Episódio 9 – com Guilherme Novello

O Guilherme e eu tiramos a noite pra conversar sobre sonhos (aquele tipo que a gente tem quando dorme).

Você pode seguir o Guilherme no Twitter e no Instagram.

A primeira temporada do Pãodecast acaba no próximo episódio. Se você quer conversar sobre alguma coisa, a nova temporada chega em algum momento do ano que vem. Me envie uma mensagem e vamos marcar nossa conversa. ☕️

Minha longa jornada até Earthbound

Eu tenho muita dificuldade de jogar RPGs. Eu nunca joguei os de mesa, eu estou falando especificamente dos videogames nesse caso. Eu sou um jogador muito lento (muito mesmo), e tenho muita dificuldade de adentrar um jogo com um tutorial de algumas horas, porque eu posso muito bem passar meses progredindo muito pouco (eu acho que metade dos meses que eu passei fazendo o ranking do Zelda foi nos tutoriais de Twilight Princess e Skyward Sword).

Some a isso meu desinteresse pelo tom da maioria dos Final Fantasy recentes e meu afastamento progressivo de Pokémon, os únicos RPGs que eu gostava de jogar há um tempo, e eu comecei a achar que esse tipo de jogo não me interessava mais. O problema é que eu gosto de jogos com boas histórias. Tá cheio deles por aí em aventuras e em jogos de mundo aberto, mas tem um tiquezinho que é diferente em RPGs, aquele tipo de história crescente e sem vergonha de ser grandiloquente.

Então eu passei os últimos quatro, cinco meses anos dessa quarentena jogando várias contra-propostas de RPGs. Eu joguei moon RPG Remix, que eu gostei muito. Eu joguei (de novo) Undertale, um jogo que meus amigos gostam mais que eu. Eu joguei o charmoso Guildlings do Apple Arcade também. Todos eles me ofereceram alternativas aos combates aleatórios e a estética medieval dos RPGs que eu estava acostumado. Foi bem bom.

Daí eu finalmente cheguei no que eu já imaginava ser o meu destino quando eu comecei essa busca: Earthbound.

Earthbound é, pros videogames, o que Brilho eterno de uma mente sem lembranças é pro cinema: é um favorito cult, apreciado fervorosamente pelos poucos que experimentaram na época, e que gradualmente foi sendo descoberto por mais pessoas, que se inspiraram nele para criar outras obras. Earthbound é um dos legados mais estranhos da Nintendo: é um jogo japonês que se passa no interior dos Estados Unidos num misto de anos 90 e futuro próximo — e comenta e homenageia e debocha a cultura americana em igual medida.

Não é necessariamente uma leitura fiel dos EUA, mas é uma boa visão do que os EUA representam para o seu criador, Shigesato Itoi, em um dos jogos mais “autorais”1 da história da Nintendo, sobre a aventura de um grupo de crianças tentando salvar o mundo de uma ameaça alienígena que pode acometer a Terra no futuro.

Eu caí de amores por Earthbound na introdução:

Acho que dá pra tirar tudo o que é excepcional de Earthbound direto dessa intro. É um jogo produzido no que talvez seja o videogame mais bem servido da Nintendo, o SNES, mas não é um grande sucesso como A Link to the Past, Super Metroid ou Super Mario World. Não: é um punhado de referências da cultura japonesa e da cultura americana que eram bastante especiais para seu criador. A introdução me lembrou na hora das séries de aventura que passavam na Nickelodeon no final dos anos 1990, com uns adolescentes desvendando crimes ou explorando ruínas misteriosas enquanto também conseguiam conciliar os estudos e os horários dos pais. Não é que seja bobo, mas não se leva tão a sério, e existe esse tom perfeito naquilo que sabe exatamente o quão especial é por ser divertido.

Ao mesmo tempo, Earthbound é imprevisível. É um jogo direto ao ponto, mas que adora se estender em tangentes estranhas; que sempre deixa o jogador à espreita de uma surpresa — seja uma morte inesperada do que parecia ser um personagem principal, ou de um detalhe ousado que você não esperava ver em um jogo com classificação livre como esse. É de virar qualquer um de ponta cabeça.

E também é um jogo que contradiz Miyamoto em sua missão com game design. O criador do Mario é conhecido por priorizar mecânicas de jogabilidade antes de tudo em um jogo, e o seu histórico realmente torna difícil de questioná-lo. Quem quer uma história atrapalhando as mecânicas de jogabilidade em Super Mario Galaxy, por exemplo? E ainda bem que Breath of the Wild deixa o jogador procurar a história nos cenários, ao invés de fazer ele engolir cutscenes à torto e a direito.

Ainda assim, Earthbound consegue manejar um equilíbrio entre as mecânicas do RPG e a história, o que é um problema que sempre me afetou no gênero, onde detalhes característicos desses jogos me incomodaram: histórias param porque um evento aleatório apareceu no mundo, ou você não constrói nenhuma ligação com determinado personagem se não buscar uma missão paralela lá no início do jogo.

Earthbound é diferente: é um jogo de mecânicas de RPG extremamente básicas — stats são quase irrelevantes até determinado ponto, você encontra batalhas aleatórias que são literalmente cachorros de rua andando soltos por aí, etc. Mas tudo nesse jogo funciona no balanço entre essas mecânicas simples e como elas são apropriadas pela história do jogo, com suas trocas de perspectivas que redefinem as habilidades dos personagens, as quebras de quarta parede, e o humor que é empregado nos itens e nos locais que você vai conhecer. Não é a toa que esse a tradução e adaptação desse jogo para o ocidente fez a Nintendo fundar a Treehouse (o estúdio ultrassecreto de localização da empresa), é um trabalho maravilhoso.

Agora vou jogar a sequência, que dizer ser ainda melhor. Eu duvido.

  1. Eu talvez comente mais sobre isso no futuro, mas para uma produtora grande como a Nintendo, eu acho bem fascinante como a gente consegue identificar os traços e interesses dos seus autores maiores nas obras: Aonuma em Zelda, as várias direções de Super Mario com seus idealizadores, Miyamoto com Wii Sports, etc. 

Lexicografia Positiva

Lexicografia Positiva é um projeto iniciado por Tim Lomas que reúne palavras intraduzíveis de uma língua para outra que representam algo feliz.

“Saudade” talvez seja a mais conhecida palavra sem equivalência na língua portuguesa, mas meu carinho favorito, o “cafuné”, também pertence ao léxico. O japonês é especialmente bonito:

Koi no yokan (恋の予感)

The feeling on meeting someone that falling in love will be inevitable.

Ibasho (居場所)

‘Whereabouts’; a place where one belongs, fits in, can be oneself

Wai-wai (ワイワイ)

The sound of children playing.

O site é bem bacana de explorar, e provavelmente vou perder umas boas horas do final de semana nele. As palavras são categorizadas por idiomas e por temas (Estética, Saudade, Ambivalência, Amor, etc.) O The New Yorker publicou um artigo sobre a origem do projeto em 2016.

Via @tdbem, que complementou a lista com uma série de expressões igualmente adoráveis.

A Gaivota de Anton Tchekhov interpretada no The Sims 4

A dramaturga Celine Song, autora de Endings executou uma performance do clássico A Gaivota de Anton Tchekhov no The Sims 4, como parte do programa de “instigação” do New York Theater Workshop, para ajudar artistas durante a pandemia, enquanto os teatros estão fechados.

A performance é caótica e bonita, bem do jeito que as melhores jogatinas de The Sims são: os Sims nem sempre se comportam exatamente do jeito que Song quer, o que torna a execução da peça em algo inusitado e único — algo bem semelhante com uma performance ao vivo. Song explica melhor:

The Sims is a very interesting video game, because it attempts to simulate human life as it exists, the mundanity and all. In The Sims, we as players are both Gods and voyeurs. That seemed to closely resemble the experience of writing and watching a play as a playwright, but without the living, breathing humans as the actors.

Via Polygon. O artigo também tem um apanhado bem bacana de outras tentativas de usar videogames e espaços virtuais pra experiências teatrais.

Minha cena favorita de The Office

Essa é a minha cena favorita da versão americana the The Office:

Tem também aquela sequência maravilhosa do Dwight colocando todo mundo em uma simulação de incêndio e as pegadinhas do Jim. Mas essa, do protetor de tela do DVD, é a minha favorita.

The Office é uma daquelas séries que é bem clara desde o início: esse é um ambiente de trabalho meio bosta cheio de gente que não necessariamente gosta uns dos outros, mas em geral se suportam. Pra série funcionar, porém, ela precisa desvelar essa dinâmica como cotidiano. A versão americana de The Office é ótima nisso: embora tenha arrombos de humor absurdo e o humor-através-do-ódio que o Michael Scott interpretado pelo Steve Carell causa na gente; a série funciona, e só se manteve no ar por tanto tempo, porque com o passar dos episódios se descobriu ser uma série onde pequenos momentos de harmonia e de algo até parecido com felicidade podiam ocorrer.

A gente lembra do relacionamento do Jim e da Pam como um dos grandes eventos de The Office, mas é fácil de esquecer que ele só aconteceu na quarta temporada. São momentos como esse aí de cima que me tornaram fã da série, e que eu só reparei revendo ela nas últimas semanas. Tem o tom absurdo, tem o Michael Scott, mas The Office, no fundo, cria uma bela evolução de pessoas que convivem juntas por tempo suficiente na vida delas que acabam encontrando juntas breves momentos de beleza. Nem que seja no protetor de tela do DVD.

Uma imagem gigante da constelação de Órion

Constelação de Órion

Ontem eu tava comentando com uma amiga sobre como eu amo ler e ver sobre o universo. As vezes chega a ser um problema sair de um vórtice da Wikipédia, em que eu passo sábados inteiros lendo sobre alguma nebulosa ou o que acontece quando duas estrelas se chocam, por exemplo. Eu acho fascinante, e não é algo que eu falo muito sobre.

Enfim, Matt Harbison é um astrônomo amador que, pelos últimos cinco anos, vem capturando uma imagem detalhada da constelação de Órion. Ele completou a imagem, e o resultado é esse mosaico de 2.5 gigapixel composto por mais 12.816 fotos. É legal de vasculhar a imagem à procura de algo que você já leu sobre, é parecido com aquela curiosidade que você tem de ver os lugares que você conhece em um mapa.

Via Kottke.