A Nintendo finalmente divulgou as primeiras imagens do parque temático baseado nos jogos da empresa, que deve abrir nos parques da Universal em Osaka, no Japão, em fevereiro do ano que vem.
O Super Nintendo World deveria ser aberto esse ano, depois de cinco anos de planejamento. No início do ano a Nintendo divulgou um trailer do que a gente poderia esperar, mas não nos mostrou nada do parque em si. Tudo o que a gente sabia vinha de imagens aéreas que apareciam pela internet e eram sumariamente removidas pela Nintendo logo depois. O ano do fim do mundo tá quase acabando, e pelo visto eles quiseram aproveitar pra dar uma boa notícia e nos mostrar como está ficando:
A Universal Studios também divulgou uma promo do parque:
E a Bloomberg divulgou um pouco do que viu na prévia concedida para a imprensa:
Enquanto isso eu gostaria de aproveitar esse momento para divulgar minha campanha de doação para realizar meu novo projeto de vida que é me mudar para o Japão.
Por conta própria, ao longo de oito anos nós já tínhamos recebido cerca de 15 mil crianças vindas de escolas municipais. As sessões sempre aconteciam de manhã, fora do horário comercial, e a gente combinava tudo com as professoras dessas escolas. Funcionava muito bem. Nós juntamos os dois patinhos feios da indústria – o documentário e o cinema de rua – com propósito educativo. Isso deveria ser replicado por outros cinemas no Brasil. Há um monte de documentários espetaculares que são ignorados pelo circuito convencional. A gente passava filmes sobre o Rio São Francisco, sobre a Amazônia… Só filmes brasileiros. Nesses dias eu fazia questão de operar o projetor e receber os alunos pessoalmente no cinema.
E agora esse projeto tinha virado política pública. É o que sempre deveria ter sido. A gente começou a receber um subsídio de 10 mil reais por mês da prefeitura. Um dinheiro modesto, que servia para pagar o aluguel da sala, basicamente. Depois que assinamos essa parceria, a Secretaria de Direitos Humanos pediu que a gente também fizesse sessões para idosos e adolescentes que moram em abrigos. Foi muito legal. Nossa rotina passou a ser assim: crianças de manhã, idosos e adolescentes à tarde. À noite, muitas vezes fazíamos saraus e apresentações de música na sala de cinema.
Porto Alegre não tem cinema de bairro, mas só no centro da cidade tem três cinemas de rua. Um deles, o Vitória, já fechou no ano passado. As cinematecas do Capitólio e Paulo Amorim estão fechadas por conta da pandemia. São as salas que eu frequentava no meu dia-a-dia. Eu morei a algumas quadras da CCMQ e, naquele tempo, eu ia lá religiosamente depois do trabalho, de terça à sexta.
Esses espaços são muito especiais, como pequenos oásis onde a cultura pode agir por conta própria, e tem sido duro ver o descaso do governo em oferecer suporte à elas nesse momento — e, no caso do Joia, a facada nas costas que fechou a sala de vez.
O Flash foi uma daquelas tecnologias tão fundamentais quanto odiadas da juventude da internet: era um jeito fácil e simples de criar animações e jogos complexos que podiam ser jogados num navegador, na época em que a tecnologia básica da internet — o HTML, o CSS e o JavaScript — estavam começando a amadurecer. Sites usavam Flash para criar efeitos e animações complexos, e portais como o Kongregate, o Miniclip e Newgrounds hospedaram centenas de jogos feitos com essa tecnologia com o passar dos anos.
Entre 2007 e 2010, quando o iPhone se firmou como uma plataforma na qual os desenvolvedores precisavam prestar atenção (e, eventualmente, seria o centro da atenção), o Flash encontrou seu pior inimigo: Steve Jobs, que anunciou que o iOS não ofereceria suporte à tecnologia. Gradualmente, a Adobe encerrou o suporte da tecnologia, primeiro nos celulares — no início dos anos 2010, o Android usava o suporte ao Flash como um de seus recursos notáveis contra a concorrência — e, no fim desse ano, em todos os outros dispositivos.
Você provavelmente já tem o Flash desativado há anos no seu navegador. O Chrome, o Firefox e o Safari não o ativam por padrão desde meados de 2015. Existem bons motivos para isso: o Flash é pesado, lento e propenso à brechas de segurança, por causa do seu código fechado. Ele certamente não é o futuro da web, uma vez que as tecnologias fundamentais da internet amadureceram e, em muitos sentidos, superaram o que o Flash podia fazer. Mas ele foi fundamental para tornar a web criativa e interativa nos primórdios, e uma boa parcela da internet vai ser perdida quando o Flash parar de funcionar no fim do ano, uma parcela que consiste em experiências únicas que desbravaram a web antes de todo mundo. O JavaScript voa hoje porque o Flash tropeçava e caía.
É por esse valor inestimável à história da internet que o Internet Archive começou a hospedar um arquivo de jogos e animações em Flash. Usando um emulador chamado Ruffle, o Internet Archive é capaz de armazenar e executar esses softwares no seu navegador sem a necessidade de nós instalarmos um software desatualizado e sem suporte. É uma das várias iniciativas incríveis do IA, que preserva a história e a evolução da internet enquanto algumas gigantes por aí tentam apagá-la para colocar um novo parquinho de anunciantes no lugar.
Boas notícias: em breve, o emulador Ruffle será lançado como uma extensão para navegadores — mais leve, mais ágil e mais seguro do que instalar o Flash no seu computador —, permitindo que todos esses sites e portais de jogos em Flash que poderiam parar de funcionar no fim de 2020 possam continuar existindo e hospedando essa parte importante da internet.
O Victor e eu nos sentamos pra conversar sobre como a gente desbravou o mato que era a internet no início dos anos 2000.
Você pode encontrar o Victor no Twitter, em @amobrejas e no Instagram, em @vicaobaker.
Esse é o último episódio do Pãodecast nesse ano, mas eu já estou gravando conversas para o ano que vem. Quer participar? Envie uma mensagem e vamos combinar um dia.
Eu não entendo nada de skate. Antes de Betty, eu sequer achava skate interessante. Vai ver eu posso começar por aí, porque Betty é um daqueles achados que eu tenho na minha vida que expandem o mundinho dentro da minha cabeça. Eu nunca achei que eu ia me interessar por uma série sobre um grupo de skatistas, e agora Betty talvez seja minha série favorita desse ano.
É o seguinte: Betty é uma “dramédia1” da HBO sobre um grupo de mulheres skatistas em Nova York. É difícil de dizer sobre exatamente, porque embora Betty tenha uma trama (e uma trama muitíssimo bem construída, quando você para para pensar nela), a série parece ser muito mais observacional do que dramática. Cada episódio da primeira temporada é mais ou menos um tempo em que a gente fica assistindo essas garotas passarem o tempo juntas. Seja procurando um lugar para andar de skate, seja dando uma volta procurando algo bom para comer ou tentando encontrar uma mochila esquecida no parque.
E esse é o bacana de Betty, é genuinamente uma série de garotas passando o tempo juntas e descobrindo um pouco sobre como elas gostam de passar o tempo — e como o sexismo e o racismo que está sempre no fundo acaba afetando esses momentos que elas têm. Betty acompanha essas garotas em um momento difícil de capturar de forma narrativa — aquele momento em que firmarmos nossas amizades, descobrimos nossos primeiros amores, e gastamos nosso tempo livre com coisas que não têm muito sentido aos olhos dos outros. Aos olhos delas, porém, andar de skate faz todo o sentido, e Betty é extremamente eficaz em tornar a conquista delas pela liberdade e autodescoberta que é andar de skate pela cidade.
Betty age de forma tão sutil que é fácil achar que nada está acontecendo. Como cada episódio retrata um momento específico (uma briga de bar, uma sessão de fotos, e assim vai) do grupo, mas a série está justamente observando como cada uma das garotas reage à emoções sísmicas em seu dia-a-dia: como Camille não quer ser “reduzida” à uma “garota skatista” no meio dos homens, ou como Janay precisa enfrentar sua relação com um amigo problemático (ou algo ainda pior). Ao observar esses pequenos momentos entre elas sem adicionar muito mais drama externo, Betty permite que a gente observe os sentimentos bastante íntimos de alegria, tristeza, traição e companheirismo em pessoas que ainda não sabem exatamente o que estão sentindo, e como estão sentindo, em uma época da vida onde há muita descoberta a cada segundo. Betty não entrega essas descobertas em conclusões fortes porque nunca precisou formar um enredo com elas em primeiro lugar. Esses sentimentos são confusos e nem sempre são bonitos, e é a honestidade com que a série entrega eles que a torna especial.
A criadora e diretora da série, Crystal Moselle, trouxe esse grupo de atores não-profissionais do seu filme Skate Kitchen, que tem algumas semelhanças com o enredo da série. O filme é excelente, mas é em Betty que Moselle pode mostrar o quanto ela entende a vida dessas garotas, e como é difícil para elas viverem da sua paixão em meio ao arcaico “mundo dos homens”. Com sua câmera que navega entre essas garotas, Moselle consegue capturar todos os pequenos momentos de felicidade que essa luta constante trazem — uma piada, um choro, o milhão de memórias que se formam com uma companhia perfeita —, e que incentivam elas à continuar tentando. É o que traz à Betty sua linda espontaneidade, da descoberta do que pode ser viver livremente.
Um professor meu dizia que o melhor nome para esse tipo de história era “tragicomédia”. Eu concordo, mas acho o termo carregado demais. Nas séries da HBO especificamente, dramédia são todas aquelas séries que não são necessariamente comédias, mas respeitam os trinta minutos típicos do gênero. É algo bem específico porque torna o drama mais eventual, e eu gosto muito. ↩
Meu amigo Leo Michelon colaborou com o diretor e crítico Giordano Gio em Nada que é Dourado Permanece, um vídeo-ensaio sobre os ritos de iniciação presentes no cinema gaúcho.
É comum, quando a gente estuda cinema, procurar aspectos semelhantes em um cinema de determinada época ou de determinado local. Geralmente essas épocas são alguma década no início dos anos 1900 e o local geralmente é algum país da Europa, mas eu acho fascinante quando a gente para e olha o cinema que é feito perto de casa, e como ele captura e revela a nossa relação com o lugar que a gente vive. É um trabalho importante, e fico feliz que tá sendo feito — e tá sendo feito muito bem, o vídeo-ensaio é muito bom de assistir, dá seu tempo para a gente ouvir, ver e entender sem ser maçante.
A diretora Andrea Dorfman e a poeta Tanya Davis estão colaborando em pequenos projetos para o National Film Board do Canadá com os curtas How to be Alone e How to be at Home:
Uma das várias coisas que eu descobri no isolamento social é que ler poemas acalma minha mente e me faz pensar mais devagar. Esses curtas refletem bastante essa descoberta.
A primeira temporada do Pãodecast acaba no próximo episódio. Se você quer conversar sobre alguma coisa, a nova temporada chega em algum momento do ano que vem. Me envie uma mensagem e vamos marcar nossa conversa. ☕️
Eu tenho muita dificuldade de jogar RPGs. Eu nunca joguei os de mesa, eu estou falando especificamente dos videogames nesse caso. Eu sou um jogador muito lento (muito mesmo), e tenho muita dificuldade de adentrar um jogo com um tutorial de algumas horas, porque eu posso muito bem passar meses progredindo muito pouco (eu acho que metade dos meses que eu passei fazendo o ranking do Zelda foi nos tutoriais de Twilight Princess e Skyward Sword).
Some a isso meu desinteresse pelo tom da maioria dos Final Fantasy recentes e meu afastamento progressivo de Pokémon, os únicos RPGs que eu gostava de jogar há um tempo, e eu comecei a achar que esse tipo de jogo não me interessava mais. O problema é que eu gosto de jogos com boas histórias. Tá cheio deles por aí em aventuras e em jogos de mundo aberto, mas tem um tiquezinho que é diferente em RPGs, aquele tipo de história crescente e sem vergonha de ser grandiloquente.
Então eu passei os últimos quatro, cinco meses anos dessa quarentena jogando várias contra-propostas de RPGs. Eu joguei moon RPG Remix, que eu gostei muito. Eu joguei (de novo) Undertale, um jogo que meus amigos gostam mais que eu. Eu joguei o charmoso Guildlings do Apple Arcade também. Todos eles me ofereceram alternativas aos combates aleatórios e a estética medieval dos RPGs que eu estava acostumado. Foi bem bom.
Daí eu finalmente cheguei no que eu já imaginava ser o meu destino quando eu comecei essa busca: Earthbound.
Earthbound é, pros videogames, o que Brilho eterno de uma mente sem lembranças é pro cinema: é um favorito cult, apreciado fervorosamente pelos poucos que experimentaram na época, e que gradualmente foi sendo descoberto por mais pessoas, que se inspiraram nele para criar outras obras. Earthbound é um dos legados mais estranhos da Nintendo: é um jogo japonês que se passa no interior dos Estados Unidos num misto de anos 90 e futuro próximo — e comenta e homenageia e debocha a cultura americana em igual medida.
Não é necessariamente uma leitura fiel dos EUA, mas é uma boa visão do que os EUA representam para o seu criador, Shigesato Itoi, em um dos jogos mais “autorais”1 da história da Nintendo, sobre a aventura de um grupo de crianças tentando salvar o mundo de uma ameaça alienígena que pode acometer a Terra no futuro.
Eu caí de amores por Earthbound na introdução:
Acho que dá pra tirar tudo o que é excepcional de Earthbound direto dessa intro. É um jogo produzido no que talvez seja o videogame mais bem servido da Nintendo, o SNES, mas não é um grande sucesso como A Link to the Past, Super Metroid ou Super Mario World. Não: é um punhado de referências da cultura japonesa e da cultura americana que eram bastante especiais para seu criador. A introdução me lembrou na hora das séries de aventura que passavam na Nickelodeon no final dos anos 1990, com uns adolescentes desvendando crimes ou explorando ruínas misteriosas enquanto também conseguiam conciliar os estudos e os horários dos pais. Não é que seja bobo, mas não se leva tão a sério, e existe esse tom perfeito naquilo que sabe exatamente o quão especial é por ser divertido.
Ao mesmo tempo, Earthbound é imprevisível. É um jogo direto ao ponto, mas que adora se estender em tangentes estranhas; que sempre deixa o jogador à espreita de uma surpresa — seja uma morte inesperada do que parecia ser um personagem principal, ou de um detalhe ousado que você não esperava ver em um jogo com classificação livre como esse. É de virar qualquer um de ponta cabeça.
E também é um jogo que contradiz Miyamoto em sua missão com game design. O criador do Mario é conhecido por priorizar mecânicas de jogabilidade antes de tudo em um jogo, e o seu histórico realmente torna difícil de questioná-lo. Quem quer uma história atrapalhando as mecânicas de jogabilidade em Super Mario Galaxy, por exemplo? E ainda bem que Breath of the Wild deixa o jogador procurar a história nos cenários, ao invés de fazer ele engolir cutscenes à torto e a direito.
Ainda assim, Earthbound consegue manejar um equilíbrio entre as mecânicas do RPG e a história, o que é um problema que sempre me afetou no gênero, onde detalhes característicos desses jogos me incomodaram: histórias param porque um evento aleatório apareceu no mundo, ou você não constrói nenhuma ligação com determinado personagem se não buscar uma missão paralela lá no início do jogo.
Earthbound é diferente: é um jogo de mecânicas de RPG extremamente básicas — stats são quase irrelevantes até determinado ponto, você encontra batalhas aleatórias que são literalmente cachorros de rua andando soltos por aí, etc. Mas tudo nesse jogo funciona no balanço entre essas mecânicas simples e como elas são apropriadas pela história do jogo, com suas trocas de perspectivas que redefinem as habilidades dos personagens, as quebras de quarta parede, e o humor que é empregado nos itens e nos locais que você vai conhecer. Não é a toa que esse a tradução e adaptação desse jogo para o ocidente fez a Nintendo fundar a Treehouse (o estúdio ultrassecreto de localização da empresa), é um trabalho maravilhoso.
Agora vou jogar a sequência, que dizer ser ainda melhor. Eu duvido.
Eu talvez comente mais sobre isso no futuro, mas para uma produtora grande como a Nintendo, eu acho bem fascinante como a gente consegue identificar os traços e interesses dos seus autores maiores nas obras: Aonuma em Zelda, as várias direções de Super Mario com seus idealizadores, Miyamoto com Wii Sports, etc. ↩