Aparecida Blues

Aparecida Blues não tenta, em nenhum momento, esconder o que é e, ao mesmo tempo, não entrega, logo de primeira, a dedução óbvia de sua natureza confusa: estamos lendo uma história de amor. Amor, solidão e morte.

Alaor está morto. Todos estão. Isso, entretanto, não impede que ele vague à noite por aí, tocando seu trompete, encontrando estranhos em encruzilhadas e guiando seu carro ladeira abaixo rumo à… morte?

Aparecida Blues é uma história de narrativa não linear que fala sobre encontros. A princípio, é quase impossível não lembrar das palavras de Mário Quintana em 5005618912, quando fala do homem ao bar: “aquele homem ali no balcão, caninha após caninha, nem desconfia que se acha conosco desde o início das eras. Pensa que está somente afogando os problemas dele… Ele está bebendo a milenar inquietação do mundo“. Inquietação esta, traduzida por nosso nobre narrador como apaixonar-se.

Aos poucos, dentro de uma estrutura de repetições, como em um acorde, vamos entendendo melhor quais são as relações entre os elementos invisíveis da trama – como essa inquietação amorosa -, criando as situações fora do visto e do dito, que parecem apontar para um lado enquanto a história acontece do outro. Afinal de contas, como nos é bem avisado, há mais silêncio do que sons no som, e há várias maneiras de se contar uma história.

Talvez esse seja o maior trunfo de Aparecida Blues: não precisar explicar-se diante do leitor. Assim como Alaor encontra um meio de tocar para um surdo, de se fazer ouvir com seu silêncio, ela simplesmente se apresenta e, junto à introdução, pede que tenham calma ao tentar desvendar sua dinâmica confusa. A pressa e a sensação de ter sacado a história podem fazer com que você perca as partes mais simples e comoventes.

A hq está disponível para ser lida gratuitamente, basta clicar neste link melancólico sentado no canto do bar, logo ali.

Aqui.

Lily and Madeleine: um presente de boas vindas

Lily and Madeleine até agora era o meu tesouro particular. Daquelas descobertas tão especiais, que compartilha-las é como presentear alguém, e nada melhor para uma primeira postagem, do que um presente.

Eis que em uma tarde tediosa de exploração pelo incrível mundo da internet, encontro, perdido e tímido no canto de um site do qual não lembro o nome, um link, sem muita explicação, apenas um link jogado, foi ali que eu tive uma das melhores descobertas musicais da minha vida (ao menos a mais recente). Em meados do ano passado, fui totalmente surpreendida e conquistada pelo pop folk de duas irmãs adolescentes de Indiana.

A primeira música que eu ouvi foi “Come to me”, que talvez não seja a melhor de todas, mas pra mim vai sempre ter aquele sentimento nostálgico de primeira vez. Espero que seja uma descoberta tão incrível pra vocês, quanto foi pra mim.

As músicas do primeiro álbum, intitulado “Lily and Madeleine” são de uma beleza muito singular. Não é um tipo de música pra sair dançando por aí (não esperam ouvi-las em uma festa), todas as 12 músicas que compõe o primeiro trabalho da dupla têm um tom melancólico, e são de uma delicadeza pura e cheia de ingenuidade. Daquelas músicas que mais parecem um carinho, sabe? E não poderia existir definição melhor para este álbum.

O segundo álbum “Fumes” tem o lançamento previsto para o dia 28 de outubro (e eu já não aguento mais de tanta ansiedade), e até agora foi revelado apenas uma música, que exerce muito bem o seu papel na função ‘gostinho de quero mais’. “The wolf is free”, segue a mesma linha do primeiro trabalho, porém, sem nem um pouco de ingenuidade, arrisco ate a dizer que a música beira o sensual, uma sensualidade sutil que acompanha muito bem a evolução das irmãs como artistas.

Eu ainda não achei um adjetivo que traduza o quanto eu admiro o trabalho delas, mas se tivesse que descrevê-las em uma frase, diria que Lily and Madeleine é como uma xícara de chá quente em uma tarde fria de inverno.

The Sims 4 parece ser de uma nova Maxis

Essa sexta-feira eu ganhei a versão de demonstração da ferramenta Criar Um Sim do The Sims 4 e estou empolgado utilizando (quase) todas as possibilidades do novo criador de pessoas virtuais durante o final de semana. Como a cada mudança de geração, fiquei impressionado pelas possibilidades quase sem limites da nova tecnologia de “maleabilidade” corporal e da tão falada expressividade dos Sims. Sim, eles parecem estar vivos, finalmente.

Mas essa demo me mostrou algo mais também: a Maxis está mudando, e The Sims 4 é seu passo definitivo para esse novo caminho.

Conhecida por ter criado o gênero de simulação em 1989 com SimCity (e por ter carregado esse gênero nas costas por quase de trinta anos), a Maxis já não é aquele pequeno estúdio que, em 2000, lançou The Sims ao mundo. Naquele tempo, o grupo de nerds que criavam um “simulador de vidas” não tinha ideia de que o jogo venderia milhões, tornaria-se a franquia de jogos mais bem-sucedida para os computadores, e tornaria o estúdio em um dos braços mais fortes de um dos grandes titãs da indústria dos jogos eletrônicos, a Electronic Arts. Hoje, a Maxis já é uma divisão composta por diversos estúdios que cuida de toda a área de jogos casuais da EA, mas o estúdio em si que lhe dá nome continua focado apenas nos jogos de simulação que sempre teve a paixão de desenvolver (e que causou a debandada de seus criadores nos últimos anos).

Logo antigo da Maxis A antiga Maxis

Talvez o braço mais lucrativo da EA, a Maxis começaria lá no final da década de ’80, com o gênero de simulação, a possibilidade do jogo sem fim, em que jogadores não enfrentassem um grande vilão final para “virar” a história do jogo. De fato, não havia sequer uma história em SimCity, você só tinha que construir e tentar manter uma cidade. O estúdio reergueu os jogos para computador, que passavam por uma imensa crise criativa na época e nos anos seguintes realizaria uma série de experimentos baseados na mesma mecânica, mas com temas diferentes. Desde um simulador do planeta terra até um simulador de colônia de formigas, a Maxis iria ao declínio e retornaria ao sucesso diversas vezes (principalmente com o lançamento de uma sequência, SimCity 2000, em 1994), até ser comprada pela Electronic Arts em 1997.

Imagem do jogo SimCity 2000 SimCity 2000

Desde aquela compra em 1997, a Maxis foi um dos únicos estúdios que, nas mãos da grande e poderosa EA, não teve grandes mudanças. Isso é bom e mau. Bom porque não teve os mesmos fins da Pandemic, Mythic e tantos outros estúdios que foram dizimados pela empresa; mas mau porque não apresentou uma mudança estrutural e de visão como a Criterion, a DICE ou até mesmo a BioWare, beneficiadas com a compra pela corporação. Por mais de quinze anos, a Maxis ficou parada no tempo.

Mesmo que The Sims e The Sims 2 fossem um sucesso estrondoso, The Sims 3 mostrou claramente um cansaço da fórmula e até mesmo da figura humana dos Sims. Na terceira geração, aqueles sujeitos cheios de vida e animados que tanto criávamos (e que tanto se pareciam uns com os outros) no segundo jogo pareciam agora sujeitos blasé e frios com o mundo ao seu redor — algo impressionante, pois pela primeira vez podíamos sair de casa. The Sims 3 exibiu que algo precisava mudar, que a série de maior sucesso dos jogos para computador não sobreviveria mais muito tempo apenas numa atualização gráfica, em novas expansões e mais produtos avulsos a serem vendidos numa loja virtual. Isso estava fazendo dinheiro, mas não por muito tempo.

Há de se concordar, o lançamento de The Sims 3 em 2009 foi fruto de sete anos de um desenvolvimento conturbado na Maxis, com Spore em 2008 provando que grandes nomes não fazem um grande jogo. De fato, o terceiro episódio da franquia Sim saiu das mãos da Maxis, que estava atolada com o simulador definitivo, e ganharia um estúdio só seu. Em 2010 a Maxis fracassaria com Darkspore, um RPG de ação que se baseava no seu jogo anterior, e provaria mais uma vez que sim, algo precisava mudar.

Logo novo da Maxis A nova Maxis

Contei toda essa historinha para chegarmos em 2013 e 2014, quando finalmente podemos ver essa nova abordagem da Maxis em relação aos seus simuladores. Ano passado, SimCity, um dos meus jogos favoritos do ano foi lançado e, mesmo que tenha sido sobrecarregado com problemas no lançamento (servidores indisponíveis, ausência de um modo offline, etc.), mostrou a Maxis de volta aos trilhos. Uma interface completamente remodelada e limpa, diferente daqueles slides e barras dos jogos anteriores, acompanhada por um motor de simulação inteligente (o Glassbox, que também apresentou problemas no lançamento — corrigidos posteriormente), e um gerenciamento mais preciso do que está acontecendo. Os eventos não simplesmente acontecem no novo SimCity, eles são frutos de suas escolhas.

Imagem do novo SimCity SimCity (2013)

Pois agora estou eu aqui experimentando o novo Criar um Sim (chamado amigavelmente de CAS pela comunidade de fãs do jogo) e posso lhes dizer. SimCity e The Sims 4 estão aqui não para serem nossas casinhas de bonecas com gráficos mais bonitos, eles estão aqui para mudar os jogos de simulação da empresa para um novo rumo. O gerenciamento estatístico é posto de lado — ele ainda é importante, mas como um fator e não uma necessidade; há muito mais além dele — para que a interação do jogador com aquilo que ele está construindo seja importante. É importante você escolher um bom lugar para colocar sua escola no SimCity, porque ela precisará crescer. É importante você escolher o modo de andar do seu novo Sim, porque será como ele passará pela vizinhança — e como seus vizinhos o conhecerão.

Essas novas importâncias são elementos que priorizam algo que a Maxis parece estar ensaiando há algum tempo. Criar um ambiente híbrido para jogadores aficionados por estatísticas e números e no gerenciamento destes; mas também criar uma nova experiência rica em momentos e sentimentos para se contar uma nova história, e é nessa última que The Sims 4 está sendo construído. Ao Criar Um Sim, você não precisa mais ficar horas rolando barras para escolher traços de sua personalidade, você seleciona um desejo e três aspirações que o ajudarão a traçar um caminho para atingí-lo. É uma maneira mais direta de lidar com a vida, mas também é uma maneira mais divertida e também respeitosa.

The Sims, por mais que sempre tenha sido um jogo polêmico por permitir relacionamentos homoafetivos, crises de depressão e poligamia desde antes de até mesmo os filmes se sentirem confortáveis em exibí-los (“nossa comunidade é ampla e precisamos tratá-la com respeito”, diz um dos produtores), é antes de tudo uma ferramenta para simular vidas e vê-las em situações improváveis e ver não só o comportamento dos seres virtuais, mas de seus criadores em relação a tudo aquilo. É a questão da ficção científica: criamos seres para que eles possam questionar o deus deles, bem como fazemos com os nossos.

Querendo ou não, The Sims sempre traçou tais paralelos e continua não fugindo a regra. Agora, porém, ele deixa tudo aquilo que era uma distração de tais assuntos para o lado, e reflete o novo desejo da Maxis: de deixar de criar as “casas de bonecas” repletas de “ratos de laboratórios”, para começar a criar ferramentas para que os seus criadores finalmente possam contar histórias com elas. E parece que com The Sims 4 ela está próxima de conseguir.

El Hombre de al Lado

O outro é, tem sido e há grande probabilidade de que sempre seja o maior responsável pela nossa tragédia pessoal, da melhor maneira que Sartre pôde colocar e que não me vem outra forma de melhor dizer que não seja a sua. Adoramos encontrar culpados, inventar desculpas, criar barreiras, nos distanciando daquilo que não é correto, do que é injusto ou imoral. O problema, é claro, é que alguém precisa ocupar esse espaço não preenchido por nós.

Leonardo é um designer que vive com a esposa e a filha em La Plata, na única casa projetada por Le Corbusier, o mestre do modernismo, na América Latina. Não é por acaso que o primeiro contato que temos com o designer poliglota seja por intermédio de seu site, que nos mostra o quão bem sucedido ele é: Leonardo, o colecionador de obras de arte, vive de aparências, e é muito importante que tudo esteja – apesar de que nada seja – perfeito.

Entretanto, eis que o vizinho começa uma reforma em seu apartamento. Como vimos em Medianeras, existe uma tradição de reformas clandestinas nas cidades argentinas, onde a famosa janela na medianera parece ser a expressão mais comum desse costume. A medianera de Victor, o vizinho, entretanto, dá exatamente para a casa de Leonardo, e sua janela é um imenso buraco voltado para a sala do outro.

O filme é, então, movido pelo embate de forças entre os dois, e que parece nos jogar para o lado do machão e cafona Victor, e nos afasta cada vez mais do esteticamente perfeito Leonardo. Enquanto Victor é sempre filmado de frente enquanto fala – sempre sem meias palavras -, o enquadramento quase fechado em seu rosto, acentuando sua honestidade quase agressiva, Leonardo parece fugir da câmera, até mesmo nas cenas mais abertas como a da cozinha, onde aparece escondido atrás do armário. Pontuando bem os extremos dessa dicotomia, começamos a gostar cada vez mais de Victor.

Ignorando as ranhuras em sua ilusão de perfeição, como a relação com sua filha – e a dança horrível da menina -, Leonardo faz o que pode para salvar seu mundo de aparências. Salvar as aparências, entretanto, implica em não encará-las. É se isolando em seu mundo de superioridade, afastando-se do que compete ao alijado de seu ideal imaginário, que Leonardo se encontra incapaz de lidar com seus problemas.

E seu problema é sempre o outro.

Ele fez de novo: Serena, de Ian McEwan

Serena, o livro, começa bem direto. Serena, a personagem, descreve traços básicos de sua personalidade e faz um resumo da história logo na primeira página. Depois, comenta que sua infância e adolescência são desinteressantes e, depois de descrever esses estágios rapidamente, passa para o que nos interessa. De todos os livros do Ian McEwan que eu já li (e eu só não li dois ainda), é o mais dinâmico no seu início. Foge da descrição extensa, mas belíssima, do Reparação, de todo o interlúdio perfeccionista de Amor sem fim, dos longuíssimos devaneios de Sábado, e assim por diante. Mas ele o engana imediatamente aí.

Ao falar que tudo aquilo não nos interessa, McEwan é hábil. Um dos melhores romancistas vivos hoje sabe como manipular o leitor (e, segundo ele, a manipulação é um dos melhores recursos do romance) e, logo ali, nos faz prestar atenção em outra coisa: em como é serelepe a descrição de Serena, a personagem, em Serena, o seu livro. Ele nos tira a atenção em detalhes para nos focar na simpatia e manias da moça (o modo como ela conta a história é delicioso de se ler). Os motivos serão descobertos mais para frente, e eu não posso ousar tirar de você a experiência que Serena proporciona.

Serena narra a história da personagem título que, ao ser recrutada pelo MI5, vê sua carreira subir e então vertiginosamente ruir por causa de seus amantes, suas missões e um segredando que nos é deixado para a última frase do último parágrafo da última página do livro.

Como muitos outros livros de McEwan, a história não é lá uma novidade. Seguindo uma mistura de Reparação e de O Inocente, em Serena o autor cria uma história de amor e investigação no meio de uma guerra. Mas é em como ele narra a história que nos deleitamos com tudo. A progressão da história, em toda a primeira metade, é lenta e se foca muito mais em Serena na faculdade de Matemática (parte essencial para um desafio de matemática que o autor impõe o leitor no meio do livro), na sua paixão com um professor e seus primeiros meses no MI-5. É uma narrativa densa em detalhes e monótona, como se a própria envelhecida Serena não se lembrasse muito bem de tudo aquilo (e voltar naquele tempo também não a interessava), que ao conseguir sua grande missão muda completamente para uma dinâmica veloz, ágil e envolvente de paixão e mistérios dentro de mistérios.

Os joguetes de matemática durante o livro são só uma das chaves para conseguir solucionar todo o mistério (como em Sábado e Solar, é assustador o modo com que McEwan tem domínio das ciências de seus personagens — a descrição de uma cirurgia no livro de 2005 até hoje me surpreende), detalhes narrativos são importantíssimos e, se uma frase não lhe parecer muito bem encaixada, espere: há um motivo para isso e ele será apontado.

Como em Reparação, Serena impressiona por ser, na verdade, um livro sobre o poder de seu contador de histórias. É um livro sobre quem conta as histórias e como essas histórias afetam quem as ouve. Nos dois livros, esse sujeito que reage à história contada é ninguém menos que o próprio leitor, e o modo como ele reage (deliciosamente previsto e argumentado por Serena aqui) é justamente o que torna a obra ainda mais magnífica. Se na sua grande obra-prima McEwan nos dava um tapa na cara na última parte com um lindo monólogo sobre o peso do final feliz, em Serena ele nos pega de sobreaviso, com apenas um pequeno momento, uma pequena frase. Mas não com o agridoce sabor de saber a verdade, e sim o doce sabor de saber que você pode escolher em qual acreditar.

Voltando pro paraíso de Burnout Paradise

Antes de levar o nome da franquia Need for Speed de volta ao topo dos jogos de corrida nessa geração com dois jogos excelentes (suas visões dos clássicos Hot Pursui e Most Wanted), a Criterion já era um estúdio amado pela indústria. Seus títulos demoravam um tempo não muito curto, mas também não muito longo, e Black e a série Burnout sempre impressionaram por sua qualidade.

Mas foi em 2008 que todos viram o que a Criterion podia fazer: com o lançamento de Burnout Paradise,

Considerada hoje a versão definitiva da franquia (até porque a Criterion não se manifesta em fazer um novo jogo da série, embora mostre bastante respeito com os fãs), Burnout Paradise apresentou elementos que seriam levados aos jogos do Need for Speed pelo estúdio três anos depois, e mesmo assim sem a mesma essência genial do seu já clássico.

O gênero de corrida, seja ele no estilo arcade ou no estilo simulador, sempre fora sujeito a uma jogabilidade bastante restrita a convenções estabelecidas há muito tempo, lá no primeiro Gran Turismo e no The Need for Speed original. São princípios simples e que funcionam até hoje, é claro, mas com a chegada do Xbox 360 e do Playstation 3, apontavam um desgaste claro: o poderio gráfico fazia com que a jogabilidade excluísse a impressão de velocidade e adrenalina do gênero porque, afinal, ela foi pensada para uma época que essa impressão acompanhava um analógico pesado no PS1.

Imagem do jogo Burnout Paradise Essa, minha gente, é a linda Paradise.

O que fazer então? A Criterion sabia que mudar tudo completamente não era o canal. Gêneros possuem diretrizes a serem seguidas para o bem e para o mal, mas ela também sabe que há como inserir um frescor, um sopro de novidade em tudo. Pra isso, claro, ela reformulou tudo e levou a ideia de passar a impressão de velocidade às últimas consequências. Em Burnout Paradise, não há nada que desacelere o jogador. Não há controle, não há timer, não há sequer menu ou painel de configurações que o desacelere desde o primeiro instante. Paradise já começa voando baixo, e você precisa correr atrás.

Com o seu lançamento em 2008, Paradise impressionou pela sua imensidão de cenário (até hoje Paradise City é uma cidade invejável em mundos abertos por aí, de tão bem planejada e acessível). A RenderWare, engine gráfica desenvolvida pelo estúdio e que chegaria ao seu final em 2009 após seu uso em The Sims 3, era a responsável não só pela cidade mas também pelas empolgantes corridas repletas de partículas que se dilaceravam nos carros de Burnout. Quando o road rage está em níveis altos e você se atreve a olhar um pouco mais pra frente do que geralmente deve, pode ver uma pegação de pau tremenda destruindo completamente todo o trânsito.

Por falar em road rage, esse é um dos modos de corrida do jogo, que podemos chamar de clássico no Burnout. Nele, você precisa destruir (dar os famosos takedowns) os carros adversários em um determinado intervalo de tempo. Mas a ausência de menu traz uma nova dinâmica para essa estrutura de jogo de corrida e leva a máxima de que em cada esquina há um novo desafio. A cada esquina, literalmente, ao pressionar o botão do acelerador e da marcha-ré, você inicia um dos desafios do jogo (e são centenas, zeradas e dificultadas a cada subida de nível). Além do clássico road rage, há o marked man, em que você precisa chegar ao ponto final do trajeto (outra esquina, normalmente bastante longe) enquanto uma frota de carros pesados tenta dar takedowns em ti; o race, um modo de corrida rápida (onde os takedowns estão liberados pra aumentar o nível de boost); por último, o stunt run é a corrida de performance, em que dar loopings, extrapolar drifts e destruir os vários outdoors do jogo somam pontos em um intervalo de tempo.

É isso. Não há menus para selecionar a corrida e coisa e tal. Você é largado no meio dessa cidade gigante e, na primeira esquina que vê, já pode meter o pé pra correr. No melhor estilo arcade, Burnout Paradise não exagera em comandos dificílimos. Eles são precisos ao ponto necessário e práticos em cada botão. A versão para PC, belíssima, é bastante aperfeiçoada nesse sentido, embora o Kinect ofereça uma simulação de direção que possa interessar os jogadores mais novos.

Burnout Paradise reergeu um dos gêneros primordiais dos jogos nos anos noventa para uma nova geração de jogadores. As atrizes de segunda categoria do Need for Speed Underground foram demitidas, a historinha boba e enche-linguiça também. Você chegou na cidade de Paradise e quer correr, e Burnout te entrega exatamente isso. Pegou o caminho errado? Paradise não tranca seus limites, então trate de encontrar um retorno. Diferente dos outros jogos de corrida que vieram antes e depois dele, a Burnout Paradise parece que nunca para de desacelerar na diversão que consegue proporcionar.

Medianeras

Na cidade de Buenos Aires, a arquitetura irregular dos prédios reflete perfeitamente aqueles que vivem ali. O crescimento acelerado e imperfeito, a falta de comunicação, a distância: novos prédios nascem a cada instante, criando e desenvolvendo uma cultura do inquilino, que nos ajuda a passar pela cidade de maneira insensível.

Os cabos de energia e comunicação tapam a visão clara do céu. Seja quem for que os colocou ali, queria que todos se sentissem conectados. Na sua imensa solidão, todos conectados.

É em Buenos Aires que encontramos Mariana e Martin, que estão aprendendo a lidar com sua solidão depois de serem deixados ou deixarem seus antigos relacionamentos. Martin culpa, entre outras coisas, as estruturas arquitetônicas por suas histerias. Trabalhando como desenvolvedor de sites, ele não é o que pode se chamar de um tipo social. Além de não ter amigos, sua única companhia, Susú, o cachorro de sua ex-namorada, parece ter herdado seu jeito anti-social, o que não facilita em nada seus relacionamentos.

Morando na mesma rua de Martin entre seus manquins, Mariana, uma arquiteta frustrada, passa seus dias criando vitrines para lojas. A vitrine, esse lugar mágico e abstrato, perdido entre a loja e a calçada, parece ser o único lugar em que ela se sente bem. É ali que, de passagem, um ou outro desavisado para e vê seu trabalho. E a vê.

Duas pessoas unidas por suas solidões, o que não é o mesmo que ser unido pelo amor, ódio, comprometimento, tédio ou outro sentimento compartilhado. Não se pode falar em solidão como um único sentimento. Cada um experimenta a sua solidão, e por isso ela não é um elo que liga todos os solitários uns aos outros: cada pessoa conhece apenas a sua própria. No entanto, ninguém nunca está completamente sozinho. Por mais que Marina goste de ir ao planetário para lembrar-se de seu lugar de indivíduo único e solitário no mundo, esquece-se que divide, não só a sala do espetáculo, mas toda sua existência com milhares de pessoas todos os dias. E é por estarem perdidos em suas ilusões de solidão que Martin e Mariana estão fadados a não se encontrarem.

Medianeras não é uma história de amor, mas uma história sobre o que acontece entre um e outro amor. É o silêncio que existe nas mudanças de faixas de um vinil. Um pequeno recorte da reconciliação entre o indivíduo que restou e o que ficou para trás e que nos convida, ao contrário da cidade, a não passarmos insensivelmente pela experiência de existir.

Grandes Astros: Super-Homem

Existe um grande problema em O Homem de Aço, o filme de 2013 dirigido por Zack Snyder e produzido por Christopher Nolan. Ele tenta encontrar, na fórmula que tornou O Cavaleiro das Trevas um sucesso, uma revitalização para um herói que viu dias melhores. Mas não funciona. A humanização que Batman recebeu nas mãos de Nolan não cabe ao Super-Homem, ele não é o conflituoso e solitário homem que vive no meio de morcegos, embora David S. Goyer (o roteirista) insistentemente trace paralelos entre o isolamento de um e de outro. Em uma determinada cena do filme, toda essa problemática é exibida: no meio de uma batalha que dura mais de sessenta minutos (o Super-Homem de O Homem de Aço não evita a megadestruição, ele contribui para ela), um dos inimigos lança um caminhão contra o Super. E ele sai voando para escapar da mira. Ele salva a si mesmo. Ele deixa o caminhão destruir um prédio cheio de pessoas para salvar a si mesmo e, depois, salvar apenas aqueles que lhe interessam. Esse não é o Super-Homem que todos conhecemos.

Não é o Super-Homem de Grandes Astros: Superman, a obra definitiva do maior herói de todos os tempos.

Grant Morrisson e Frank Quitely (com a parceria do colorista Jamie Grant) fazem de Grandes Astros: Superman uma homenagem ao herói, sua história e sua imagem para os super-heróis nos mais de oitenta anos. Os doze volumes (hoje disponíveis em um tomo pela Panini) são claramente uma visão mitológica do Super-Homem, em que seus poderes são mais poderosos e suas virtudes, mais virtuosas. Até mesmo a forma do herói é mais engrandecida com o traço de Quitely, que o torna não em um homem corpulento, mas no monumento que ele é e representa.

Os doze volumes traçam paralelos com os doze trabalhos de Hércules, também uma das claras inspirações de Morrisson para o trabalho. Em Grandes Astros, Super-Homem é o semideus que todos sempre desejaram e imaginaram: altruísta até mesmo em seus momentos finais. Há relações entre Kent e Jesus Cristo, também, mas Morrisson não é o primeiro a traçar o paralelo e aqui não parece ser também uma sugestão central, apenas uma das ponderações que o roteirista e o desenhista usam para citar as diversas fases do herói (boas e ruins) durante todas essas décadas.

Em cerca de 320 páginas, Morrisson e Quitely tratam de exibir o ideal do Super-Homem com um tema final: o que o Super faria se soubesse que está morrendo? Fazendo uma espécie de “lista de afazeres”, o último filho de Krypton percorre as centenas de páginas em uma volta às origens. Ele precisa contar sua identidade secreta para Lois, salvar Metrópolis de Sansão e Romeu e, claro, enfrentar seu arqui-inimigo Lex Luthor. No volume 10 (o melhor de todos, na minha sincera opinião), ele até cria um universo simulando uma realidade em que o Super-Homem não existiria. O resultado é uma deliciosa homenagem aos criadores do herói, em uma das sequências mais bem pensadas por Morrisson.

Com um trabalho gráfico belíssimo e uma história que, se analisada como uma soma de suas partes possa tender ao exagero, mas analisada com um todo reflete tudo aquilo que o Super-Homem representa para os quadrinhos e para a cultura pop, Grandes Astros: Superman exibe que nem todos os super-heróis precisam dessa tão falada “humanização” que a Marvel e a DC parecem apavoradas para meter goela abaixo. É um suspiro de fantasia e paixão pelo ideal do super-herói de que ele, afinal, é um super. É algo além. É algo melhor que todos nós.

Super-Homem sobrevoando a superfície do sol Esse é o Super-Homem em que todos queremos acreditar.