conflito de emoções que a esposa, esquecida e traída, precisa lidar para cuidar do legado do marido.

Parece uma história banal, e é, até certo ponto. Em uma das melhores cenas de Jackie, a primeira dama briga com o cunhado sobre os motivos dela querer fazer uma cerimônia grandiosa, ao invés de apenas enterrá-lo como uma pessoa normal. Ela rebate, com uma das melhores falas do filme: “nós não somos pessoas normais. Pessoas normais não precisam fazer uma escolha dessas”. É forte, mas Jackie existe para entender esse momento, porque é um filme sobre como os EUA criam seus mitos, e o papel que as pessoas ao redor dessas figuras precisam assumir.

Jackie Kennedy é forçada a engolir seu marido distante como um herói nacional, sendo que ele (como o filme argumenta) passou os anos no governo dele impedindo crises que ele mesmo começou. Jackie não precisa só lidar com o luto, com o futuro incerto dos filhos — ela aponta, pra sua conselheira, como a esposa de Abrahan Lincoln morreu na pobreza — mas também em definir o legado do marido. Em um momento, o filme volta ainda mais no tempo para quando ela faz um tour para a TV pela Casa Branca, onde ela gastou milhões para restaurar. “É importante que o povo americano enxergue sua história de alguma forma”, ela fala, enquanto exibe os móveis usados pelos presidentes anteriores, recuperados e restaurados. Ela precisa fazer o mesmo com o marido: Jackie monta um funeral para um herói, porque é assim que ele precisa entrar na história americana.

Segurando tudo isso nas costas tá Natalie Portman, que torna Jackie em uma figura pequena, à mercê dos movimentos políticos do cunhado, excluída da vida pelo marido, vista como um peso pelo gabinete do presidente que vai assumir o lugar de JFK. Portman cria uma mulher com fala delicada (e com roupas lindíssimas), mas que gradualmente cresce dentro do próprio corpo. Quando ela precisa bater o pé, sua voz desestabiliza, tanto sua força quanto sua fraqueza são sonoras. É a grande atuação de uma carreira excelente, em um filme que fecha o plano sempre próximo do seu rosto, criando um sentimento de desorientação onde no centro está essa mulher que tinha o domínio completo de sua imagem. É aquele tipo de paradoxo que vale um filme inteiro.

Tem uma cena onde Jackie olha pela janela do carro para a vitrine de uma loja. As manequins todas com o seu corte de cabelo e suas roupas. Jackie enxerga o legado pelo qual ela fica conhecida: pela sua moda, seu estilo. Mas o filme argumenta que há um legado dela, e das mulheres ao lado dos homens que tem o poder, escondido e mais poderoso. Mais de uma vez o filme nos diz que a Casa Branca de Kennedy era referida como Camelot — e Jackie quer enxergar de onde vem esse mito.

r.izze.nhas é uma boa leitura sobre boas leituras

Nessa última década parece parece que a Internet diminuiu. Quer dizer, é impossível a Internet diminuir porque a cada dia existem mais páginas, mais sites e mais tuítes de presidentes que são incapazes de evitar falar asneira. Mas parece que ela diminuiu. Parece que acessamos menos desses sites, a gente descobre menos coisas novas. A gente conversa com nossos amigos no Facebook, a gente reclama dos nossos tios no Twitter, a gente escuta música no Spotify, e se for preguiçoso não precisa nem procurar uma música nova pra ouvir. A gente sequer precisa sair da primeira página de resultados do Google pra ter uma opinião formada esses dias.

Por um lado, essas plataformas ajudaram muitas pessoas a acessarem a Internet por darem a impressão que você está seguro indo do Facebook para o YouTube para o Twitter para o Google e voltando pro Facebook — eles oferecem tudo o que você precisa, então você não precisa sair deles. Mas por outro, a gente perdeu aquela experiência que definiu boa parte da minha geração que foi a de navegar a Internet. De explorar os confins de um assunto e descobrir coisas novas. Encontrar um blog sobre músicas e descobrir a discografia inteira de uma banda que inspirou aquela banda que você gosta. De procurar sobre um autor no Google, ir pra página da Wikipédia sobre ele e, duas horas depois, se ver conversando em um fórum onde uma bibliotecária do Rio não sabe que está tendo uma boa conversa sobre um livro de contos de sua autora favorita com uma garota de treze anos.

A impressão que a Internet ficou pequena vem muito do fim dessa especificidade. É caro, e tecnicamente chato, manter um fórum de discussão ou um blog sobre aquele assunto que você gosta, com as especificidades que aquele assunto demanda. Então você acaba migrando pra uma plataforma como o Facebook e o Tumblr, que padronizam tudo e limitam essas especificidades, e você precisa se deparar com a realidade de que você não tem a equipe de um jornal pra atualizar uma página do Facebook com a frequência que é necessário pra se manter relevante, por exemplo. E daí quem sobrevive é a Billboard, que tem conteúdo pra todo mundo, e a sua comunidade bem específica sobre a banda que você descobriu naquele blog há quase uma década desaparece.

Esses três parágrafos de desabafo são pra falar que eu, um dinossauro, sempre fico feliz quando o meu feed RSS avisa que tem um novo post no r.izze.nhas. Criado em 2009 e atualizado desde então, o r.izze.nhas é um blog de resenhas de livros escrito pela Taíze Odelli que sobreviveu essa última década fiel à especificidade que ele requer. Algumas vezes por mês (imagino que sempre quando a Taíze termina um livro), aparece uma resenha do que a Taíze andou lendo.

Eu acompanho o r.izze.nhas desde meados de 2010, e quase que inconscientemente ele acabou me ajudando a formar meu hábito de leitura (e ditar muitas compras), de descobrir aquilo que eu gosto e de escrever para entender sobre o que eu gosto ou não em algo. É também uma ótima leitura pra acompanhar aquele café antes do trabalho (tipo nós aqui no PCM).

O r.izze.nhas também é uma lembrança, pra mim, de como é bom descobrir coisas novas na Internet. Quantos blogs de pessoas apaixonadas por músicas e filmes devem existir por aí e, no meio dos seus arquivos de posts, se escondem minha nova banda favorita ou o filme que vai mudar a minha vida?

Como todo o blog, o r.izze.nhas é um documento do tempo: a Taíze comentou centenas de livros durante esses anos, e quem a acompanha também acompanha seu crescimento como leitora e escritora. Esse é um tipo de experiência que eu acho que é um dos melhores frutos da Internet, e que o r.izze.nhas nos propicia: não só excelentes dicas do que ler, mas também nos ensina a entender e considerar a voz dos outros. Porque aprendemos a ler e a entender a autora tanto quanto ela aprendeu a ler e a escrever sobre os livros.

Do lado de fora na Internet a gente ainda tem lições de empatia, e isso é sempre bom de lembrar.