Um ranking de todos os Super Mario

Um ranking de todos os Super Mario


Durante a maior parte de 2017, ninguém suspeitava que algum outro jogo ia conseguir destronar Breath of the Wild dos prêmios de melhor jogo do ano. Foi o GOTY mais rápido e mais unânime que eu já vi: logo na semana do lançamento, no início de março, parecia que não importava o que fosse lançado, nada seria do tamanho do último Zelda. Até que outubro chegou e com ele veio o outro jogo que a Nintendo tinha preparado para o primeiro ano do seu novo videogame, Super Mario Odyssey chegou e as listas de final de ano indicavam que a Nintendo não tinha só um GOTY na manga. Se algum jogo fosse destronar um clássico instantâneo da Nintendo, só mesmo o próprio Mario.

Durante os meses seguintes ao lançamento de Odyssey eu não largava o jogo de jeito nenhum. Eu já tinha atingido o lado escuro da lua (e o lado mais escuro da lua), e o novo jogo do Mario ainda não tinha clicado em mim. O que esse jogo faz de tão bom que as pessoas denominaram como o melhor jogo de plataforma do Mario desde Super Mario Bros. 3? Por que ele não tinha funcionado comigo?

Essas perguntas ficaram na minha cabeça nos últimos dois anos, e eu decidi respondê-las com o único jeito saudável. Para entender o que faz um bom Super Mario, eu precisava jogar todos eles. Pra entender o que Super Mario Odyssey tinha de tão bom, eu precisava jogar por todas as fases que o jogo referenciava. E, mais importante, pra compreender o que me faz um fã dos jogos Super Mario, eu precisava observar o que me leva a amar esses jogos, e talvez entender exatamente o que nunca me pareceu no lugar em Odyssey.

Então me acompanhe na minha jornada de três meses em que eu joguei todos os jogos de plataforma do Super Mario, que podem também ser considerados três meses de febre intensa em que eu nunca tive tanta raiva da imprecisão dos meus dedos enquanto um Bullet Bill me persegue enquanto eu cruzo um bosque cheio de Koopas e morro não porque o Bullet Bill me alcança ou porque eu errei um pulo e um Koopa acabou me pegando, mas porque eu fui tentar pegar uma moeda que eu nunca precisava em primeiro lugar e logo acima dela tinha a porra de um espinho e puta que pariu eu amo esses jogos demais.


Captura de tela do jogo

20. New Super Mario Bros. 2 (3DS, 2012)

Vamos deixar claro que nenhum jogo de plataforma do Mario é ruim. Essa é a franquia mais bem cuidada da Nintendo, e o padrão de qualidade é muito alto. Ainda assim, o aparato técnico e a criatividade que são dois elementos que elevam outros jogos da série à algo próximo da perfeição não salvam New Super Mario Bros. 2 da sensação de que esse jogo é apenas um cash grab. A própria temática do jogo parece um meta-comentário da Nintendo pra existência dele: Mario agora quer ficar (mais) rico, e a principal missão do jogo é você coletar o máximo de moedas possível.

Coletar moedas é um aspecto essencial dos jogos de plataforma do Mario, e em muitos é um dos desafios mais difíceis que existem para que jogadores mais experientes possam voltar em fases mais simples e encontrarem um novo nível de dificuldade que beira à insanidade emocional. NSMB2 coloca esse aspecto na frente e acaba por tirar todo o fator de replay que a franquia aperfeiçoou por décadas. Nos seus melhores momentos, NSMB2 é uma versão bem simplória de uma das melhores séries dos videogames; nos seus piores, é uma visão desesperadora da Nintendo de tentar conseguir um dinheiro rápido enquanto o Wii U afundava.


Captura de tela do jogo

19. Super Mario Land (Game Boy, 1989)

NSMB2 é o único jogo dessa lista que pode ser considerado desnecessário. Cada Super Mario apresenta algum novo aspecto do gênero de plataforma ou aprofunda uma mecânica até ela parecer completamente revolucionária. Super Mario Land, o primeiro jogo do gênero em um dispositivo portátil, não faz nada disso, mas apresenta o conceito básico da jogabilidade da franquia em uma nova escala. É um jogo curto com fases muito curtas, que parece ter sido pensado para ser jogado em intervalos de cinco minutos ou menos.

Super Mario Land só não é um jogo melhor porque é curto demais, mas ele também não tem grandes ideias para expandir como seus irmãos maiores fizeram. Então… isso também é algo bom? Ajuda que alguns níveis são tão bem fechadinhos que dá vontade de você se aperfeiçoar neles até conseguir terminá-los em 30 segundos. E isso é bem difícil de fazer.


Mario correndo no Mundo 1-1

18. Super Mario Run (iOS/Android, 2016)

Geralmente os jogos do Mario apresentam uma mecânica de jogabilidade de uma forma simples, e vão gradualmente dificultando e reformulando ela conforme as fases seguintes. Quando você volta para uma fase anterior, você descobre que seu novo domínio dessa determinada mecânica possibilita descobrir passagens secretas com inimigos mais difíceis ou especiais.

No primeiro jogo de plataforma fora de um console da Nintendo, Super Mario Run pula por todo o período de adaptar seu jogador à uma mecânica, e vai direto ao ponto: em uma mistura única de endless runner com plataforma, SMR já começa demandando ao jogador a extrapolar a tela de toque do seu celular. É uma curva de aprendizado que a série nunca explorou com tanta força antes, e que demora para começar a recompensar o jogador. Eventualmente, Super Mario Run supera esses tropeços inicias e entrega uma experiência que é desafiadora mas divertida com um multiplayer simples, mas muitíssimo eficaz.


Mario morre com um cogumelo envenenado

17. Super Mario Bros.: The Lost Levels (Famicom, 1996)

Talvez a coisa que mais me impressionou jogando os Super Mario um atrás do outro por meses seguidos foi perceber como esses jogos aperfeiçoaram o balançeamento de jogabilidade. Super Mario sabe ensinar o seu jogador uma mecânica sem nunca pegá-lo pela mão, e então incentivá-lo a aperfeiçoar essas mecânicas com estágios cada vez mais desafiadores. Quando a franquia subverte uma regra é para ensinar algo ao jogador, e não para vencê-lo. É uma regra de confiança que a maioria dos Super Mario segue à risca.

Não é o que The Lost Levels faz. Lançado originalmente como a continuação direta do Super Mario Bros. original no Japão, e chegando no ocidente uma geração depois como parte do pacote Super Mario All-Stars, The Lost Levels é um jogo que subverte muitas das regras fundamentais do jogo anterior de Mario mais para aumentar a dificuldade do que para propôr uma nova maneira de jogar. Inimigos são empilhados ou escondidos, espinhos e buracos aparecem inesperadamente, e bugs infestam essa versão do jogo. Jogar The Lost Levels nem sempre é recompensador como os outros jogos são, mas é um dos títulos da série que envelhece muito bem graças aos glitches que permitem aos jogadores descobrirem todas as excelentes formas de quebrar o jogo.


Mario usa o FLOOD para atravessar o mar

16. Super Mario Sunshine (GameCube, 2002)

Jogando agora, Super Mario Sunshine é o jogo perfeito para continuar o legado de Super Mario 64. Não teria um jeito mais Mario (e mais Nintendo Geração GameCube) do que levar os personagens para uma ilha paradisíaca e apresentar toda uma nova jogabilidade baseada no FLOOD, um instrumento que serve como veículo/arma de Mario, que precisa limpar as manchas de petróleo da Ilha Delfino.

Sunshine é perfeito também por dificultar a comparação com Super Mario 64. Se o jogo anterior reintroduzia todos os conceitos de Mario para uma dimensão nova, o Mario do GameCube não tem uma missão tão importante. Ele é mais uma prova de que a execução de 64 foi tão impecável que muito pouco precisou ser aperfeiçoado em termos de jogabilidade — e o FLOOD, a grande novidade, é mais um artifício para impressionar com uma ou outra invenção bacana, mas nada que a franquia fosse herdar.


Mario sobe uma escada de Legos

15. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Game Boy, 1992)

A simplicidade de Mario Land é uma qualidade e um problema para o primeiro Mario portátil, mas Super Mario Land 2 encontrou o ponto ideal entre um jogo mais breve mas que parece um Super Mario: os estágios mais curtos se transformam em experimentos únicos em que os desenvolvedores permitem apresentar uma mecânica diferente de cada vez, e remixando-as com os bonés que dão ao Mario seus superpoderes.

Essa experimentação se estica até o ponto que Land apresenta um vilão novo, uma versão ao contrário de Mario (Wario, que hoje em dia tem suas próprias aventuras) e uma jornada mais pessoal para o herói em um mundo que as vezes parece o oposto do Reino do Cogumelo. Land 2 é uma constante brincadeira, com seus visuais cartunescos e uma aparente simplicidade que está sempre surpreendendo por causa do seu fator de replay. É provavelmente tudo o que o Land original precisava ser.


Mario fica gigante e destroi tudo

14. New Super Mario Bros. (DS, 2006)

New Super Mario Bros. foi o primeiro jogo do Mario em 2D em onze anos (desde Super Mario World 2: Yoshi’s Island em 1995). A linha de jogos do personagem para o Game Boy Advance foi uma série de remakes dos clássicos, e o Nintendo DS precisava de algo novo mas parecido para tomar o lugar do atual rei da empresa. E New Super Mario Bros. era exatamente isso.

NSMB segue à risca a fórmula de plataforma que os clássicos Super Mario Bros. 3 e Super Mario World definiram décadas antes e apresenta poucos elementos que adicionam à experiência — um cogumelo gigante e um pequenininho são os mais divertidos. Mas o visual novo e o uso inventivo das duas telas do DS fazem New Super Mario Bros. ser refrescante de jogar: é exatamente aquele Mario que a gente conhece e que tinha sumido por um tempo, mas está mais bonito e colorido. Como não amar?


Mario, Luigi, Toad e Peach com o placar final

13. Super Mario Bros. 2 (NES, 1992)

De maneira semelhante a Super Mario World 2: Yoshi’s Island, a continuação americana para Super Mario Bros. (que no Japão recebeu o título de Super Mario USA) fundamenta as mecânicas de jogabilidade de vários personagens, como os pulos longos de Luigi, a velocidade de Toad ou o vestido que flutua da Peach. Hoje essas mecânicas são básicas e são exploradas de formas diferentes em cada jogo da franquia, mas em SMB2 elas brilham como fator central da jogabilidade.

Super Mario Bros. 2 ainda é uma continuação de um jogo muito maior, mas as mecânicas diferentes de seus personagens fazem com que os estágios sejam repletos de segredos muito específicos que só podem ser desbloqueados em condições específicas, o que faz o jogador querer voltar a esse jogo diversas vezes (algo que a Nintendo ia aperfeiçoar tanto nos jogos seguintes que foi um problema pra execução própria deste post!)


Mario cantando a Macarena

12. Super Mario Odyssey (Switch, 2017)

É um problema fazer um ranking de jogos tão bons porque parece que eles não são tão bons assim. Mas acredite, mesmo estando em 12º nessa lista, Super Mario Odyssey é um dos melhores jogos dos últimos anos. É um jogo que expande Super Mario 64 mas que, diferente do que Sunshine faz, não o faz de formas superficiais. Odyssey leva Mario a vários outros reinos novos para poder expandir os limites criativos de um jogo do Mario para além dos conceitos que a série fundamentou nesses trinta anos.

Odyssey transforma Mario em sapos, árvores, estátuas e até mesmo em Goombas para apresentar todas as novas maneiras que os futuros jogos da franquia vão poder explorar mais a fundo. É um jogo imenso que está sempre apresentando uma mecânica nova em uma série de desafios tão bem concatenados um ao outro que é fácil de você achar que o jogo é curto, mas na verdade você está 17 horas sentado na frente do sofá (aconteceu).

Mas também, embora apresente tantas mecânicas novas e satisfaça até mesmo o mais experiente dos jogadores, que vai conseguir realizar os movimentos dificílimos que o jogo pede com sequências de botões surreais, Odyssey nunca leva todas essas mecânicas a um clímax onde elas se complementam da mesma forma que outros jogos da franquia conseguiam. Ao invés de dificultar, jogos como Mario 64 e Galaxy 2 brincam de reformular suas mecânicas somando umas às outras de maneiras inventivas que nos fazem repensar os fundamentos de Mario. Odyssey nunca vai a tal ponto, mas nos apresenta todas as novas brincadeiras que em breve vão ser elevadas dessa forma.


Luigi destroi uma fileira de Goombas

11. New Super Mario Bros. U (Wii U, 2012)

Muitas vezes é difícil de ver porque um jogo do Mario é bom, como eu falhei com Odyssey antes. New Super Mario Bros. U não faz pouca coisa, e mesmo assim é fácil confundir ele com mais do mesmo. Mas é um jogo que está trabalhando incansavelmente em retribuir a habilidade do jogador com desafios à altura sem nunca desencentivá-lo. Considerando que o jogo faz isso tão frequentemente, é fácil esquecer o quão difícil é conseguir alcançar esse balanço delicado. Mas essa é a magia de Super Mario, fazer a perfeição da jogabilidade parecer ter sido feita naturalmente, tão naturalmente quanto pular de um barranco na cabeça de um Koopa, jogando o casco dele em uma fileira de Goombas e ganhando um 1-Up com isso.

É gratificante como poucas coisas nessa vida. E NSMBU faz isso em um jogo enorme, e na quarta potência (e ei, pra um jogo dessa década funcionar tão bem em um videogame já é um milagre, imagina num Wii U).


Yoshi atira um ovo-bomba

10. Super Mario World 2: Yoshi’s Island (SNES, 1995)

Yoshi’s Island é uma continuação de um jogo quase perfeito, e não tem o fôlego de Super Mario World. E nem quer ter, porque é um experimento de Miyamoto em expandir o universo de Super Mario tanto em visual quanto em cânone. E em ambos os sentidos, Yoshi’s Island excede expectativas. É um jogo fantástico que impressiona até hoje, e que define muito do que a gente conhece do Yoshi.

Em World, Yoshi possui duas características principais: sua língua comprida e sua velocidade. É fácil esquecer que não é de SMW que o pulo flutuante e o carisma do Yoshi que são característicos do personagem. Yoshi’s Island apresenta esses detalhes através de uma mecânica de jogabilidade tão intensa e intrincada com seus visuais riquíssimos (o jogo faz o SNES suar) ao expandir as capacidades do dino que pode atirar ovinhos (!), mudar de forma (!!) e tem uma voz fofa pra caramba (!!!). É tão estranho a gente não lembrar tanto de Yoshi’s Island hoje em dia, porque muito do que consideramos fundamental da franquia foi apresentado aqui.


Mario morre por causa de um Goomba

9. Super Mario Bros. (NES, 1985)

Imagina como deve ser difícil você criar um personagem que o jogador possa confiar suas habilidades. Saber que quando você apertar o botão de pular com determinada intensidade, o personagem vai pular em determinada distância. Que, quando apertar o botão de correr, ele vai demorar tantos passos para impulsionar, e vai derrapar por mais tantos passos.

Por trás da aparente simplicidade de um jogo como Super Mario Bros. vive a exceção à regra que os jogos dessa série levam como cotidiano: a extrema perfeição de jogabilidade, de um game design calculado de tal maneira que retribui o jogador por aprender uma mecânica ou por aperfeiçoá-la. É tão difícil fazer isso, e é mais difícil fazer isso parecer tão natural como Super Mario Bros. faz ser. E ele ganha mais pontos pela sua simplicidade — é um jogo que pode ser vencido em menos de uma hora, porque essa perfeição natural se estende a cada elemento na tela em um tempo que era necessário calcular o quanto era possível colocar num cartucho. Cada bloco e cada pulo de Mario teve que ser calculado para esse jogo ser tão bom quanto pudesse ser. E hoje, mais de trinta anos depois, ainda é.


Um poste foge do Cat Mario

8. Super Mario 3D World (Wii U, 2013)

Super Mario 3D World (que eu joguei em um emulador no PC porque honestamente quem tem um Wii U? É mais raro que um Vita) expande as experiências de habilidades de personagens de Super Mario Bros. 2 com o multiplayer de New Super Mario Bros. Wii e o game design intrincado de Super Mario 3D Land. E mesmo assim ele consegue ser mais do que apenas um monte de experimentos juntos, porque ele próprio tem novas ideias para explorar.

3D World expande e preenche os mundos de 3D Land para dar mais espaço para os quatro jogadores poderem explorar os níveis com liberdade o suficiente, mas mesmo assim o jogo continua sendo baseado em cursos e todos precisam seguir até o poste que termina esses cursos. Mas ao invés de incentivar o caos como NSMBW, 3D World investe em permitir que os jogadores explorem esses cursos da forma que melhor suprir seus personagens. Ajuda também que o jogo retribui com uma pancada de itens (inclusive a novíssima roupinha de gato que meu deus) e uma beleza visual que dá inveja até mesmo no Odyssey.


Mario, Luigi e dois Toads se enfrentam em vários estágios do Reino

7. New Super Mario Bros. Wii (Wii, 2010)

Aqui vai um grande segredo: New Super Mario Bros. Wii não é um jogo do _Super Mario. É um jogo com os personagens de Mario e parece um jogo de plataforma. Mas na verdade o que move ele é o mesmo preceito de Super Smash Bros.: completo caos.

NSMBWii pode ser jogado como um jogo singleplayer, mas isso honestamente é contra seu propósito: é um jogo com cenários espaçosos que está pronto para deixar os quatro personagens (Mario, Luigi e dois Toads) se destruirem enquanto decidem quem vai conseguir alcançar o poste no final dos cursos. Em certos momentos sequer importa que a câmera está mais distante dos personagens, é impossível ver qualquer coisa porque alguém explodiu um Koopa que bateu num POW e tudo se transformou em moeda e agora todo o mundo morreu em menos de três segundos.

Sério, é perfeito.


Mario pega o Bowser pelo rabo

6. Super Mario 64 (N64, 1996)

Super Mario 64 tem o peso da idade, sem dúvidas. Eu tenho a impressão que mecânicas em 3D tendem a envelhecer mais do que as em 2D, e mesmo que Mario 64 tenha feito tanta coisa tão bem, o fato é que suas plataformas são mais imprecisas do que deveriam, os seus movimentos são mais truncados e… bem, o jogo não é tão bonito quanto um dia a gente pensou ser.

Isso faz com que Super Mario 64 seja pior de jogar hoje em dia do que Ocarina of Time, por exemplo, que depende menos da mudança visual e mais do design dos dungeons. Mas quando Mario 64 pede para explorarmos seu game design lembramos porque o jogo nos vislumbrou nos anos 90: não só esse mundo do Mario é lindo mesmo quadriculado e com esses ângulos estranhos, mas ele está disposto a todo o momento em pegar algo que você conhecia da plataforma em 2D e dar literalmente uma dimensão nova enquanto explora uma forma de você experimentar ela através de um espaço novo (quando o jogo experimenta com profundidade vertical no mundo do relógio, lá no final, dá vontade de entrar na tela da TV e beijar seja lá quem foi esse game designer).

Ajuda muito que Mario 64 ainda é muito divertido de jogar: há um apreço pelos detalhes no jogo que estabeleu um nível muito alto para seus sucessores bater (e é compreensível porque Sunshine teve que se esticar do jeito que se esticou para ser inventivo). 64 brinca com a ênfase dos seus conceitos mais simples para revitaliza-los e prepará-los para toda uma nova geração. Considerando que demorou anos para que outros jogos alcançassem esse patamar, e mais ainda para superá-lo, é um legado imenso que o escopo de Mario 64 faz questão de nos lembrar — desde os controles de câmera até os pulos infinitos de Mario, tudo aqui parece novo a todo o momento, e ainda assim funciona do mesmo jeito que funcionava antes. É como mágica.


Mario e Peach saem voando do Reator Estelar de Bowser

5. Super Mario Galaxy (Wii, 2007)

Odyssey é um retorno do Mario à fórmula de 64 e Sunshine, em que Mario pode explorar livremente um amplo espaço aberto. Durante a geração do Wii, a Nintendo decidiu reconsiderar a forma que os jogadores abordavam esses espaços, criando delimitações com a câmera do jogo para direcionar os jogadores do ponto A ao ponto B de forma mais direta.

Se isso faz você imaginar que Super Mario Galaxy é um jogo que restringe a jogabilidade mais do que seus antecessores, não se engane. Galaxy usa essa delimitação da câmera para reconsiderar os espaços 3D que Super Mario 64 nos apresentou na década anterior. Levando em conta uma nova relação com a gravidade e a forma como Mario pode explorar mundos distintos, Galaxy extrapola os sentidos de direção do jogador fazendo plataformas mudarem de lugar ou transformando cursos de 3D em 2D e de volta em 3D de forma orgânica. O que é teto vira chão e planetas feitos por um oceano gigante apresentam essa nova relação de Mario com seus cenários com surpresas constantes e aquela sensação de estar conduzindo o único personagem que você pode confiar para explorar esses lugares com a precisão necessária.

Poucos jogos são tão perfeitos como Super Mario Galaxy, que tem o uso mais ideal do sensor de movimentos do Wii e explora o poder de processamento do videogame até o seu limite. É impressionante como a Nintendo conseguiu tirar visuais tão lindos e tão únicos de uma plataforma tào fraca, mas Galaxy faz isso 120 vezes seguidas.


Tanooki Mario corre de um Bowser gigante

4. Super Mario 3D Land (3DS, 2011)

É comum ouvirmos que toda a vez que a Nintendo lança um videogame é preciso esperar pelo Super Mario para ver por que o videogame existe. E, honestamente, Super Mario 3D Land é basicamente o pretexto para que o 3DS exista. 3D Land é um exercício de criar níveis visualmente intrincados que mais parecem vindos de um The Legend of Zelda, com todos esses elementos que se conversam e que precisam ser explorados para que você possa seguir em frente.

É exatamente essa pequena revolução que torna 3D Land em um título como nenhum outro na franquia. Uma caixa bem escondida que só pode ser encontrada se você encontrar uma tocha e usar a Fire Flower nela escondem os níveis menores e permite que eles possam ser explorados de formas menos lineares.

3D Land também é lindo. Herdando a beleza visual de Galaxy, o jogo usa o poder gráfico do 3DS para entregar um dos mundos mais vívidos da franquia, cheio de cores, texturas e pesos. E tem uma pequena surpresa final, quando você enfrenta o Bowser e descobre que essa é só a primeira metade do jogo, apresentando depois ainda mais boas ideias para você explorar.


Mario arrasa com um monte de blocos

3. Super Mario Bros. 3 (NES, 1990)

Super Mario Bros. elevou à perfeição a relação entre jogador e personagem. Mas é Super Mario Bros. 3 que elevou todo o resto do game design ao mesmo nível. Do mapa de mundos ao ritmo das fases, que possuem ênfases e climaxes, Super Mario Bros. 3 pega toda a ambição de game design da Nintendo e as une de uma forma compreensível, onde uma leva à outra até que as mecânicas se somam e se confundem, se transformando em um sistema complexo de labirintos e inimigos que funcionam exatamente do jeito que você espera, e ao mesmo tempo se tornam mais desafiadores conforme você vai tomando conhecimento de como eles agem.

SMB3 foi lançado já no fim da vida do NES, e por anos os consoles de 16 bits que o sucederam receberam inúmeros clones do jogo que não só deixavam claro como era difícil alcançar tamanha criatividade como a equipe de Miyamoto alcançou, mas também como a técnica estava muito a frente de seu tempo. Super Mario Bros. 3 ajustou praticamente todas as mecânicas do jogo, desde o tamanho do pulo do Mario à distância da câmera para suas medidas ideais. É uma tentativa de alcançar a perfeição que se transformou em um fantasma para a franquia, mas que nunca soou como um peso, e sim como um legado. É difícil conseguir fazer algo tão bem como Super Mario Bros. 3 fez com seu gênero. Mas chegar perto de algo assim já é bom o suficiente.

Coloque um controle na mão de uma pessoa ela aprenderá os conceitos mais básicos logo na primeira tela de forma quase instintiva. Super Mario Bros. 3 conversa com seu jogador de uma forma íntima e animal. Não é a toa que ainda é considerado o ápice da franquia e um dos melhores jogos de todos os tempos. Ele é. É só jogar para provar.


Yoshi engole um balão e sai voando

2. Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2009)

No fim das contas, Super Mario são jogos de confiança. Você sobe aquela colina em Super Mario Galaxy 2, que é difícil de subir porque a gravidade é um obstáculo a ser dominado, porque sabe que atrás dela os desenvolvedores te deixaram uma surpresa. Quando você finalmente consegue, e descobre o que é, é aquele misto de recompensa e confiança que uma boa relação possui — ambos estão investidos na mesma medida. O desenvolvedor sabia que você era capaz de chegar até lá, e você sabia que ele tinha deixado algo lá para você.

É difícil, como um desenvolvedor, criar essa confiança com a pessoa que vai interagir com o punhado de códigos que você coloca na frente dela. Seja na forma de um jogo ou de um editor de texto, essa relação depende de expectativas e desejos e, principalmente, de confiança. Galaxy 2 tem um legado imenso para defender — ele é o ápice criativo de uma equipe, e uma segunda chance dessa equipe de mostrar tudo o que é capaz de fazer. É um jogo que sequer consegue conter todo o conteúdo que foi desenvolvido para ele. É feito com uma diversidade de vozes e de experiências, e respeita todas elas. Você aprende a compreendê-las e a respeitá-las. Desde aquele pulo milimetricamente mais longo que você precisa dar para alcançar uma nuvem e pegar a centésima moeda, ou aquele estágio em que você não consegue ver o chão, mas já está tão acostumado com o ritmo daquela galáxia que você simplesmente sabe, instintivamente, onde tem que pular.

É algo que Galaxy já fazia, mas não com a mesma frequência ou intensidade. Galaxy 2 não só eleva tudo à enésima potência, mas também reapresenta o Yoshi na jogada, que revitaliza as mecânicas de Yoshi’s Island que há anos foram relegadas a spin-offs. Super Mario Galaxy queria dar a impressão que você atravessava um espaço sideral de fases do Super Mario, mas é Galaxy 2 que entrega essa promessa naquele que talvez seja o jogo 3D definitivo.


Tela de título do Super Mario World

1. Super Mario World (SNES, 1991)

É difícil perceber, hoje em dia, o pulo tecnológico que foi dado entre o NES e o SNES. Mas o dobro de poder de processamento é muita coisa. Seja de 8 para 16 ou de 512 para 1024. Mas é fácil de ver ele em execução: coloque Super Mario Bros. 3 e Super Mario World lado a lado e você vê que perfeição de game design não envelhece, mas com certeza melhora quando há mais para se jogar.

É na variedade, na constante surpresa, no escopo. Se SMB3 parecia espremido em um cartucho de NES com tanto conteúdo, Super Mario World parece se estender com tantas fases para explorar e tantos caminhos para desbravar. Se a mecânica já havia sido aperfeiçoada no jogo anterior, cabe a Mario World colocar ela à prova na exaustão em um jogo imenso que retribui os jogadores menos experientes com a sensação de estarem desbravando um jogo que constantemente pede mais de suas habilidades; e retribui os mais experientes com ainda mais fases para aprender e se aperfeiçoar.

Seu nível de qualidade é tão alto e tão constante que é difícil de absorvê-lo em uma só sessão como os outros jogos do Super Mario foram pensados antes dele. Explorando fases que são extensas e propositalmente cansativas, ou fases que desvirtuam completamente aquilo que o jogador espera de determinada mecânica, World está disposto a, de forma semelhante a Odyssey anos depois, extrapolar e apresentar o máximo possível de novas possibilidades para o jogador. Mas em World há uma clara progressão de jogabilidade — um ponto em que essas mecânicas convergem ou que trabalham para levar o jogador a uma experiência específica.

Seu mapa imenso e cheio de passagens secretas e caminhos alternativos liberta o jogador a experimentar o jogo da sua própria maneira, e o pulo tecnológico da Nintendo permite que seus desenvolvedores possam experimentar com novos modos de jogo em um jogo de plataforma. O que resulta é um jogo de aprendizado, troca, e descobertas constantes, onde Super Mario encontra um ápice criativo e nunca é desapontado pela sua plataforma (algo que é meio constante com os videogames da empresa). É um jogo que foi feito na hora certa para a plataforma certa, que expande aquilo que sabemos que pode ser um jogo do Super Mario para todo o dobro de poder de processamento. Algum jogo pode parecer ser maior e mais diverso e mais repleto de vida que Super Mario World?

Ah, e tem o Yoshi, que coloca tudo isso em dobro na sua frente. É só dar um soquinho na cabeça dele.