Episódio 3 — com Eduarda Ellwanger

Eu e a Eduarda falamos de família e o que é se sentir em família.

Você pode encontrar a Eduarda no Twitter e no Instagram.

O Pãodecast é produzido por mim. A ilustração é do Raul Fontoura e trilha-sonora é do Blue Dot Sessions.

Quer fazer parte de um episódio? A gente tem mais uma vaga para a primeira temporada, mas já estou começando a organizar os entrevistados da segunda! Nos envie uma mensagem.

Você pode assinar o Pãodecast no Apple Podcasts, Spotify, Pocket Casts ou no seu player favorito assinando o RSS.

The Touryst foi lançado para PC e Xbox One

The Touryst, o meu jogo favorito do ano passado acabou de ser lançado no Xbox One e no Windows, e já está disponível no Xbox Game Pass.

The Touryst é um daqueles jogos raros hoje em dia — ele não é experimental e corajoso como os indies, nem conservador e apelativo como os AAA —, que se dedica a abraçar algumas mecânicas já provadas por outros jogos e tornar eles impecáveis. É curtinho, mas é lindo e charmoso e cheio de imaginação, onde você é um turista atravessando uma série de pequenas ilhas com alguns quebra-cabeças que precisam ser decifrados para você liberar as próximas ilhas.

O mais bacana de The Touryst é que, por causa do seu mundo diminuto, cada detalhe do jogo é cheio de decisões inspiradas e mini-games. Você pode surfar ou jogar joguinhos em um fliperama, ou pilotar um drone ou fazer aula de mergulho. Nem tudo isso faz você progredir na história do jogo, mas tudo isso ajuda a montar uma experiência relaxante e divertida e repleta de descobertas. Foi a melhor surpresa pro Switch ano passado, e eu tô muito contente que esse jogo tá ainda mais lindo no Xbox One X. A Shin’en não só se preocupou em criar um jogo com mecânicas bem maduras e desenvolvidas, mas também um jogo virtualmente livre de bugs. Foi uma experiência que me surpreendeu muito.

BDG passou um ano lendo todos livros de “Halo”

Minhas preces foram ouvidas.

Eu amo Halo, e tô muito feliz que Halo Infinite vai ser lançado esse ano. É um dos meus universos de ficção científica favoritos, primeiro porque é super desenvolvido — cada planeta tem uma tradição própria, mesmo que seja só uma colônia de uma civilização — e o jogo político se desenvolve por centenas de anos. Também, como o vídeo acima mostra, porque nada faz muito sentido, o que nos lembra que não tem porque levar ele muito a sério.

Episódio 2 — com Raul Fontoura

Eu e o Raul começamos conversando sobre os jogos que nós gostamos, depois sobre game design. Quando a gente viu, estávamos conversando sobre as escolhas que tomamos na vida. E o episódio é bem divertido de ouvir por causa disso! Eu até mudei a nomenclatura dos episódios e deixei só o nome do convidado, pra tirar a ideia de que a gente conversa sobre algum tema em específico. A gente conversa sobre vários, e é a conversa que interessa.

Você pode encontrar o Raul no Twitter (@raulranma), no itch.io e no Tumblr.

Esse episódio do Pãodecast foi produzido por mim. A ilustração é do entrevistado, o Raul, e trilha-sonora é do Blue Dot Sessions.

Você pode assinar o Pãodecast no Apple Podcasts, Spotify, Pocket Casts ou no seu player favorito assinando o RSS.


A primeira temporada do Pãodecast vai ter dez episódios. Eles são quinzenais, e saem nas quartas-feiras. Ainda há alguns episódios vagos, se você quiser conversar comigo sobre qualquer coisa (até mesmo sobre nada), envie uma mensagem pelo email mesa {arroba} paomortadela.com.br ou uma mensagem de voz clicando aqui.

“Halt and Catch Fire” e “The Soul of a New Machine”

Ontem de noite estavam comentando sobre a abertura de uma das minhas séries favoritas no Twitter, Halt and Catch Fire:

Halt and Catch Fire me lembra muito um dos meus livros favoritos, The Soul of a New Machine, de Tracy Kidder. Escrito no início dos anos 1980, o livro documenta o desenvolvimento de um minicomputador na aurora da computação pessoal. É uma invenção que leva a equipe à beira da loucura por causa da forma que o gerente do projeto na empresa lida com sua equipe, usando o que ele chama de “gerenciamento de cogumelos”: deixá-los no escuro enchendo-os de merda.

The Soul of a New Machine é um livro trágico porque a equipe dá tudo o que pode para desenvolver um minicomputador que acaba sendo defasado muito rápido. O período, entre os anos 1970 e 1980, foi a explosão da evolução do hardware computacional (o Macintosh, o grande computador pessoal da Apple, foi lançado alguns anos depois), e o “gerenciamento de cogumelos” foi o que não permitiu que a equipe enxergasse que o grande trabalho que eles estavam realizado estava fadado ao fracasso.

Mas o livro tem uma noção da informática que eu gosto muito, e que é partilhada por Halt and Catch Fire, de que esses engenheiros de software e desenvolvedores eram desbravadores, e que cada invenção — uma placa-mãe, uma memória RAM, um processador, as instruções da BIOS — levava um pouco de quem eles foram e da maneira que eles pensavam, o que revela tanto dos seus potenciais quanto suas limitações (o livro descreve, já naquela época, como qualquer pessoa que não era um homem branco era colocado de lado pela indústria).

A tragédia de The Soul of a New Machine é de que a “alma” que os engenheiros davam à essas invenções serviam para mudar os meios, mas não as intenções pelas quais a tecnologia seria utilizada. Um exemplo que o livro dá pra tragédia que é a computação, de um modo geral, é que os computadores possibilitaram que empresas pudessem gerar e armazenar relatórios sobre qualquer setor sem a necessidade de papel, o que poderia eliminar muito os custos de uma empresa. O problema é que os executivos não acreditavam no que eles viam na tela de computador, então todos esses relatórios precisavam ser impressos, o que acabou aumentando o gasto com papel.

Mesmo assim, a beleza do que foi inventado nessa era da computação (que é muito semelhante ao que aconteceu de novo com a internet na segunda metade dos anos 1990) indicava que a tecnologia poderia ser usada pra ressaltar o potencial da humanidade, e não apenas alimentar suas falhas. O problema é que a tecnologia só vai até certo ponto, ela só muda nossos meios, mas não nossas intenções.


Esse post é uma versão mais coerente de algo que eu postei no Twitter. O original está aqui.

It's Lit: As línguas artificiais de JRR Tolkien

No último vídeo de It’s Lit, Lindsay Ellis explica como as línguas artificiais criadas por Tolkien para seus livros da Terra-Média influenciaram muito mais do que o gênero literário de fantasia, se transformando em um ramo importante no desenvolvimento de qualquer mundo narrativo — de Game of Thrones à Avatar. Como todos os vídeos do It’s Lit (e o trabalho da Lindsay Ellis de maneira geral), o vídeo trata o tema com fascínio e é só a ponta de uma discussão maior (e é curtinho!)

O que eu mais gostei foi reparar porquê eu gosto tanto da fantasia de O Senhor dos Anéis. Eu tenho a ideia de que eu gosto muito mais quando o gênero fantástico é usado para contar histórias muito íntimas de um personagem tentando sobreviver num mundo muito maior e indiferente à sua existência e aos obstáculos de sua vida — uma fantasia que torna a fantasia em si em algo mais cotidiano, digamos assim.

Eu sempre me referi ao que eu gosto no gênero como essas histórias menores em um mundo muito maior… e Senhor dos Anéis. Mas assistindo o vídeo eu percebi que, na verdade, O Senhor dos Anéis é mais ou menos o que eu gosto em uma escala muito maior: essas são as histórias de alguns indivíduos envolvidos em uma batalha muito maior que eles, e uma situação histórica muito, muito antecedente à eles. A Terra-Média e o mundo narrativo que Tolkien criou é uma versão muito maior do que aquilo que a gente geralmente se refere como “mundo narrativo”, é uma construção social e cultural gigantesca (onde até mesmo os idiomas inventados possuem histórias e um crescimento orgânico), usada para abrigar histórias grandes mas que, dada a herança cultural desse mundo, parecem eventos muito menores em um mundo ainda maior.