Don't Hug Me, I'm Scared: O limite das criatividades

Os artistas Rebecca Sloan e Joseph Pelling, apesar de atuarem na área de design gráfico, adoram desenvolver projetos em que possam trabalhar com várias ramificações da prática artística – principalmente se elas puderem amplificar o teor subversivo e perturbador de suas obras. Juntos, Sloan e Pelling formaram o coletivo THISISIT, e são responsáveis por uma série de vídeos no Youtube chamada Don’t Hug Me I’m Scared.

O primeiro episódio da série viralizou no ano passado, e voltou a ter mais visualizações no início deste ano. Em 2012, Don’t Hug Me I’m Scared foi exibido em vários festivais de cinema, incluindo o festival de filmes de Sundance. No vídeo somos apresentados à três personagens: dois fantoches – um amarelo descrito como tendo personalidade infantil e aparência mais humana e uma ave negra que não fala muito – e um boneco vermelho com formas humanóides cujo o cabelo cobre o rosto, deixando apenas os olhos de fora. Estão todos sentados à mesa da cozinha e parecem entediados e desinteressados. Um pequeno caderno de rascunhos aparece em cena e resolve, então, ensinar para nossos amigos um pouco sobre criatividade nos moldes de uma animada canção:

Não demora muito e já podemos perceber que as coisas podem não ser realmente o que parecem nessa história. No decorrer do vídeo, o caderno de rascunhos toma uma posição autoritária, dizendo o que é e o que não é admissível dentro do campo da criatividade, indo totalmente contra sua premissa de ensinar a ser criativo. Quando ele pede – com seu sotaque britânico – para que todos peguem gravetos para escrever o nome de uma cor criativa, cria um dos bordões que ficou mais conhecido entre aqueles que assistiram o vídeo: “green is not a criative color”. Uma sentença que ao mesmo tempo parece completamente aleatória, mas colocada ali por algum propósito – falaremos dessa possibilidade mais tarde.

Mas não para por aí. A melodia infantil logo vira uma sinfonia de instrumentos fora do tom e danças bizarras dos não-mais-fantoches que conhecíamos. Texturas estranhas tomam o lugar dos materias antes usados para criar um ambiente realista. Podemos ver um coração humano em meio à purpurina e um cérebro recheando um bolo de aniversário. A palavra “morte” vai aparecendo aos poucos sobre a cartolina rosa.

Por fim, tudo volta ao normal, e nossos amigos ouvem as últimas e sábias palavras do caderno de rascunhos, dizendo que todos devem concordar em não ser criativos novamente, mostrando seu claro aborrecimento diante do resultado da criatividade de seus aprendizes. Mas, afinal de contas, o vídeo tem algum significado por trás da atmosfera de pesadelo e psicodelia ou é apenas algo feito para chocar e espalhar a marca do coletivo pela internet?

Pois bem, quanto à isso, Joseph disse que a criação do vídeo teve como base duas problematizações: “como não ensinar algo” e “como um conceito abstrato como criatividade é idiota quando as pessoas tentam ensiná-lo com seus métodos limitados”. Além disso, comenta que o vídeo está aberto à interpretações e que todas têm, até certo ponto, sua validade.

Uma destas interpretações, que inclusive é citada no Reaction Channel, que fez um vídeo de reações ao primeiro episódio de DHIS, seria que a criatividade e o incentivo à ela, vêm sendo mascarados, tornando certas coisas aceitáveis e outras não. Como se houvesse uma moral externa ao conceito de criatividade, mas que agora se torna parte integrante dele.

Don’t Hug Me I’m Scared lançou mais um episódio neste ano, chamado TIME, tão bizarro e divertido quanto o primeiro. Além destes dois vídeos, mais quatro estão previstos até o ano que vem. O próximo deve sair agora em setembro.

Vikings e a tentativa do não-falso-real

Há algum tempo eu li um artigo sobre os realities que incendiavam a tv americana e lançavam um indício de chamas por aqui também. Quem acompanha os canais da tv à cabo, de maneira geral mesmo, pode notar como o esse tipo de programa é recorrente nas mais diversas emissoras. Temos uma vastíssima variedade, que vai desde mulheres seminuas na Multishow, até caras em mega oficinas no Discovery. Em uma cerimônia do Emmy, um de seus apresentadores chegou a brincar que um dia os roteiristas não seriam mais necessários, já que as maiores audiências da tv eram de reality shows.

O canal History, entretanto, apesar de ter o número de documentários históricos ultrapassado pelos realities como Trato Feito, Mestres da Restauração ou Caçadores de Relíquias, resolveu ir contra a maré de Big Brothers e American Idols, criando uma série com teor histórico deslumbrante e um drama que pode se mostrar um pouco mais do que realmente é.

Do mesmo diretor de The Tudors, Micheal Hirst, Vikings acompanha a jornada de Ragnar Lothbrok, um fazendeiro das regiões da Escandinávia que pensa ser herdeiro de Odin, em busca de novas terras férteis para além dos limites de seu país. Acompanhado de sua esposa Lagertha, seu irmão Rollo e mais alguns seguidores, ele desafia seu Jarl, o chefe de seu clã, e parte à caminho da Grã-Bretanha, dando início à expansão naval viking e à conquista de novas terras. Não demora muito para que Ragnar torne-se Jarl Ragnar, líder de sua tribo e responsável pelos novos métodos que criou e suas consequências para os povoados nórdicos.

Além disso, também podemos acompanhar a criação do drakkar pelas mãos de Floki, os costumes de uma sociedade politeísta, o lugar que a mulher ocupava social e politicamente, sua forma de governo, de ensino, de trabalho e de guerra. Tudo isso com uma trama bem interessante, que a princípio pode parecer bem simples, mas acaba se mostrando um pouco mais complexa à medida que as relações de poder vão se estreitando. Sem falar da experiência do estranhamento da descoberta e da realização da aventura, que é um dos fatores mais incríveis da série.

Em sua primeira incursão, Ragnar saqueia o Templo de Upsalla, onde encontra grandes riquezas e faz alguns monges cristãos de prisioneiros, para que sirvam-no como escravos. O novo líder dos vikings, contudo, é movido por um sentimento muito mais feroz que o desejo da conquista: o primeiro herói nórdico tem a curiosidade como engrenagem central de toda a sua força. Isso faz com que crie um interesse especial por um dos monges, Athelstan, que acaba lhe ensinando vários aspectos de sua cultura, e aprendendo outros mais.

A cisão entre as crenças e costumes culturais fortemente ligados à religião de ambos os personagens, faz com que Athelstan viva uma prática de auto-conhecimento e quebre com vários paradigmas de sua religião, descobrindo que a doutrina religiosa aplicada à socieade dos selvagens, talvez se aproxime muito mais de seu ideal. Isso faz com que tenhamos um contraste do pensamento da época entre as duas nações, que serve também para ilustrar alguns acontecimentos que estariam por vir.

É com essas problematizações e com esse recorte histórico que o canal tenta quebrar com o entretenimento à base de um real quase imaginário, em que as peças em jogo criam um simulacro, uma situação em que a realidade da coisa acaba criando uma fantasia que representa uma coisa sem realidade. Também há aí uma tentativa de se tentar o velho na esperança de retomar um pouco da qualidade perdida, trabalhando com a fantasia aberta e propriamente dita, contada a partir da realidade, ao invés da promessa do real que não representa a realidade de ninguém, nem situações reais, nem a captura de emoções ou ações reais, tendo em vista que qualquer participante de um reality, sabendo do lugar que ocupa, pode moldar a realidade aparente para qualquer que seja que ache que sirva melhor, criando uma sequência de falsas premissas e falsos resultados de uma falsa equação.

Nesse ponto, o abertamente fantasioso guiado por um roteiro de qualidade e que propõe uma experiência de aprendizado e imersão durante a história que conta, parece muito mais interessante do que o jogo mal feito que é o da falsa e rasa narrativa encoberta pela desculpa do real.

O programa é uma boa pedida para quem curte e tem curiosidades sobre a cultura nortenha.

O Grande Gatsby e a Era do Jazz

“Demonstrou interesse em ter a minha opinião sobre esse novo livro – tratava-se de O Grande Gatsby – e prometeu que me emprestaria o último e único exemplar que possuía, tão logo fosse devolvido por uma pessoa a quem emprestara. Ouvindo-o falar assim tão displicentemente de O Grande Gatsby, ninguém pensaria que se tratasse de um romance tão bom, a não ser que estivesse familiarizado com essa maneira que os escritores de verdade têm de se referir com certa vergonha aos seus melhores trabalhos.”

Assim fala Ernest Hemingway sobre um de seus encontros com Francis Scott Fitzgerald em Paris, na década de vinte, no seu livro de memórias parisienses Paris é uma festa. O romance de Fitzgerald, aclamado como o escritor da era do jazz, é uma das obras mais brilhantes da literatura e, até os dias de hoje, está presente em todas as listas de melhores livros de todos os tempos.

Retrato de Francis Scott Fitzgerald e Zelda Fitzgerald Francis e Zelda Fitzgerald no rolezinho.

Considerações sobre os anos 20

A década de vinte foi marcada pelo fim da Primeira Guerra Mundial, que resultou em uma boa fase econômica nos Estados Unidos, enquanto a Europa lidava com os pepinos do pós-guerra. Entretanto, aproveitando-se da prosperidade americana, os jovens da época – principalmente da burguesia – criavam uma realidade de quebras, buscando novos caminhos em meio às artes e novas maneiras de aproveitar a vida, o que culminou em uma era de euforia, entusiasmo, noites de bares cheios de longas conversas com poetas, músicos e escritores e festas da alta sociedade que contavam com as mentes mais brilhantes de sua época.

Claro, também havia o outro lado, como o da génération perdue, como batizara Gertrude Stein àqueles que serviram na guerra. Hemingway mostrou como era difícil a vida de um escritor e jornalista que trabalhava para manter a esposa e o filho em Paris: os dias que passara sem comer; as perigosas porém necessárias apostas em cavalos; as dificuldades criativas enfrentadas pelo escritor, mas, acima de tudo, lembra de como sempre haviam as belas luzes da cidade e um amor sempre a sua espera . Uma parte da desigualdade da época é mostrada na adaptação cinematográfica de O Grande Gatsby, na fala de Daisy: “rich girls don’t marry poor boys”.

Pode-se dizer, então, que acima de tudo, os anos vinte foram sobre recomeço. Desde o surrealismo de Dali e Buñuel, até o nascimento de lendas como John Coltrane e Miles Davis. E, eis que então, surge O Grande Gatsby.

O Grande Gatsby

Apesar de ter sido lançado em 1925, o livro abrange o período de 1890 até 1922, e se passa no verão de 22, no período pós-guerra. O romance conta a história de Nick Carraway, um jovem que, ao fim da “Grande Guerra”, resolve mudar-se e tornar-se vendedor de títulos. Afinal de contas, como ele mesmo diz, todos que ele conhece estão metidos nesse “negócio de títulos”. Assim, Nick acaba por ir para West Egg, e sua história, então, começa.

“- Sempre que você tiver vontade de criticar alguém – disse-me meu pai – lembre-se de que criatura alguma neste mundo teve as vantagens de que você desfrutou.”

Em West Egg, Nick conhece Jay Gatsby, um bilionário famoso pelas festas que dá em sua mansão, todas as noites. A fortuna de Jay é motivo de desconfiança – assim como o motivo de tantas festas, já que ninguém parece realmente conhecer seu anfitrião -, mesmo entre aqueles que frequentam sua casa todas as noites. Nick também é vizinho de sua prima Daisy e seu marido Tom Buchanan, um ex-atleta supersticioso e com manias de leitura. Seu casamento não tem ido muito bem, e alguns desconfiam que Tom tenha um caso, ideia sustentada pela melhor amiga de Daisy, a jogadora de golf Jordan Baker. As relações entre os personagens vão sendo construídas aos poucos, tendo Nick como espectador, o que nos ajuda a entender melhor as estranhas situações às quais ele é submetido, ora por Gatsby, ora por Tom.

A escrita tranquila e quase musical de Fitzgerald faz com que não esperemos, como diz Hemingway, que esse seja um romance tão incrivelmente bom e com um auge tão triste e sombrio. Como conta um membro da génération perdue, quando entrava nos cafés em Paris e via todas aquelas pessoas bebendo juntas e conversando: poetas, dançarinas, músicos, pintores, modelos e algumas “pessoas enfeites”, ele sabia que estavam interessados uns nos outros, e que esse interesse era movido pelo ambiente, pela cidade, pelas luzes, pela bebida e pela música. Ele sabia que teria uma boa noite.


Dessa forma, esse mesmo sentimento se mantém vivo quando você lê O Grande Gatsby. Os personagens, os lugares, as situações: tudo é tão familiar e amigável quanto uma reunião com velhos amigos. Uma viagem mágica ao coração da tão sonhada era do jazz.

Flash, Constantine e a oportunidade do novo

A busca da diversão pelo entretenimento tem sido uma das maneiras mais confortáveis de mantermos a manutenção de uma estrutura do tédio e, em torno dela, criarmos um elo entre os entediados, tornando o fastio mais divertido ou menos tedioso – ou, pelo menos, criar um sentimento pessoal de não-solidão dentro de outro sentimento que é compartilhado por todos. É como se usássemos a desculpa da diversão para nos distrair do tédio, perdendo a oportunidade – e alijando nossa capacidade – de criar outras formas de satisfazer nossos desejos. Acabamos ignorando-os com estímulos prontos e oferecido-nos com mais facilidade.

Blaise Pascal fala da diversão como uma forma eficaz de entretenimento que nos tira a sensibilidade que é oferecida na oportunidade do tédio não entretido. Ela seria a responsável por fechar nossos olhos diante da oportunidade do novo e, insensivelmente, guiar-nos à morte.

O que vemos no episódio de estreia de Flash não é diferente do conceito de tédio da diversão como entretenimento. A série mantém o mesmo discurso gasto das histórias de super heróis que vêm sido contadas há anos nos quadrinhos, e que poderiam – se não deveriam – ter passado por algumas adaptações. A chance do novo, a meu ver, estaria na troca de mídia. Entretanto, o que vemos é a reprodução de histórias-estereótipos contadas com os mesmos clichês de sempre. Como a fórmula funciona, contudo, não há muito capricho no que diz respeito a maneira como a história é contada, desde que ela seja capaz de entreter.

Há algum tempo que algumas obras vêm ganhando visibilidade maior no mercado – principalmente por ganharem as grandes telas -, obras que expõem e desconstroem o enunciado do herói padrão: o bom, o ingênuo, o que carrega apenas virtudes e cujo os valores são incorruptíveis e indissociáveis de uma moral vaga e distante da realidade da contingência humana. O Batman de Nolan, Watchmen, Scott Pilgrim, Kick-Ass, todos têm trabalhado com a dialética existente entre as forças que agem sobre a pessoa por baixo da máscara, o que resulta na construção de uma figura mais associável à condição imperfeita do homem, e menos ligada à imagem da criatura moralmente perfeita. Até mesmo as animações da DC, como Superman vs A Elite, têm colocado em discussão os limites dessa moral frágil e forçada que foi imposta aos personagens e que não cabe em histórias onde a trama seja mais desenvolvida e complexa. O discurso do herói perfeito se torna menos tangível.

O garoto prodígio que fala em um idioma científico ininteligível para a garota bonita pela qual é apaixonado, que tem um passado familiar traumático e que sofre de uma série de coincidências absurdas, proporcionando-o algum tipo de supercapacidade que lhe imputa o dever de proteção – seja um assalto, assassinato ou a destruição global, as três formas mais recorrentes de ameaça à sociedade -, são todos fatores que descredibilizam a história, criam furos e pesam na narrativa, criando uma série-padrão-industrial que nada, ou quase nada, tem a oferecer além de entretenimento provisório ao tédio.

Constantine, entretanto, é um personagem que consegue quebrar com diversos paradigmas criados entre as relações herói-história-indivíduo. Como anti-herói, John tem um universo mais amplo a ser explorado, com menos regras morais impostas ao seu comportamento. Contudo, a série começou com as mesmas premissas da mocinha a ser salva, do passado sombrio, do dever de proteção, tudo isso criando uma atmosfera de deja vu em torno da trama. Ainda assim, o exorcista da Vertigo tem uma liberdade maior a ser trabalhada do que o herói da DC, o que ainda pode nos render algumas surpresas – confesso que o elmo do Dr. Destino me deixou mais animado com a série.

Sobre os atores que encabeçam o elenco de ambas as séries, ainda falta tempo para que nos afeiçoemos às suas interpretações dos personagens. Todavia, destaco a cara e o jeito de guaipeca de Matt Ryan, que servem muito melhor ao personagem do que toda a pompa e jeitinho blasé de Keanu Reeves. Ambas as histórias são sobre personagens carismáticos e muito queridos do público que acompanha quadrinhos. O que resta-nos, então, é esperar pelo seu desenvolvimento e torcer para não cairmos no tédio da perpetuação de estereótipos literários reproduzidos nas telinhas.

Limites e Demonstrações: A brisa na estrada de Kentucky Route Zero, Atos 1 e 2

Você é Conway, um vivido motorista. Você dirige uma camionete igualmente velha, acompanhado de um cão igualmente velho. Você para em Equus Oils, um posto de gasolina esquecido no tempo, assim como você. Nele, está Joseph, um velho poeta, talvez cego, sentado entre duas bombas de gasolina. Você pergunta como chegar à Zero, uma estrada na qual nunca ouviu falar. Você precisa chegar lá para fazer uma entrega na Dogwood Drive, 5. Ele não sabe, mas conhece alguém que saiba. Você precisa ir até a casa dela. Você precisa fazer essa entrega.

Imagem de Kentucky Route Zero: Ato II. Uma águia gigante é o que tem de menos estranho nessa floresta.

Assim começa Kentucky Route Zero, um jogo em cinco atos. Um jogo em que os personagens não têm rostos e tudo parece ser surrealmente realista. Na sua jornada, você conhece Shannon, uma mulher que perdeu algum querido em uma mina, e precisa resolver seus conflitos. Você conhece também Lula. E Julian, e Ezra. Você conhece várias pessoas, umas vêm e outras vão. Como na vida.

Kentucky Route Zero, Atos I & II, são atmosféricos. Seus ambientes, sempre vistos com certa distância dos personagens, permitem que respiremos o ar da estrada, a frieza da mina, o furor do escritório e o silêncio da igreja. Ambientes sempre grandes, mas não necessariamente cheios. Nessas ruas perdidas no interior de Kentucky, parece que aqueles que habitam lá estão mais perdidos que os fantasmas que os cercam.

Em uma estrutura bastante linear, mesmo para os padrões dos jogos de aventura point-and-click, KR0 se foca muitíssimo em contar suas histórias. Histórias, porque enquanto Conway busca a Dogwood Drive, cruza com pessoas que têm suas vidas, seus temores, seus sonhos e suas desesperanças. Cada personagem possui um próprio conflito para resolver, embora isso não afete a jornada de Conway diretamente: ele sempre segue em frente. As histórias dos outros, porém, se cruzam em uma intrincada teia de acontecimentos que remetem a acontecimentos anteriores ao tempo do jogo e que fazem parte de um mistério ainda maior. O que aconteceu com a criança de Lysette? Quem é, afinal, Weaver Marquez, e quem está enterrado no quintal dela? Quais as ligações entre Lula e Joseph? De uma hora para outra, enquanto um desses personagens conta alguma informação que pode ser útil a Conway, acaba dando mais um nó nessa história feita por tantas pessoas. Eles fazem algumas perguntas e, as vezes, você tem a opção de realizar alguma ação ao invés de outra. De dizer algo a alguém ou não dizer. Mas não fica claro se isso realmente tem impacto na narrativa — ao menos, não nesses dois primeiros atos.

De fato, KR0 parece estar preocupado mais em transmitir a história, a atmosfera e o seu mistério do que permitir a interferência do jogador. Não é crime algum, visto que o gênero de aventura point-and-click não é lá adepto de interferências narrativas. Nesse quesito, o jogo é excelente: há pouca interface, cada ambiente é acompanhado com uma trilha-sonora impressionante e uma qualidade visual de cair o queixo (mesmo não sendo fotorrealista, experimente jogar em uma tela de 1080p para ver os impressionantes cenários), e os personagens, mesmo sem falas, sem rosto e vistos de longe, se ligam ao jogador com força o suficiente para que possamos sentir a dor de Conway ao ter sua perna esmagada.

Imagem de Kentucky Route Zero

Talvez o maior problema seja que nesses dois primeiros atos praticamente nada é respondido. O que Conway está entregando, qual sua relação com Lysette e uma penca de outros mistérios sequer são respondidos. Há pistas em cada fala de personagens (e eles falam muito), mas Kentucky Route Zero está guardando o melhor para o final. Por enquanto, eles querem apenas que sintamos a brisa da estrada em nosso cabelo, e que ouçamos as maravilhosas histórias dessas pessoas com as quais cruzamos por aí.

As duas primeiras partes de Kentucky Route Zero fazem mais perguntas do que se preocupa em respondê-las. Mas é justamente esse mistério que nos faz esperar tanto dos capítulos seguintes — enquanto esperamos com a brisa da estrada em nosso rosto.

Ilíada, de Odyr

São poucas as emoções que são comuns a todas – ou quase todas – as culturas do planeta. Sete ao todo, se não me engano. Nessas emoções, experimentadas pela maioria de nós todos os dias, cada indivíduo ensaia sua própria rotina subjetiva de sentimentos. Os sentimentos, então, são as experiências pessoais de cada um com algum tipo de emoção.

Odyr Bernardi faz quadrinhos. Ou, pelo menos, é assim que descreve seu trabalho, onde deixa transparecer suas tentativas de interpretação ou não interpretação de mundo, do mundo das coisas, do outro e de si mesmo. Neles, expõe sentimentos que parecem se tornar emoções, que tocam o leitor de maneira sensível, e ilustram ideias que vão colar na sua cabeça mais fácil do que você imagina.

Tirinha de Ilíada

Um de seus últimos trabalhos, ainda sendo produzido, Ilíada, trata de um heroi com sérios problemas existenciais. A dúvida é um elemento constante na história, que dialoga com o personagem sem memória, a situação em que se encontra e sua suposta aventura, um objetivo que parece sempre estar a ser alcançado logo em frente, como uma série de coincidências ou meras reações de um cotidiano que parecem servir como uma desculpa para a mudança. O descobrimento do mundo pelo personagem – de um mundo que já nos é familiar -, é o redescobrimento da vontade de agir que experimentamos todos os dias.

Tirinha de Ilíada

A aventura de Homero, o professor de história, pode ser lida no blog do artista brasileiro. Então clique logo neste link e confira essa excelente história. Ou não. Você pode ir embora agora, se quiser.

“Rise and shine, Mr. Freeman”

Rise and shine, Mr. Freeman. Your time has come again.

Por semanas eu me perguntei qual game deveria estrear as dicas de jogos aqui no PCM. Um Mario, já que sempre são bons? Não, muito óbvio. GTA V ou The Last of Us? Esses jogos ainda não foram aprovados no teste do tempo. Eu busquei na minha memória afetiva um jogo que, não muito velho, não muito novo, iniciou meu amor pelos jogos. Mario 64 e Ocarina of Time seriam escolhas óbvias, mas nenhum deles me veio a mente antes daquele jogo que considero eu minha porta de entrada para o mundo dos jogos como arte: Half-Life 2.

A citação que abre esse post é do G Man, e são as primeiras palavras que ouvimos ao iniciar Half-Life 2. Não há um flashback dos eventos do jogo anterior, sequer uma explicação. A experiência que a Valve Software quer nos passar é que estamos no corpo de Gordon Freeman, e pelas próximas vinte horas, você acompanhará sua trajetória sem interrupções na força rebelde humana contra a raça alienígena que o próprio Freeman liberou no primeiro jogo.

Vamos voltar um pouco na história. É 1998. Uma pequena empresa (a Valve) lança Half-Life, um título de tiro em primeira pessoa baseada no código de outro jogo em FPS, Quake. Mas ela vai além, redefinindo muitos dos padrões do gênero e estabelecendo um elemento fundamental: personagens bem desenvolvidos e uma história em que o personagem é, realmente, o centro da ação. Por mais que FPS sempre fossem do ponto de vista de um personagem, nunca antes as suas decisões eram o centro ativo da narrativa. Half-Life, mesmo tendo uma história linear sem possíveis finais alternativos, dava ao jogador a sua importância: aquilo que Gordon Freeman fazia era o que definiria sim a espécie humana. A partir de 1998, porém, o gênero do FPS sucumbiu. O impacto de Half-Life na indústria foi gigante, e todas as outras empresas que apostavam no ramo se deram apenas ao trabalho de emular as escolhas criativas do jogo da Valve em cópias rápidas. A popularização do gênero aconteceu, não há dúvidas. Mas sua qualidade era muito da discutível. Nenhum jogo desde então conseguiu trazer a força e o frescor que Half-Life trouxera antes.

Imagem de Half-Life 2

Digamos que a Cidade 17 é o ambiente apocalíptico mais lindo que já vimos.

Bem. Isso foi antes de 2004. Half-Life 2 chega, seis anos depois, com uma engine escrita do zero. É momento de reformular tudo de novo? Óbvio que não. A Valve parece que segue os passos de um gênio cinematográfico, Alfred Hitchcock: a questão não é em fazer diferente de todos. É de fazer melhor do que todos.

E desde então, ninguém conseguiu, de novo. São exatos dez anos e a Valve ainda tem em mãos um título insuperável em quase todos os aspectos. Os gráficos estão desatualizados? Claro. Mas olhe a qualidade visual que é oferecida pela Source, que se baseia muito mais na iluminação e na física: um realismo sem floreios, cru e direto, que preza pela simplicidade do real. Não há excessos de realismo, granulações ou interferências na imagem. Nada deve atrapalhar o jogador em ver o jogo da melhor maneira possível. E o som? Nossa, dificilmente um jogo de FPS conseguiu superar as magistrais mixagens de som que até hoje são muito utilizadas — mas que foram criadas para Half-Life 2. E já fazem dez anos que a Valve lançou esse jogo.

Imagem de Half LIfe 2: Lost Coast O HDR como exemplo técnico no capítulo excluído, “Lost Coast”.

Sim, Half-Life 2 é um jogo de tiro linear. E os elementos que lhe são de direito estão ali: esquadrões, veículos, o uso da física e ambientes ricos em detalhes e interações. Half-Life 2 utiliza todos esses elementos porque sabe que são eles que dão a genialidade de seu gênero, e une às descobertas feitas no jogo anterior (o protagonismo, o desenvolvimento de personagens e o ponto de vista em tempo real) a grande chave de sucesso do jogo: saber quando utilizar cada um desses detalhes. Não há pressa em exibir ao jogador todas as belezas de sua jogabilidade, de seu game design e de sua narrativa. Há uma calma em Half-Life 2 que é exemplar. Seja no momento que você está num edifício sucumbindo a ataques de um tripod letal, num confronto com um helicóptero, ou uma brincadeira de física que envolve barris inflamáveis, a obra não cansa em exibí-lo sempre novos elementos que não se amontoam para serem demonstrados. Todos são urgentes em termos narrativos, e é justamente essa importância que dá a cada um dos elementos um valor indescritível e ainda superior ao que o Half-Life original havia atingido antes. A situação da história desse segundo capítulo é de urgência, e saber que você é o centro dessa guerra só lhe dá ainda mais responsabilidades perante a todos esses confrontos.

Imagem de Half-Life 2 Alyx Vance, personagem central no jogo e um exemplo de desenvolvimento de relações em um jogo de tiro

São poucos os jogos que conseguem manusear tão bem o drama, e com tão poucos recursos apelativos. Há trajetos que você atravessa bairros dizimados da Cidade 17 (uma cidadela incrível e um dos ambientes mais ricos dos jogos), momentos em que você precisa atravessar dutos escuros nos canais da cidade sozinho. É desolador, mas não desesperador. Há sempre no horizonte uma luz a brilhar para que o jogador tenha esperança de que sim, seus atos irão mudar essa situação. A brutalidade com que perdemos amigos, somos apresentados a novos; conhecemos ambientes hostis e novos inimigos; e são nos passadas novas armas e esperanças; dão inveja a quaisquer grande diretor cinematográfico na ativa hoje. Half-Life 2 entrega sentimentos com vitalidade, uma vez que emprega com a Source a possibilidade de criar expressões faciais nunca antes vistas na história dos jogos (e, opinião minha, ninguém ainda conseguiu superá-los nesse quesito), e os leva diretamente ao jogador. Não há cutscenes, voiceover e Freeman não aprendeu a falar. Para todos esses artifícios há uma opção ainda melhor: Alyx Vance, uma das mais bem desenvolvidas personagens da história das narrativas interativas. Alyx é uma nova companheira com que o jogador rapidamente faz amizade e não quer deixá-la para trás. É dela os momentos mais impactantes narrativamente (revelar detalhes da história pra quem ainda não jogou é um crime). Os movimentos e as expressões de Alyx (e de qualquer outro NPC) é repleta de uma humanidade única.

Todo esse brilhantismo narrativo proporcionado pelos personagens e estético trazido pelo realismo fotográfico é fruto de um feito maior: a Source. Ela pode não ser o mais avançado motor gráfico hoje no mercado, mas consegue criar ambientes belíssimos, animações complexas e iluminações impecáveis com um uso mínimo de recursos de hardware. Até mesmo nas sequências de combate em campo aberto ou pelo downtown da Cidade 17, a Source não engasga e não oferece falhas. Tudo é feito para que a experiência seja initerrupta em tempo real, como a que Gordon presencia. A física, que possui papel central no jogo, é de uma evolução ímpar até hoje: utilizando a Havok como ninguém, a Valve cria manipulações gravitacionais em meio ao combate que podem mudar todo o destino do jogo. Quando Alyx nos apresenta a arma gravitacional, então, o jogo vai à loucura: a possibilidade de controlar a física de elementos e inimigos era impensável antes. E o momento em que recebemos a arma é memorável.

Imagem de Half-Life 2 É essa a plaza que dá boas-vindas ao mundo de Half-Life 2.

Half-Life 2 é repleto desses momentos realmente únicos em que você descobre um aspecto de jogabilidade que é altamente vinculado à narrativa do jogo e que dá ao protagonista ainda mais urgência na sua tarefa. Controlar a gravidade foi só o início para Half-Life 2. Jogá-lo hoje, e não sentir o peso da idade em momento algum (pelo contrário) é uma prova de que estamos interagindo com a arte dos jogos. Uma experiência que sobrevive ao teste do tempo.

G Man fala para Gordon se levantar e brilhar. Mas a quem se refere é a Valve. Com Half-Life 2, a empresa não só se levanta e brilha. Ela cria uma obra-prima do entretenimento como ninguém antes havia criado. Ela salta e emburra a barra dos jogos para PC para um patamar que apenas ela consegue atingir.

O mito do Garoto-de-Duas-Cabeças

In the Aeroplane Over the Sea é um dos álbuns mais adorados e menos comentados pelo mundo a fora. É estranho imaginar como as coisas podem se dar dessa forma, mas a verdade é que o trabalho da banda Neutral Milk Hotel, gravado em 1998, é um tanto quanto… estranho? Isso divide um pouco o público da banda: de um lado temos os que entram de cabeça no sonho surreal que é desenhado, aos poucos, por combinações estranhas de instrumentos , um vocal pouco convencional e letras capazes de fazer uma trip de LSD parecer brincadeira de criança; do outro lado tem mais gente, mas isso não importa muito.

2 headed boy
All floating in glass
The sun, it has passed, now it’s blacker than black
I can hear as you tap on your jar
and I am listening to hear where you are
I am listening to hear where you are

É difícil estabelecer uma linha exata, uma ideia próxima, de como, ou sobre o que, algumas músicas que estão em alta hoje se tratam. Apesar disso, fica evidente que quando ouvimos uma música, somos capazes de entender sua mensagem – seja ela passada intencionalmente ou não. Existe sempre uma narrativa. Seja a da diversão pela diversão, a da concientização ou crítica, a do amor não correspondido, e por aí se vão muitas outras. O que acontece com IAOS, entretanto, é que a linguagem usada é outra, o que muda a narrativa e a maneira como devemos encará-la.

Quando eu digo que este é um dos álbuns menos comentados por aí, cabe nessa afirmação um sentimento de frustração de quem tenta analisar, de alguma maneira, com ferramentas erradas, uma obra que talvez não tenha sido criada com uma necessidade de entendimento inerente. IAOS condiz muito mais com a realidade de um sonho ou fantasia, narrada por uma linguagem carregada por uma estética ou apelo visual, do que uma mensagem realmente textual-oral comum, que possa ser compreendida por esses meios. E, afinal de contas, somos capazes de nos deixar levar por essa linguagem?

O álbum é, sem dúvidas, um trabalho muito interessante – para dizer o mínimo –, e que vale muito a pena ser curtido.