Posts publicados em 08/2020

Eu tô amando The Last Campfire

Eu passei esse fim de semana jogando The Last Campfire, que foi lançado no último dia 27 no Apple Arcade (e no PC, no Switch, no Xbox e no PS4). É o meu novo jogo favorito do serviço de assinatura de jogos da Apple, e eu tô considerando comprar ele no Switch pra poder jogar na TV.

The Last Campfire é o novo jogo da Hello Games, o pequeno estúdio que fez No Man’s Sky, um dos jogos mais ousados e fascinantes da última década. O lançamento de No Man’s Sky foi meio complicado — as pessoas descobriram que explorar o espaço levava muito tempo e era raro encontrar planetas com vida orgânica (surpresa!?) —, e a Hello Games passou os últimos quatro anos fazendo grandes pacotes de atualização pro jogo, adicionando multiplayer, estações espaciais, e aliens.

O novo jogo dessa équipe é bem menor. É do mesmo designer de um dos meus jogos favoritos do Wii, LostWinds, e compartilha muito do mesmo DNA. Ao invés de ser um plataforma, The Last Campfire é um jogo de aventura onde o jogador controla Brasa, um serzinho encapuzado que se separou de outros coleguinhas e precisa atravessar umas ruínas pra reencontrá-los. Nessas ruínas, Brasa descobre que outros encapuzadinhos como ele morreram com o mesmo objetivo. Para Brasa conseguir sair desse lugar misterioso é preciso reunir essas almas e levá-las até à fogueira que dá título ao jogo, onde um espírito levará os encapuzadinhos para o Além.

The Last Campfire é um jogo econômico. Ele não é muito longo e sua estrutura é simples: você atravessa as ruínas misteriosas em busca dos vestígios dos encapuzadinhos. Você precisa mover um sapo de lugar para conseguir uma chave, que vai liberar uma área onde está um desses encapuzadinhos. Quando você o encontra, o jogo abre uma espécie de “dungeon” (como as de Zelda), onde você precisa resolver um quebra-cabeça para reconectar o corpo do encapuzado à sua alma. As vezes você move pedras para conseguir alcançar a alma, outras vezes você precisa pisar nos lugares certos na sequência correta.

Conforme você vai solucionando os quebra-cabeças da “dungeon interna”, você vai descobrindo como o serzinho perdeu sua alma. E esse é um dos traços onde The Last Campfire mais remete à LostWinds: embora seja econômico, o jogo consegue criar uma história e um lugar com muita eficácia. LostWinds criava uma sensação de que o vilarejo do Deus do Vento (onde a história começava) era um lugar repleto de história e de tradição.

The Last Campfire é muito mais íntimo, as histórias que você vai descobrindo são de criaturas com medo e se sentindo sozinhas ou com fome, e conforme você vai as reunindo perto da fogueira o jogo consegue criar uma sensação de comunidade muito bonito. Aos poucos, as ruínas não parecem mais tão sombrias e vazias, a chama da fogueira vai crescendo e mais encapuzadinhos se sentam ao redor dela.

É na “textura“ dos comandos que The Last Campfire brilha. LostWinds era um dos jogos que realmente entendia as possibilidades do Wii Remote, e The Last Campfire faz algo muito semelhante com a tela de toque do iPhone e do iPad: os controles não são só precisos, mas eles criam uma ilusão de peso que é rara até mesmo nos outros jogos do Arcade, que tentam criar esquemas de controle semelhantes à joysticks, o que causava uma estranheza. Como Monument Valley e Assemble With Care, o time da Hello Games usa a tela do celular como uma tela em branco onde você é o pintor: uma passada de dedo muito rápida oferece um toque ágil mas fraco, fazendo Brasa correr; um giro firme com o dedo aplica força, o que é útil para mover manivelas ou empurrar caixas. Sabendo do cuidado desse time com seus jogos anteriores, eu suspeito que os comandos traduzam muito bem para mouse/teclado e controles de videogame também.

É um jogo perfeito para sessões curtas por causa da sua estrutura, e também oferece uma ótima experiência se você quer sentar e enfrentá-lo em uma sessão: não existem cronômetros nem urgência nas suas missões, e o cuidado visual e sonoro do jogo nunca faz a experiência ser maçante ou estressante — você não precisa correr com nada, porque o jogo pede sua paciência. The Last Campfire é bem delicado. Ele retribui sua dedicação e sua atenção, tanto nos quebra-cabeças quanto nas histórias que eles têm pra contar.

Episódio 4 – com Cássio Fagundes

Era um pouco tarde da noite quando eu e o Cássio paramos pra conversar. Eu tava trabalhando. Ele tava lavando louça.

O Cássio não tá por aí na internet, mas ele pediu pra avisar que se quiser falar com ele, procura na praia.

O Pãodecast é produzido por mim, a trilha-sonora é do Blue Dot Sessions, e a ilustração foi feita pelo Raul Fontoura.

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Você pode assinar o Pãodecast no Apple Podcasts, Spotify, Pocket Casts ou no seu player favorito com o RSS.

Tem um monte de filme bom disponível de graça no Kinoforum

Com um extenso catálogo de 212 filmes, o festival já começa a disponibilizar os filmes. A ideia é emular virtualmente as consagradas sessões de curtas-metragens do evento, disponibilizando-as a cada 24 horas do dia 20 ao dia 27 de agosto - do dia 27 ao dia 30 o catálogo deverá estar inteiramente disponível possibilitando o acesso e navegação entre todas as sessões.

O que caracteriza a escolha dos filmes deste ano, e a sua divisão temática através dos programas e mostras, é a ideia da busca de um olhar sobre o agora. A edição online de 2020 foi planejada para contemplar essas novas telas e novos públicos que o festival deve encontrar neste novo formato, seguindo com o compromisso de apresentar visões plurais sobre as realidades do mundo e reforçando a importância da cultura e do audiovisual neste momento.

Com filmes de 46 países e 5 continentes é possível termos um rico e interessante panorama das histórias curtas que querem ser contadas hoje no mundo. A programação está dividida em Mostra Limite, Mostra Internacional, Mostra Latino-Americana, Programas Brasileiros, Mostra Infantojuvenil, Programas Especiais e Atividades Paralelas.

Nos Programas Brasileiros temos a Mostra Competitiva, que reúne os 12 filmes de 5 estados brasileiros elegíveis às premiações do festival; e a Mostra Brasil, que conta com 29 títulos de 13 estados, divididos em 7 sessões: “Fabulações do Agora”, “O Céu da Terra”, “Relatos de Nós”, “A Corrida do Amor”, “Cronos e Kairós”, “Imagens do Mundo” e “Público e Privado”.

A Mostra Internacional deste ano conta com 41 curtas de 26 países diferentes, trabalhos estreantes e outros que já rodaram os principais festivais de cinema do mundo, entre os realizadores estão nomes consagrados como Jonathan Glazer e Yorgos Lanthimos, mas também estreantes - além da Mostra Internacional, outros filmes estrangeiros estão disponíveis em alguns programas especiais como a Mostra Limite, seleção concentrada em filmes que inovam na linguagem e abordagem; também nas sessões “Novas Áfricas”, que buscam uma ponte entre o Brasil e a África através do curta-metragem, com trabalhos realizados por cineastas pan-africanos; na sessão “Terror Na Tela”, que conta com alguns filmes brasileiros e internacionais do gênero de horror; além das Sessões Mercosul em Curtas e da Mostra Latino-Americana, que trazem uma seleção de trabalhos realizados no continente.


Festival Internacional de Curtas Metragens – 31º Curta Kinforum de 20 a 30 de agosto Edição Virtual Programação pode ser acessada em: https://2020.kinoforum.org/programacao-completa

Acesso pelo endereço kinoforum.org.br, ou pelos aplicativos innsaei.tv (para celulares, tablets e smart TVs, disponíveis no Google Play e na Apple Store). Pra ver na TV, você pode usar o AirPlay ou o Chromecast. Mais informações na Associação Cultural Kinoforum.

Alguém entrou na minha cabeça, leu minha mente e fez o jogo perfeito pra mim

Eu não sei quando ou quem, mas alguém entrou na minha cabeça.

Fantasy Life é um RPG lançado para o Nintendo 3DS em 2015, e eu não sei como eu não descobri ele antes porque, caramba, eu não sei como explicar, mas esse jogo pega todas as minhas frustrações com o gênero e resolve cada uma delas. Eu tô a um ponto de distância pra dizer que esse jogo é perfeito pra minha pessoa.

Meu gosto pra jogos de videogame se desenvolveu bem tarde na minha vida. Eu não tive um videogame na infância, e o computador que o meu pai usava pra trabalhar não era muito poderoso. Grande parte da minha infância foi jogando uns jogos de aventura de apontar-e-clicar que ele sempre gostou muito de jogar, ou SimCity e o primeiro The Sims. A gente só teve um computador mais forte lá por 2007, que foi quando eu comecei a jogar jogos mais “sérios” (que tinham sido lançados vários anos antes, porque nem a pau que algo como Crysis ia rodar nele).

Em resumo, uma boa parte da minha vida foi jogando coisas simples ou simuladores, e isso teve um efeito gigante em como eu jogo videogames até hoje. Eu prefiro jogos que não se importam se eu sigo em frente devagar, ou se eu vivo desviando do objetivo principal porque eu encontrei algo mais interessante no meio do caminho. Eu também me frustro bastante se um jogo não aceita bem essas minhas disgressões e a história parece que “quebra”. Eu acabo gostando de jogos com pouca história, ou que ela se desenvolve espaçadamente (como Animal Crossing e Breath of the Wild), ou jogos com tanta história que é impossível de se desvencilhar dela (como Portal ou Kentucky Route Zero).

É aí que vive o meu problema com RPGs. Existe uma falsa “abertura” na jogabilidade da maioria dos jogos do gênero que me irrita bastante, porque são jogos com histórias longas e mirabolantes, mas estruturalmente são quase sempre a mesma coisa: você vai de uma cidade à outra — que é onde a história acontece, porque você interage com outros personagens — e no meio do caminho você precisa ficar grindando de nível pra poder batalhar com um chefão que você vai encontrar a seguir. Como eu sou um jogador inexperiente em praticamente tudo, eu odeio combates de maneira geral, e evito sempre quando eu posso. Só que em RPGs eles são a única maneira de você seguir em frente, e você precisa ficar batalhando um monte pra aumentar de nível e de experiências pra conseguir progredir com as histórias.

Em Octopath Traveller, por exemplo, se eu escolho ser uma mercante eu atravesso um bosque e a primeira coisa que me aparece é um monstro. Eu não posso ir lá e, sei lá, vender algo que eu tenha em mãos pra ele. Eu preciso batalhar com ele. Eu tenho uma sacola de compras na mão, e do nada ela se transforma numa espada. Eu sempre fiquei meio frustrado com isso, porque RPGs geralmente são os jogos com as histórias mais mirabolantes do meio, e eu me sinto por fora da maioria por causa disso. Se jogos fossem livros, Half-Life seria um daqueles virador-de-páginas que a gente compra no aeroporto; mas, sei lá, Final Fantasy IV seria um Guerra e Paz e, meus amigos, eu quero muito ler Guerra em Paz, esses novelões gigantes com centenas de personagens. Eu amo!

É aí que entra a mágica de Fantasy Life. Ele pega esse fator mais limitador da maioria dos RPGs e dá uma bela mexida, adicionando mecânicas de simuladores como Animal Crossing e The Sims. Ao invés de você ser um guerreiro — ou um arqueiro, ou um mago, ou um ninja, ou um cavaleiro, sei lá — indo salvar o mundo, Fantasy Life deixa você escolher entre doze vocações bem diversas. Os cavaleiros e mágicos e arqueiros estão lá, mas você também pode ser cozinheiro, mineiro, e até alfaiate! É exatamente o que eu sempre quis, poder jogar essas histórias intrincadas dos RPGs podendo realmente fazer as ações da classe que eu escolhi. Eu decidi ser um pescador, por exemplo, e estou evoluíndo de nível pescando peixes e vendendo eles no mercado.

Isso faz com que o jogo evolua em velocidades diferentes pra cada jogador, mas eu não tenho problemas com isso. Pelo contrário, acho que isso faz Fantasy Life se tornar ainda mais especial, porque usa aquilo que é bem específico dos jogos em si — a necessidade do jogador fazer escolhas.

Uma das coisas mais bacanas que Fantasy Life faz, também, é me apresentar com maior delicadeza às mecânicas mais clássicas do gênero. Depois que eu domino a minha vocação inicial, eu posso ir no sindicato (!) do reino (!!) e decidir começar uma nova profissão (!!?). Eu posso escolher entre aquelas doze vocações de novo e misturar minhas habilidades de uma vocação com a outra pra continuar a história. Se você escolhe ser um mineiro, por exemplo, você vai na mina escavar pedras, e se você depois decide ser ferreiro, você pode forjar ferramenta, armas e armaduras. Daí você decide ser um cavaleiro, e pode fazer suas próprias armas com suas próprias mãos. É muito bacana!

Fantasy Life me impressionou um monte porque, pra é um RPG com uma história relativamente curta, mas que ganha escopo justamente na forma que o jogador joga. Ao invés de você viajar o mundo como nos Final Fantasy da vida, você fica só aos arredores do reino, explorando ele de maneiras diferentes conforme você aprende uma vocação e evolui de nível e mistura suas habilidades entre vocações. É tão repleto de conteúdo (e a localização da Nintendo Treehouse não decepciona), que me fez gostar de aprender combater. Vai ver esse é o jogo que vai me ensinar a gostar dos RPGs mais clássicos, no final das contas?

Ainda bem que Gilmore Girls existe

As coisas tão meio quietas por aqui, mil desculpas por isso. Eu queria ter mais inspiração do que escrever ultimamente, mas eu ando bastante cansado do trabalho e decepcionado que eu não tô conseguindo escrever o projeto de mestrado que eu tô tentando escrever. Eu demorei mas eu tô começando a sentir os efeitos de se sentir sozinho por muito tempo e isso não tá fazendo bem pra minha cabeça.

É nessas horas que eu lembro que Gilmore Girls e amigos, ainda bem que Gilmore Girls existe. Eu tinha parado de rever — depois de passar uns três ou quatro anos revendo infinitamente, terminando e recomeçando a série —, mas na última semana eu fiz meu check-in em Stars Hollow de novo. Essa não é a melhor série já feita, mas é a melhor série já feita.

Eu tô indo com mais calma dessa vez. Ao invés de assistir vários episódios por dia, eu tô assistindo um episódio por semana. Eu tô no segundo episódio, em que Rory, a filha da Lorelai, começa na nova escola particular. Esse é o evento que faz a série começar: Lorelai é filha de dois magnatas da alta sociedade americana, mas ela nunca conseguiu aceitar o estilo de vida que todo aquele dinheiro e poder demandava. Lorelai engravidou cedo, pra desgosto dos pais, e logo depois do nascimento da filha decidiu largar a escola e fugir para uma cidadezinha no interior, onde ela encontrou um lar. A Rory cresce e se torna uma daquelas crianças prodígio — inteligentíssima, e o sonho é se tornar ainda mais inteligente —, e acaba conseguindo uma vaga numa escola prestigiada e cara. Lorelai não tem dinheiro pra oferecer essa educação pra filha, e acaba tendo que fazer um acordo com os pais: eles emprestam o dinheiro para a educação de Rory, e ela vai todas as sextas-feiras jantar na casa deles.

E é isso. Gilmore Girls não é uma série de grandes eventos. A primeira temporada tem uma fórmula bem simples: nós acompanhamos o dia-a-dia das garotas Gilmore, e eventualmente elas vão para a casa dos pais da Lorelai, onde o conflito geralmente surge/explode. Emily, a matriarca da família, tem uma visão de vida muito diferente da de Lorelai, e todos os conflitos mal terminados ou absorvidos durante os anos tendem a vir à tona quando a rígida Emily e a instintiva Lorelai se deparam. Sendo mãe e filha, as duas se conhecem mais do que gostariam, o que pode criar momentos realmente bonitos de conexão entre duas pessoas muito diferentes; ou momentos dolorosos em que elas se machucam de maneiras imperdoáveis.

A dinâmica familiar dos Gilmore é um dos pontos altos dessa série. A criadora Amy Sherman-Palladino ficou conhecida pela sua potência em criar diálogos inspirados e afiados, cheios de referências e humor (reza a lenda que os roteiros dos episódios chegavam a ter 70 páginas, quando o normal é 45, porque os diálogos precisavam ser lidos com o dobro da velocidade normal). Mas ela é uma grande dramaturga também. A complexidade emocional que vai se criando em Gilmore Girls é sutil e poderosa, que explora os machucados geracionais que uma mãe rígida como Emily pode causar numa filha, ou como uma mãe-melhor-amiga como Lorelai pode acabar causando em Rory. A autora consegue sempre visualizar o que se perde quando Lorelai e Rory brigam (são momentos raros, mas dolorosos sempre), como se uma porta se fechasse com algum assunto que mãe e filha entendem que nunca mais vão poder compartilhar.

Mesmo assim, essa série é um conforto de se assistir. Muito do charme de Gilmore Girls existe porque Lorelai encontrou um lar e uma família adotiva em Stars Hollow. Se um dos grandes arcos da série é Rory percebendo que o lar que a mãe criou não é o lar que ela gostaria de viver, Gilmore Girls só consegue fazer esse arco funcionar tão bem como ele funciona porque a cidade é muito bem construída. É um apanhado de clichês, onde sempre há um evento na praça da cidade onde todos se encontram. Alguns são clássicos, como o dia das bruxas ou a páscoa, mas outros — como o campeonato de dança de 24 horas, do meu episódio favorito, ou a exposição de obras vivas — são inspiradíssimos.

É por causa de Stars Hollow que a série é tão boa de assistir, principalmente quando as coisas tào ruins do lado de cá. No segundo episódio, Lorelai se desentende com a mãe em mais uma briga cansativa, e Rory descobre que ela não é inteligente assim. É um episódio de pequenas derrotas, onde elas acabam um pouco pra baixo, e não tem muita solução — Emily não morreu, e Lorelai precisa ver ela semana que vem; Rory vai precisar estudar muito mais pra conseguir pegar o ritmo da nova escola. Mas o episódio não termina com nada inspirador. Ele termina com Lorelai, Rory e Lane comendo pizza enquanto passeiam pela praça da cidade conversando sobre todas as derrotas que tiveram naquele dia. Elas estão cansadas, com as mãos engorduradas, mas ali em Stars Hollow elas são amadas e estão protegidas. Os problemas vão poder esperar até amanhã. Esse restinho de dia ainda pode valer a pena.

Episódio 3 — com Eduarda Ellwanger

Eu e a Eduarda falamos de família e o que é se sentir em família.

Você pode encontrar a Eduarda no Twitter e no Instagram.

O Pãodecast é produzido por mim. A ilustração é do Raul Fontoura e trilha-sonora é do Blue Dot Sessions.

Quer fazer parte de um episódio? A gente tem mais uma vaga para a primeira temporada, mas já estou começando a organizar os entrevistados da segunda! Nos envie uma mensagem.

Você pode assinar o Pãodecast no Apple Podcasts, Spotify, Pocket Casts ou no seu player favorito assinando o RSS.

The Touryst foi lançado para PC e Xbox One

The Touryst, o meu jogo favorito do ano passado acabou de ser lançado no Xbox One e no Windows, e já está disponível no Xbox Game Pass.

The Touryst é um daqueles jogos raros hoje em dia — ele não é experimental e corajoso como os indies, nem conservador e apelativo como os AAA —, que se dedica a abraçar algumas mecânicas já provadas por outros jogos e tornar eles impecáveis. É curtinho, mas é lindo e charmoso e cheio de imaginação, onde você é um turista atravessando uma série de pequenas ilhas com alguns quebra-cabeças que precisam ser decifrados para você liberar as próximas ilhas.

O mais bacana de The Touryst é que, por causa do seu mundo diminuto, cada detalhe do jogo é cheio de decisões inspiradas e mini-games. Você pode surfar ou jogar joguinhos em um fliperama, ou pilotar um drone ou fazer aula de mergulho. Nem tudo isso faz você progredir na história do jogo, mas tudo isso ajuda a montar uma experiência relaxante e divertida e repleta de descobertas. Foi a melhor surpresa pro Switch ano passado, e eu tô muito contente que esse jogo tá ainda mais lindo no Xbox One X. A Shin’en não só se preocupou em criar um jogo com mecânicas bem maduras e desenvolvidas, mas também um jogo virtualmente livre de bugs. Foi uma experiência que me surpreendeu muito.