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Qual a melhor dupla de jogos Mario & Zelda?

Esses dias, enquanto eu terminava de jogar um dos Metroid Prime para fechar a trilogia de ranking das três franquias principais da Nintendo, eu fiquei traçando o histórico dos jogos de Metroid, Super Mario e The Legend of Zelda de acordo com as gerações de consoles. Chegou num ponto em que eu comecei catalogar como os jogos dessas franquias pontuaram os videogames da empresa, até que cheguei nessa lista.

Esse é um ranking rápido das melhores duplas de jogos dos consoles da Nintendo de acordo com a qualidade dos jogos. A melhor dupla não significa que tem os melhores jogos das duas franquias (pra isso confira o ranking do Super Mario e o ranking de The Legend of Zelda), e sim que a média dos dois jogos é a melhor.

Eu só vou levar em conta o principal volume da plataforma — então continuações ou spin-offs não contam. Eu acabei percebendo que o GBA não teve um título original de Super Mario, então The Minish Cap acaba não entrando na lista, enquanto o Wii possui duas gerações das duas franquias, então ele entra no ranking duas vezes — e, pra complicar mais um pouquinho, Breath of the Wild aparece em dois consoles distintos.

É surpreendentemente difícil de classificar essa lista, porque quando Super Mario lança um jogo mais ou menos, Zelda lança um baita jogo, e vice-versa. A exceção é o Nintendo DS, que tem um jogo bom do Mario, mas nada demais, e um jogo completamente esquecível de Zelda. Já o Game Boy tem o melhor Zelda de todos e um dos piores Mario (se é que um jogo do Mario consegue ser ruim).

  1. DS: New Super Mario Bros. e Phantom Hourglass.
  2. NES: Super Mario Bros. e The Legend of Zelda.
  3. Game Boy: Super Mario Land e Link’s Awakening.
  4. GameCube: Super Mario Sunshine e The Wind Waker.
  5. Wii: New Super Mario Bros. Wii e Skyward Sword.
  6. Switch: Super Mario Odyssey e Breath of the Wild.
  7. 3DS: Super Mario 3D Land e A Link Between Worlds.
  8. Wii: Super Mario Galaxy e Twilight Princess.
  9. Wii U: Super Mario 3D World e Breath of the Wild.
  10. N64: Super Mario 64 e Ocarina of Time.
  11. Super NES: Super Mario World e A Link to the Past.

Não me peça pra justificar as decisões.

O legado social do Nintendo 3DS

Cecília D’Alessandro escreveu um excelente post-mortem sobre o Nintendo 3DS (e os portáteis da Nintendo de maneira geral) quando o pequeno foi descontinuado no ano passado:

Hardware matters, but in the end, portable console players want to connect to each other with as few barriers as possible. The legacy of the 3DS, at least for me, is as a reminder that gaming is more than just entertainment: It’s a social network. Strangers saw each other playing their 3DSes out in the world and forged quiet (or loud), immediate connections. The magic of the Switch is that it was one of the first consoles to bring those outside connections inside—from the cafe onto your sectional couch.

Eu comprei um Nintendo 3DS com o primeiro salário do meu primeiro trabalho. Eu e meus colegas da época jogávamos Mario Kart depois do almoço e antes de começar o turno da tarde. Depois que saí da empresa para ir para a faculdade, minha jogatina com o 3DS era quase sempre sozinha. Eu jogava no trem, indo de Porto Alegre para São Leopoldo, até que comecei a perceber que outras pessoas também estavam tirando seus videogames das mochilas e bolsas para jogar. Eu nunca fiquei amigo dessas pessoas, mas visitei várias cidades em Animal Crossing: New Leaf e perdi várias brigas no Super Smash Bros.

Esse tipo de interação era bastante único dos videogames portáteis: você via que alguém estava jogando, seja no parque, no shopping ou no trem, e tirava seu videogame. Antes do 3DS, você falava com a pessoa, vocês trocavam Friend Codes e então podiam jogar juntos. O 3DS facilitou um pouco esse primeiro contato. O próprio videogame piscava uma luz verde indicando que tinha alguém por perto, o Mii da pessoa chegava na sua praça virtual e vocês eram apresentados. Você olha ao redor e encontra a pessoa que acabou de conhecer.

Eu acho que o que tornou o Nintendo 3DS tão especial para aqueles que tiveram ele foi justamente esse sentimento de culminação, de a Nintendo entender completamente o apelo de um videogame portátil que consoles de mesa e celulares não tinham: o 3DS era uma espécie de sociedade secreta que você entrava e, ao mostrar o seu portátil para os outros, era recebido com boas vindas. O StreetPass, o SpotPass, o bloco de notas e o relatório de jogos eram recursos naturais em um videogame que você jogava em qualquer lugar, nem sempre confortável o suficiente para pegar o celular com outra mão e anotar o código que você precisa digitar na próxima fase do jogo. Tudo o que você precisava para jogar no 3DS, ele oferecia.

É algo que eu sinto bastante falta no Switch, que indica que a Nintendo vê ele muito mais como um console de mesa do que um portátil. Recursos sociais são escassos nele, enquanto que eram fundamentais pro sucesso do 3DS. O Switch é superior em quase todos os sentidos, mas a Nintendo sabia exatamente o que um portátil precisava no 3DS, e o tipo de interação que um videogame portátil provocava e incentivava. Com o fim daquele pequeno videogame (e da linhagem que ele seguiu), um pouco dessa mágica se perdeu.

A evolução dos personagens de Super Mario

Mario Bros. é uma das franquias mais famosas e importantes dos jogos, e tá fazendo trinta e cinco anos. Para comemorar, a Nintendo relançou no fim do ano passado os excelentes 64, Sunshine e Galaxy na coletânea Super Mario 3D All-Stars, e vai relançar o (também excelente) Super Mario 3D World, até então exclusivo do Wii U, no Switch em março.

Eu amo essa franquia. Junto com The Sims, os jogos do Mario são os que eu mais joguei antes de Breath of the Wild chegar na minha vida. E na vida de muita gente também, e pra comemorar o aniversário dos jogos o Kotaku tá fazendo uma série de artigos sobre a evolução dos personagens. Dois textos já foram publicados, um sobre o legado da princesa Peach e outro sobre a evolução e o charme do Bowser.

São textos bem bons que observam como os personagens vão se adaptando aos jogos conforme a tecnologia dos consoles da Nintendo foi evoluindo nas últimas décadas, mas também como eles foram tomando um legado próprio ao lado do próprio Mario.

No texto sobre a Peach, Mike Shoars escreve sobre como a relação do jogo com a outra princesa de Super Mario Galaxy é fundamentalmente diferente:

Mario helps Rosalina, but he never rescues her. In the game’s climax, Rosalina and her Lumas undo the damage of Bowser’s newly-formed sun collapsing in on itself and destroying the universe. In her farewell to Mario, she grows to near-Bowser size, speaks about the birth of new stars, before saving all of creation. She is the closest thing we ever see in the main Mario games (don’t @ me, Paper Mario fans) to God.

E como Bowser evoluiu de um simples vilão de videogame para um vilão de videogame que se preocupa em ser um bom pai:

Both versions, interestingly enough, have embraced his most unique aspect: his fatherhood. Bowser Jr. is portrayed as an enthusiastic and tech-minded member of Bowser’s army in the main games, balancing out his dad’s more old-fashioned reliance on dark magic and airships. In the most recent RPGs, especially Paper Mario: The Origami King, Bowser’s status as a sometimes-competent warlord and a patient, supportive father is a huge part of his character arc. In a multimedia franchise owned by a corporation that approaches change in a cautious, measured fashion, Bowser just keeps growing.

Bem que a Nintendo podia colocar Super Mario Galaxy 2 no Switch também…

Esse é o Super Nintendo World

A Nintendo finalmente divulgou as primeiras imagens do parque temático baseado nos jogos da empresa, que deve abrir nos parques da Universal em Osaka, no Japão, em fevereiro do ano que vem.

O Super Nintendo World deveria ser aberto esse ano, depois de cinco anos de planejamento. No início do ano a Nintendo divulgou um trailer do que a gente poderia esperar, mas não nos mostrou nada do parque em si. Tudo o que a gente sabia vinha de imagens aéreas que apareciam pela internet e eram sumariamente removidas pela Nintendo logo depois. O ano do fim do mundo tá quase acabando, e pelo visto eles quiseram aproveitar pra dar uma boa notícia e nos mostrar como está ficando:

A Universal Studios também divulgou uma promo do parque:

E a Bloomberg divulgou um pouco do que viu na prévia concedida para a imprensa:

Enquanto isso eu gostaria de aproveitar esse momento para divulgar minha campanha de doação para realizar meu novo projeto de vida que é me mudar para o Japão.

Minha longa jornada até Earthbound

Eu tenho muita dificuldade de jogar RPGs. Eu nunca joguei os de mesa, eu estou falando especificamente dos videogames nesse caso. Eu sou um jogador muito lento (muito mesmo), e tenho muita dificuldade de adentrar um jogo com um tutorial de algumas horas, porque eu posso muito bem passar meses progredindo muito pouco (eu acho que metade dos meses que eu passei fazendo o ranking do Zelda foi nos tutoriais de Twilight Princess e Skyward Sword).

Some a isso meu desinteresse pelo tom da maioria dos Final Fantasy recentes e meu afastamento progressivo de Pokémon, os únicos RPGs que eu gostava de jogar há um tempo, e eu comecei a achar que esse tipo de jogo não me interessava mais. O problema é que eu gosto de jogos com boas histórias. Tá cheio deles por aí em aventuras e em jogos de mundo aberto, mas tem um tiquezinho que é diferente em RPGs, aquele tipo de história crescente e sem vergonha de ser grandiloquente.

Então eu passei os últimos quatro, cinco meses anos dessa quarentena jogando várias contra-propostas de RPGs. Eu joguei moon RPG Remix, que eu gostei muito. Eu joguei (de novo) Undertale, um jogo que meus amigos gostam mais que eu. Eu joguei o charmoso Guildlings do Apple Arcade também. Todos eles me ofereceram alternativas aos combates aleatórios e a estética medieval dos RPGs que eu estava acostumado. Foi bem bom.

Daí eu finalmente cheguei no que eu já imaginava ser o meu destino quando eu comecei essa busca: Earthbound.

Earthbound é, pros videogames, o que Brilho eterno de uma mente sem lembranças é pro cinema: é um favorito cult, apreciado fervorosamente pelos poucos que experimentaram na época, e que gradualmente foi sendo descoberto por mais pessoas, que se inspiraram nele para criar outras obras. Earthbound é um dos legados mais estranhos da Nintendo: é um jogo japonês que se passa no interior dos Estados Unidos num misto de anos 90 e futuro próximo — e comenta e homenageia e debocha a cultura americana em igual medida.

Não é necessariamente uma leitura fiel dos EUA, mas é uma boa visão do que os EUA representam para o seu criador, Shigesato Itoi, em um dos jogos mais “autorais”1 da história da Nintendo, sobre a aventura de um grupo de crianças tentando salvar o mundo de uma ameaça alienígena que pode acometer a Terra no futuro.

Eu caí de amores por Earthbound na introdução:

Acho que dá pra tirar tudo o que é excepcional de Earthbound direto dessa intro. É um jogo produzido no que talvez seja o videogame mais bem servido da Nintendo, o SNES, mas não é um grande sucesso como A Link to the Past, Super Metroid ou Super Mario World. Não: é um punhado de referências da cultura japonesa e da cultura americana que eram bastante especiais para seu criador. A introdução me lembrou na hora das séries de aventura que passavam na Nickelodeon no final dos anos 1990, com uns adolescentes desvendando crimes ou explorando ruínas misteriosas enquanto também conseguiam conciliar os estudos e os horários dos pais. Não é que seja bobo, mas não se leva tão a sério, e existe esse tom perfeito naquilo que sabe exatamente o quão especial é por ser divertido.

Ao mesmo tempo, Earthbound é imprevisível. É um jogo direto ao ponto, mas que adora se estender em tangentes estranhas; que sempre deixa o jogador à espreita de uma surpresa — seja uma morte inesperada do que parecia ser um personagem principal, ou de um detalhe ousado que você não esperava ver em um jogo com classificação livre como esse. É de virar qualquer um de ponta cabeça.

E também é um jogo que contradiz Miyamoto em sua missão com game design. O criador do Mario é conhecido por priorizar mecânicas de jogabilidade antes de tudo em um jogo, e o seu histórico realmente torna difícil de questioná-lo. Quem quer uma história atrapalhando as mecânicas de jogabilidade em Super Mario Galaxy, por exemplo? E ainda bem que Breath of the Wild deixa o jogador procurar a história nos cenários, ao invés de fazer ele engolir cutscenes à torto e a direito.

Ainda assim, Earthbound consegue manejar um equilíbrio entre as mecânicas do RPG e a história, o que é um problema que sempre me afetou no gênero, onde detalhes característicos desses jogos me incomodaram: histórias param porque um evento aleatório apareceu no mundo, ou você não constrói nenhuma ligação com determinado personagem se não buscar uma missão paralela lá no início do jogo.

Earthbound é diferente: é um jogo de mecânicas de RPG extremamente básicas — stats são quase irrelevantes até determinado ponto, você encontra batalhas aleatórias que são literalmente cachorros de rua andando soltos por aí, etc. Mas tudo nesse jogo funciona no balanço entre essas mecânicas simples e como elas são apropriadas pela história do jogo, com suas trocas de perspectivas que redefinem as habilidades dos personagens, as quebras de quarta parede, e o humor que é empregado nos itens e nos locais que você vai conhecer. Não é a toa que esse a tradução e adaptação desse jogo para o ocidente fez a Nintendo fundar a Treehouse (o estúdio ultrassecreto de localização da empresa), é um trabalho maravilhoso.

Agora vou jogar a sequência, que dizer ser ainda melhor. Eu duvido.

  1. Eu talvez comente mais sobre isso no futuro, mas para uma produtora grande como a Nintendo, eu acho bem fascinante como a gente consegue identificar os traços e interesses dos seus autores maiores nas obras: Aonuma em Zelda, as várias direções de Super Mario com seus idealizadores, Miyamoto com Wii Sports, etc.