Journey

Journey é, desde a primeira vez que eu joguei (no já longínquo 2012), uma experiência marcante e inesquecível. Tão inesquecível que eu decidi não jogar novamente tão cedo. Não pelo medo do replay me mostrar problemas, mas sim porque o que eu senti na primeira vez foi tão forte que eu decidi dar um tempo.

Journey é, ainda, incrível. É um jogo que te faz repensar no que tu anda jogando ultimamente não pelo plot-twist no final, como o último BioShock Infinite, ou a faca no estômago que é o final de The Last of UsJourney é daqueles jogos que toda a jornada — desculpem — te leva pra algo diferente. E agora que eu decidi revisitar ele, agora no PlayStation 4, eu posso confirmar.

Journey é um jogo incrível.

Sério, e vamos começar pela parte chata: sim, no PlayStation 4 o jogo fica ainda mais bonito. Eu não sei se eu que não lembro bem da versão de 2012, mas eu percebi um melhor uso da iluminação sensacional do jogo e de como os ambientes respondem à ela. A frequência de quadros é mais estável também (não experimentei nenhuma queda na taxa durante a jogatina), e mais suave. Pelo que diz a Sony, o jogo está travado em 60fps. Eu acredito.

Acabou aquilo que o pessoal adora ler, certo? Pois bem. Os controles ainda são aqueles: básicos e intuitivos. E a trilha-sonora… ah, a trilha-sonora. Journey usa a trilha-sonora tão bem que parece que ela é integrada aos teus movimentos, de tão delicado que é o uso de música. E isso só pra aumentar os momentos de silêncio, e a experiência única que o recurso multiplayer oferece: uma jornada silenciosa com alguém que tu nunca falou na vida — e talvez nunca vá falar — até que seus caminhos se separem. É mágico.

Tudo é tão mágico em Journey que, agora, eu percebi coisas que me incomodam demais. Eu gosto de cutscenes, não me levem a mal (elas são a melhor coisa de The Last of Us, inclusive), mas em Journey o seu uso simplesmente não se encaixa. Em um jogo que preza pela experiência do jogador justamente como uma mente naquele deserto gigante, cortar a experiência pra guiar a visão do jogador parece simplesmente errado. Assim Journey parece que seria bem melhor se fosse como Half-Life 2, que não tira do jogador o controle em momento algum — aumentando ainda mais a pessoalidade da experiência porque, olha só, é você que comanda inclusive nos momentos chave, que se tornam memoráveis momentos de jogabilidade também.

Journey tem esses momentos, mas “trava” eles em sequências (muito bonitas) de corte, mas acaba por, olha só, cortando a experiência do jogador por uma narrativa que funcionaria muito mais se explorada pelo próprio dono do controle.

Enfim. É um problema que me incomoda e que acaba me impedindo de dizer que Journey é irretocável como as pessoas dizem por aí. Eu concordo que é uma experiência única, maravilhosa e um mérito que apenas os videogames conseguem alcançar. No PlayStation 4, ele fica ainda mais bonito. Se você ainda não jogou, aproveite e experimente ele na nova versão — ele é feito pra isso. Agora, se você já jogou Journey e tem boas memórias com ele, sua jornada será sempre recompensadora. Mas ela viverá sempre com você na sua lembrança.

Looking: a segunda temporada

Desde a primeira temporada eu defendo que Looking é uma grande série que tem como maior defeito buscar um nicho bastante restrito do público. Bem, eu estava errado. Com o episódio dessa semana, Looking se tornou uma das melhores séries na TV atualmente — e se focar em um público específico talvez seja seu maior acerto.

É um salto tremendo o que a série criada por Michael Lannan e primariamente escrita e dirigida por Andrew Haigh conseguiu dar da sua primeira para a segunda temporada, mesmo considerando o primeiro ano de grande qualidade. Se na estréia Looking parecia uma comédia com episódios que beiravam ao drama absoluto, esse segundo ano deu à série a maturidade que Haigh apresenta em seu fabuloso filme Weekend e nos episódios que ele dirige com perfeição (“Looking for the Future” [1x05] e “Looking for a Plus-One” [1x07]). Desde o início (“Looking for the Promised Land”), a série consegue balancear seus temas entre o drama e a comédia e evoluir seus personagens a todo o momento.

Mas sério, o que “Looking for a Plot” fez esse domingo talvez seja o passo definitivo de Looking.

Centrado em uma amada personagem coadjuvante, “Looking for a Plot” é corrido, com algumas escolhas discutíveis de roteiro (levar Patrick para Modesto?), mas mesmo assim o episódio não consegue não ser espetacular. Apresentando tudo o que Looking consegue fazer de melhor, “… for a Plot” desenvolve personagens com impressionante profundidade em apenas algumas linhas de diálogo, investe em grandes verdades sobre seus personagens e leva, a todo o momento, a história para frente, mesmo que voltando em certos momentos a temas passados.

E assim Looking consegue avançar em sua jornada para tornar-se não mais um coming-of-age da temporada passada (o arco longo foi sempre de Patrick, Dom e Augustin precisando amadurecer), e sim tornar-se um estudo de personagens. Em uma cena, nos levando das lágrimas para o riso para o choro novamente, “Looking for a Plot” é uma verdadeira montanha-russa que tem como objetivo nos levar — junto com os personagens — para uma paz interna que eles tanto buscam, nem que seja por um momento só, quando Doris e Dom realizam que, aconteça o que acontecer, eles sempre terão um ao outro.

Looking é, de certa forma, uma versão extendida e semanal de Weekend, o que não é demérito algum. Se no filme de Haigh tinhamos um tempo limite, em Looking podemos acompanhar a jornada dos amigos mais calmamente, e mesmo assim enfrentando dilemas semelhantes. Por diversas vezes, Looking aborda a “saída do armário”, a infância de seus personagens e seus dilemas momentâneos (“porque eu desisti disso”, como Dom o fez essa semana). Sem nunca ficar a sombra do filme, porém, a série consegue ser uma impressionante e íntima realização da televisão contemporânea, que não tem medo de explorar a fundo seus personagens.

A intimidade e a naturalidade com que Looking trata seus personagens e sua temática tornam a série em um produto bastante específico, mas como o próprio Haigh diz sobre Weekend, “quanto mais específico sobre algum assunto você consegue ser, mais universal ele se tornará para as pessoas”. É uma série sobre gays em San Francisco, sim, mas Looking também é sobre seres humanos, como quaisquer outros, em busca de algo que seja real e que valha a pena.

E quem aí não está?

Um guia pelo rio das almas — Here And There Along The Echo

Não só uma das melhores experiências jogáveis dos últimos anos, Kentucky Route Zero é um incrível criador de lendas. Seu universo calcado no realismo fantástico, com fortes referências à literatura romântica e ao cinema de Tarkovsky (principalmente StalkerSolaris) dão aos ambientes e aos personagens do jogo dividido em cinco atos uma aura emblemática e inquisitiva. Não dá pra não se sentir preso ao universo de KR0 para descobrir os mistérios por baixo da encenação teatral.

Em Here And There Along The Echo, a desenvolvedora Cardboard Computer continua com a estratégia de divulgar, entre o lançamento de atos, um “interlúdio” com materiais que darão base para eventos do ato seguinte. Se já se discute o quão “jogo” Kentucky Route Zero é, os interlúdios são ainda mais radicais em jogabilidade. Nos anteriores, visitamos uma exposição artística (Limits & Demonstrations) e tomamos o centro do palco em uma peça teatral (The Entertainment). Agora, nós precisamos discar um número de telefone para poder experimentar o Serviço de Atendimento do Escritório do Turismo Secreto.

É exatamente isso. Here And There Along The Echo é um telefonema. Inclusive, você pode experimentá-lo direto do seu telefone. Ao discar um determinado número, você tem acesso ao menu interativo que levará você às narrações de lendas que permeiam o Echo River, um rio que cruza as cavernas na Kentucky de KR0. Guiado apenas pela voz de seu narrador, as histórias vão desde pequenos contos do dia-a-dia até misteriosas alegorias repletas de fantasia.

Claro, há surpresas. Em determinados momentos, o narrador cita alguns números que, se digitados, podem “liberar” mais opções; e brincadeiras dão um tom cômico para algumas sequências. No geral, porém, Here And There Along The Echo é um interlúdio que segue com bastante precisão os atos de Kentucky Route Zero: qualquer humor está ali para o propósito de relaxamento, visto que as narrações acabam sendo bastante intensas e, em alguns casos, até amedrontadoras. Não há grandes interpretações, também: embora possua grandes referências às narrativas de Tennessee Williams e ao realismo fantástico das novelas escritas por computadores como o Racter. Mas, diferente do jogo “base”, Here And There… não busca conceitos maiores do que sua própria narrativa.

O que é libertador, diga-se de passagem. Porque, uma vez que todos os jogos que sustentam esse universo de KR0 são frutos de grandes interpretações quanto ao game design, e a discussão se eles são jogos ou não acaba sempre soterrando as qualidades do produto. Sim: Here and There Along The Echo é um jogo. Pode ter apenas uma tela, mas a interação está ali — e a dedicação do jogador se faz presente com força. Não há, porém, personagens a serem moldados pelo jogador, nem escolha do próximo destino. em Here And There Along The Echo, você decide qual a história que você quer ouvir.

E, diga-se de passagem, essa experiência vale mais a pena que muitas outras por aí.


Onde posso jogar Here And There Along The Echo? O jogo está disponível gratuitamente para Windows, Mac e Linux. O download pode ser feito no site oficial de Kentucky Route Zero. Você também pode jogar através do telefone, discando para o número indicado no site — mas lembre-se: é um telefone americano, e taxas internacionais serão cobradas.

O Rei de Amarelo

Se você está procurando apenas uma leitura divertida e sem compromisso, O Rei de Amarelo não é para você. É com uma escrita rebuscada e arrastada que Robert Chambers cria o misterioso universo do Rei de Amarelo: um universo onde um livro de capa amarela levara à loucura qualquer um que atreva-se a lê-lo.

Podemos contar, entretanto, durante toda a leitura, com a ajuda mais do que bem-vinda de Carlos Orsi. Com uma introdução riquíssima, que traça um panorama geral e aprofundado de todas as referências e ligações de Chambers, e com muitas – muitas! – notas de rodapé por todos os lados, que não nos deixam perder os mínimos detalhes da escrita pesada do autor. Carlos facilita muito nosso trabalho.

Ilustração do livro O Rei de Amarelo “Depois de uma leitura como O Rei de Amarelo, as únicas alternativas eram ‘o cano de uma arma ou o pé da cruz’”.

Bem, o livro da editora intrínseca conta com dez contos de Chambers. Dos dez, apenas quatro são responsáveis pelos mistérios que tiraram o sono de muitos fãs de True Detective. Esses quatro contos formam uma única história, de um mundo onde uma peça chamada O Rei de Amarelo, levará à loucura qualquer um que leia seu segundo ato, e que parece ligar todas as vítimas em um universo onírico bizarríssimo.

O segredo criado em torno da peça que nunca nos é revelada por inteiro – apenas trechos do primeiro ato e um pedacinho do segundo – é a chave de sua competência. O terror contido nas páginas do livro é deixado à imaginação do leitor. O que torna o mistério mais consistente. Se pegarmos, por exemplo, o conto O Papel de Parede Amarelo, de Charlotte Perkins, que foi criticado por ser perturbador demais, temos como avaliá-lo e, tranquilamente, chegaremos a conclusão de que a crítica ao conto foi diretamente influenciada pelo desdém pela “literatura decadente francesa”, um exagero, portanto, sem dúvidas. O segundo ato de O Rei de Amarelo não: ele é tão terrível quanto jamais poderemos imaginar.

Isso fica muito claro no último dos quatro contos, O Emblema Amarelo, meu favorito do livro e sem dúvidas o que tem a leitura mais agradável de todas. Nele, um pintor e sua modelo são atormentados por pesadelos horríveis e pela presença de um vigia que dá arrepios! E tudo piora quando o artista encontra sua amada jogada em uma cadeira, estática, com o livro amarelo aberto aos seus pés. É incrível como Chambers consegue nos deixar aflitos com o destino inevitável de seus personagens, e ainda assim nos deixar esperançosos de que seja possível enfrentar a máscara pálida e o manto de retalhos. Nunca conheceremos o mal expresso naquelas páginas, mas a curiosidade por si já é de matar.

Capa do livro O Rei de Amarelo

O Rei de Amarelo ainda conta com mais seis contos de Chambers: dois contos de transição, que estão entre a escrita de ficção e os romances do autor; e outros quatro contos românticos sobre jovens boêmios em Paris. É uma experiência bem legal pra quem gosta do gênero, mas, infelizmente, quatro contos não dão conta de satisfazer a curiosidade sobre a “mitologia amarela”. Uma dor de cabeça que vai te acompanhar em muitas leituras, atrás de algum vestígio da simbologia amarela. Ou esse livro me deixou paranóico.

Projeto Humanos: histórias do cotidiano

Ivan Mizanzuk é designer, com mestrado em filosofia/sociologia e doutorado em tecnologia e design. Mas nada disso importa aqui. No maravilhoso mundo da internet ele é apresentador do Anticast e idealizador do Projeto Humanos.

O Projeto Humanos traz histórias do cotidiano em formato de storytelling. Nele, Ivan entrevista seus convidados que contam alguma história marcante de suas vidas. No piloto Bom de Briga, por exemplo, seu pai, Emerson Mizanzuki, volta aos tempos de moleque e narra a maior surra que já levou.

O programa está lindo, com uma edição muito cuidadosa e uma narrativa cheia de energia e sensibilidade. É uma ótima dica para quem gosta de ouvir uma boa história!

A guerra pessoal de This War of Mine

Você esta com frio, fome e vivendo com desconhecidos sob o teto de uma casa abandonada.

“Vou esperar até de noite e ir naquela área residencial, lá tem comida” você pensa.

Você chega em uma casa e, como de costume, olha pela fechadura para ver se é seguro entrar.

Um casal de idosos conversam sentados à lareira.

“Não se preocupe, querido, eu já comi hoje”.

“Não, amor, isso foi ontem”.

“Ah, verdade”.

Você vai embora pois sente pena do casal simpático de velhinhos.

Em dois dias você e as pessoas que estavam na casa morrem de fome. “Ok, vou começar um novo jogo e desta vez vou roubar os velhos”.

Dito e feito.

30 dias ja se passaram no jogo e você esta sobrevivendo bem e tem muitos mantimentos.

“Não preciso de nada urgente por enquanto, vou passar na casa dos velhos para ver como eles estão”.

A lareira esta apagada e dois corpos estão juntos na cama do quarto, você sabia que esse seria o destino deles mas mesmo assim se sente mal por isso.

This War of Mine é um jogo de guerra e um jogo sobre você, sobre suas escolhas e como elas podem ir contra tudo o que pensa sobre certo e errado, uma batalha entre o “eu” e “eles”.

Então você volta para casa e descobre que um amigo se matou de depressão.

A vida segue.

Eu Robô — parte 1

Escrito originalmente em 1950, Eu, Robô, de Issac Asimov, é uma união de nove contos ligados pela memória da psicóloga roboticista Susan Calvin. Antes de se aposentar, com 75 anos, a Dra. Calvin concede uma entrevista ao Imprensa Interplanetária, onde fala sobre sua carreira na U.S. Robots and Mechanical Men Inc., ilustrando também a história da criação dos robôs e de seu aperfeiçoamento.

Robbie

No primeiro conto, Robbie é um robô babá, sem a habilidade de falar, cujo a função é acompanhar as aventuras cotidianas de Glória. Susan abre a entrevista com essa história, que se passa bem antes da sua entrada para a companhia, quando tinha apenas quinze anos.

Robbie foi criado em 1996 e por isso não falava. A “humanização” dos robôs foi acontecendo aos poucos depois disso, o que acarretou em campanhas antirrobôs e baixa aceitação dos autômatos na Terra. Pequenos detalhes na escrita leve de Asimov vão nos mostrando o contexto histórico e as opiniões que dividem os humanos quanto aos robôs. Entretanto, nada disso parece abalar o amor de Glória por Robbie, que prefere a companhia do robô babá do que a de outras crianças. A medida que a vizinhança começa a perceber o comportamento estranho da menina, contudo, os pais de Glória decidem se livrar do robô. É a partir de então que começamos a entender a relação humano/robô, tanto pelo lado emocional quanto racional, e somos surpreendidos por uma criatura que é mais que uma máquina. Nas palavras da Dra. Calvin:

Houve um tempo em que o homem enfrentou o universo sozinho e sem amigos. Agora ele tem criaturas para ajudá-lo; criaturas mais fortes que ele próprio, mais fiéis, mais úteis e totalmente devotadas a ele. A humanidade não está mais sozinha. […] Os robôs são uma espécie melhor e mais perfeita que a nossa.

Powell e Donovan

Depois da breve história de Robbie, Susan narra as aventuras de Greg Powell e Mike Donovan, que cuidaram dos piores problemas da U.S. Robots de 2011 a 2029. Asimov não é conhecido apenas pelo seu legado em ficção científica, mas também pela sua afinidade por escritas de detetive e mistério, que são muito bem desenvolvidas nos três capítulos seguintes. Greg e Mike são a típica dupla de detetives com um mistério em mãos, geralmente envolvendo um robô de alta tecnologia apresentando alguma contradição com as três leis da robótica. As leis, inclusive, são apresentadas no segundo conto, Andando em círculos, e são importantíssimas para o entendimento das resoluções da dupla.

1ª Lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser humano sofra algum mal.

2ª Lei: Um robô deve obedecer as ordens que lhe sejam dadas por seres humanos exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a Primeira Lei.

3ª Lei: Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira ou Segunda Leis.

Um exemplo muito legal, da minha história favorita com eles, é quando Cutie decide descobrir sozinho sua origem, não podendo acreditar que uma criatura tão inferior quanto um humano pode construí-lo. Ao ser informado, então, da existência de humanos em outros planetas, do vazio infinito do universo e do funcionamento das bases de redirecionamento de energia espalhadas pelo espaço – onde se encontra agora -, Cutie estende suas buscas para o único campo onde as respostas lhe parecem mais plausíveis: a fé.

Com uma escrita simples e divertida, combinando conhecimento e criatividade, parece que vai ser difícil conseguir tirar Eu, Robô do topo dos favoritos de 2014. Inclusive, a capa dessa edição da editora Aleph também está lindíssima, trabalho de Pedro Inoue e com tradução de Aline Storto Pereira.

Uma ótima dica para quem quer aproveitar o feriado de carnaval. Um marco na história da ficção científica e, assim como seus personagens, robô de menos, humano demais.

As Virgens Suicidas

Cecilia, Mary, Lux, Therese e Bonnie estão mortas e não há nada que possa ser feito. As cinco filhas do sr. e da sra. Lisbon suicidaram-se, uma após a outra, e só nos resta ouvir o relato obcecado de um grupo de garotos apaixonados pelo enigma de suas breves vidas.

As Virgens Suicidas conta a trágica história da família Lisbon, narrada por um grupo de garotos do subúrbio que conviveu com as meninas durante alguma época de suas vidas. A tragédia – anunciada no título e no primeiro parágrafo do livro – é inevitável e é inútil cultivar qualquer tipo de afeto, torcer pelo bem, pela razão ou esperar entender a confusão de pensamentos e emoções que angustiavam as meninas Lisbon naquela vizinhança dolorosamente comum.

Cecilia foi a primeira, com treze anos, depois de uma tentativa frustrada na banheira. As pulseiras das irmãs escondiam, no dia de sua primeira festa em casa, as cicatrizes nos pulsos. Ninguém encontrou um motivo. Quando foi socorrida no quintal, com o peito perfurado pela cerca branca de madeira, foi como se tivesse cumprido sua parte em um acordo que ninguém sabia direito qual era, mas que todos sabiam que terminava assim.

As meninas já eram observadas há muito pelos meninos da escola, e já faziam parte do imaginário de todos os adolescentes da rua. A entrada no mundo das irmãs Lisbon, entretanto, era barrada pelos pais: a mãe religiosa, autoritária, que vive em negação; o pai indiferente, sem substância, mais morto que as filhas. Os garotos se encontravam sempre na casa de alguém e levavam consigo tudo que tivessem que fizesse parte do mundo das irmãs. Seus pertences, fotos, um fio de cabelo que talvez estivesse preso na mochila de alguém, amostras retiradas de sacolas de lixo. Criavam um banco de dados, falavam sobre as meninas, observavam sua casa, em uma tentativa de recriar os dias vividos por elas. Em uma tentativa de descobrir o que faziam, o que comiam, de que falavam e o mais importante, se pensavam neles tanto quanto pensavam nelas.

No fim das contas, As Virgens Suicidas tem pouco a ver com os motivos dos suicídios. A irredutibilidade da morte dispensa perguntas. Um dos garotos nos descreve a morte, imaginada por ele, como tirar as botas depois de um longo dia de trabalho, subir uma duna de areia e sentar em um chalé de frente para o mar. Uma das muitas tentativas de toda a vizinhança de tentar amenizar as coisas, negar os problemas, ignorar a vida. E quando as Lisbon decidem deixar essa vida, acabam deixando para trás um mundo sedento por respostas, e reduzem a existência ao tic-tac do relógio na parede, a poda das árvores mortas, varrer as folhas secas do pátio e ao silêncio de todas as perguntas não feitas, encerradas na boca de cada um que as conhecia. Um vazio que ninguém consegue evitar, e o bairro começa a morrer, logo após as garotas.

O livro é recomendadíssimo! Como é um romance curtinho e de escrita tranquila, pode ser lido depois de um dia de trabalho, pra dar uma relaxada. Tem uma ou duas partes arrastadas, mas nada que comprometa toda a leitura. Em 2013, a Cia das Letras lançou uma edição com nova tradução, de Daniel Pellizzari, mas o original é de 1993. Foi escrito por Jeffrey Eugenides e adaptado para o cinema por Sofia Coppola.