Apocalypse World ajuda a desafiar expectativas sobre RPG de mesa

Apocalypse World ajuda a desafiar expectativas sobre RPG de mesa


Talvez você já tenha jogado RPG no passado. Normalmente RPG surge como aquela brincadeira meio diferente que o seu primo ou amigo da escola trás para um dia de chuva, ou quando cai a luz, ou só como um jeito de quebrar a monotonia mesmo. Talvez você só se lembre que existe porque ele apareceu em um episódio de Bob Esponja ou Stranger Things. Talvez só tenha jogado uma versão eletrônica. Independente disso, e até mesmo entre veteranos dos jogos, existe uma idéia cultural um pouco difusa sobre o que é um RPG de mesa, e como ele funciona.

Muitas pessoas que já jogaram RPG tiveram contato com jogos conhecidos e aclamados como GURPS, Vampiro, Tormenta e 3D&T, mas me parece difícil questionar que Dungeons & Dragons costuma ser o primeiro contato da maioria. Dungeons & Dragons é um jogo de contar histórias, onde os jogadores interpretam heróis medievais fantásticos e o Mestre comanda um mundo de monstros na direção deles. D&D é um jogo de combates dramáticos, inimigos grandiosos e conquistas impressionantes.

De certa forma, o tipo de experiência que está no fundo disso tudo - a experiência coletiva de contar uma história e protagonizá-la, o imaginar de momentos triunfantes e situações impossíveis, etc. - é universal para a maioria dos RPGs. Entretanto, a nossa ideia comum de RPG costuma agregar muitos outros aspectos que são particulares de D&D.

Há uma certa tendência em determinados momentos de pensar D&D como a única alternativa para esse tipo de experiência. Isso costuma levar as pessoas que jogam a experimentarem com D&D, alterando-o estética ou mecanicamente para torná-lo um RPG seu, ou sobre o assunto que elas mais gostam. Sem recorrer ao Google, eu consigo apostar que existe na internet um D&D de Naruto, um de Supernatural e um de League of Legends, sem contar o número infindável de Cenários próprios, mundos de fantasia originais. Esses me parecem os nossos primeiros passos em game design, e é algo que acontece frequentemente com outros sistemas também. Até mesmo preparar uma sessão de jogo, como narrador, exige um pouco disso.

Sistemas diferentes existem justamente por isso. Houve uma época inclusive em que não se podia publicar oficialmente jogos derivados de Dungeons & Dragons, mas na sua terceira edição o jogo estabeleceu uma licença aberta. Isso causou uma explosão de criações, e fez com que muitos começassem a escrever jogos no então conhecido sistema d20.

Manuais (livros grandes e coloridos) de RPGs de mesa de diversas gerações

Às vezes esses esforços não produzem exatamente a experiência desejada em parte dos jogadores. O grupo que queria a ação frenética de Naruto acaba em um combate de turnos inacabáveis, onde um jogador declara um ataque e passa a sua vez - uma experiência que nem mesmo o sistema d20 pretende, quando jogado da maneira “correta”.

Existem certas expectativas que os jogadores de RPGs mais tradicionais costumam tomar como padrão estabelecido, e as conversas que cercam essas expectativas acabam por desencorajar determinados tipo de decisão ou de design. O sistema d20 definitivamente não é o único RPG, e nem o único RPG bem conhecido no meio, mas o design que ele contém parece ocupar uma grande parte dos nossos imaginários. Um jornalista mais esperto que eu talvez dissesse que isso poderia se dar pela forma com que jogos d20 e seu legado podem condicionar, através de suas mecânicas, nosso olhar para RPGs.

Pessoalmente, eu passei anos igualando D&D, e as expectativas estabelecidas por ele, com RPG. É uma moldura pela qual eu observava os jogos do gênero, e pela qual eu me aproximava de novos jogos. Essa perspectiva só se expandiu quando eu conheci Apocalypse World.

Apocalypse World é um jogo de D. Vincent Baker e Meguey Baker, sobre a vida depois de um apocalipse terrível que ninguém sabe dizer ao certo como aconteceu.

“Ninguém lembra como ou porque. Talvez ninguém nunca tenha sabido. As sobreviventes mais velhas têm memórias de infância daquilo: cidades queimando, sociedade em caos e então colapso, famílias em modo de pânico, as noites estranhas em que o céu ardente transformava a meia-noite em um meio-dia cor de sangue. Agora o mundo não é mais como foi uma vez. Olhe à sua volta: evidentemente, certamente, não mais como era. Mas também feche seus olhos, abra seu cérebro: algo está errado. Nos limites da sua percepção, algo uivando, sempre presente, cheio de ódio e terror. Dessa coisa, do turbilhão psíquico do mundo, nenhum de nós tem abrigo.”

— Traduzido livremente de Apocalypse World, segunda edição, pág. 8

O surgimento de Apocalypse World entre os círculos de jogos indie provocou uma reação, guardadas as devidas proporções, tão importante quanto a da licença d20, e vários jogos surgiram a partir das ideias que ele ajudou a popularizar. Vou tentar explicar como esses jogos, Powered by The Apocalypse, podem desafiar algumas expectativas comuns sobre RPGs. Eles não são os únicos nem os primeiros a fazer isso, mas para mim eles explicam certas coisas de forma a abrir caminho para visões mais amplas sobre jogos narrativos.

Figura de uma mulher colocando as mãos sobre a boca, com uma expressão assustada Ilustração para o capítulo de “Mestre de Cerimônias”, da segunda edição de Apocalypse World

“RPG é muito complicado”

É muito comum encontrar pessoas que acham que RPGs são muito complexos para elas. “Tem que saber um monte de regra”, “tem que ficar vendo tabela” e outras variantes costumam ser a explicação. Mesmo entre pessoas que já jogaram, coisas como uma lista de poderes especiais extensa ou as explicações complexas de um combate podem desencorajar quem procura algo mais simples.

Apocalypse World, como todos os jogos, ainda necessita que você aprenda as regras, e consulte-as de tempo em tempo. No entanto, sua forma de apresentação descomplica vários processos que costumamos pensar como difíceis.

  • A criação de personagens acontece dentro da primeira sessão, não exigindo das pessoas que jogam uma criação prévia e o tempo que isso demanda.
  • Não há necessidade de um entendimento prévio do mundo de jogo, nem a leitura de “lore” para que alguém possa criar uma personagem durante a sessão.
  • Todas as regras que um jogador precisa saber para jogar estão contidos na ficha da sua personagem (conhecida como “livro de jogo”) e nas fichas de referência imediata.
  • Não há consulta de tabelas, listas, ou outras externalidades mesmo para a criação da personagem: você simplesmente segue as instruções da própria ficha.

Além desses aspectos de pontapé inicial, o jogo apresenta todas as suas mecânicas como “movimentos”. Um movimento é como um algoritmo de jogo: se uma determinada coisa acontecer na história, então as seguintes consequências podem surgir.

“A regra para os movimentos é para fazer, faça. Para que seja um movimento e a jogadora role dados, a personagem tem que fazer alguma coisa que conta como aquele movimento; e a qualquer momento que a personagem fizer algo que conta como um movimento, é o movimento e a jogadora deve rolar os dados.”

— Traduzido livremente de Apocalypse World, segunda edição, pág. 10

É uma pequena instrução a ser seguida, que inicia de dentro do jogo em determinadas circunstâncias. Dessa forma, todas as mecânicas são apresentadas de forma simples, coesa e eficaz. Você rola os dados e segue as instruções.

Mesmo passando essa primeira barreira, algumas pessoas costumam estranhar a ideia de interpretar personagens em grupo, ou na forma de jogo. Se cria uma ideia de que apenas pessoas que tem uma certa capacidade social ou “pensamento rápido” vão conseguir participar. O sentimento parece um pouco “Mesmo que eu consiga entender as regras, eu não vou saber fazer isso”.

Através de um de seus conceitos centrais, “A Conversa”, Apocalypse World tenta visualizar todo esse panorama de um outro ângulo.

“Você provavelmente já sabe disso: jogos narrativos são uma conversa. Você e as outras jogadoras vão e vem, falando sobre essas personagens fictícias nas circunstâncias fictícias delas, fazendo o que quer que façam. Como em qualquer conversa, cada um tem a sua vez, mas não é como se vocês ficassem esperando sua vez, certo? Às vezes vocês falam umas por cima das outras, interrompem, constroem sobre as ideias umas das outras, monopolizam e ficam na espera. Tudo bem.”

— Traduzido livremente de Apocalypse World, segunda edição, pág. 9

A Conversa simplifica o que nós imaginamos como RPG, como jogo narrativo. Algo que parecia muito difícil e floreado soa estranhamente familiar. Combinado com as escolhas de design anteriores, Apocalypse World se torna um tipo de “molde” de conversação, em que um grupo de pessoas imagina uma situação, e então recorre às regras rapidamente quando algo incerto ou desafiador surge para suas protagonistas.

“Essas regras servem como mediador da conversa. Elas entram quando alguém diz algumas coisas específicas, e elas impõem restrições nas coisas que todas devem dizer depois. Faz sentido, certo?”

— Traduzido livremente de Apocalypse World, segunda edição, pág. 9

Tabelas ilustrativa de relação de danos e ações de um manual de Dungeons & Dragons

“Mestrar é só pra quem pode”

Diretamente ligada à ideia anterior, está a de que Mestrar (o ato de narrar o jogo) é algo reservado apenas a aqueles que tem certo “talento” para a coisa. Existe uma mística por trás do papel do “Mestre” que se difundiu a partir de uma ideia antiga, das primeiras edições de Dungeons & Dragons , de que “o Game Master (GM) é aquele que sabe tudo, que controla tudo, que leu os três manuais e vários suplementos”.

A segunda coisa que se lê na primeira página sobre como narrar Apocalypse World é:

“Há um milhão de maneiras de Mestrar jogos; Apocalypse World pede por uma em particular. Este capítulo é ela. Siga o que vem a seguir como regras. Todo o resto do jogo é construído sobre essa base.”

— Traduzido livremente de Apocalypse World, segunda edição, pág. 80

Há uma tentativa clara de vincular a imagem do narrador ao restante do grupo, e um enfoque no fato de ele, como qualquer outro jogador, deve seguir determinadas regras durante a partida. É uma coisa simples, mas que acaba respingando em outras discussões regulares da comunidade de RPG.

Partindo do pressuposto d’A Conversa, o papel de Mestre de Cerimônias (MC) é explicado com “a Agenda” e “os Princípios”. A Agenda determina os seus objetivos mais básicos na conversa, o que você deve tentar dizer para que o jogo aconteça. Os dois primeiros itens dela dizem coisas como:

“- Faça Apocalypse World parecer real.

  • Faça com que as vidas das personagens das jogadoras não sejam monótonas.”

— Traduzido livremente de Apocalypse World, segunda edição, pág.80

A partir dessa base simples, os Princípios delineiam como você faz para dizer facilmente algo que leve a Agenda adiante. Os nomes dos Princípios são simples de lembrar, como as frases curtas da Agenda, mas são esmiuçados em páginas seguintes para explicar exatamente qual é a ideia por trás daquilo.

Vomite apocalíptica. Cultive uma imaginação cheia de paisagens desagradáveis, imagens ensanguentadas berrantes, e justaposições grotescas. Em Apocalypse World, quando a chuva cai ela é cheia de grãos pretos e finos como toner, e todas as folhas das plantas ficam cinza por absorverem isso. Do lado de fora com os carros destroçados, cachorros selvagens brigam por território, entre si e com os ratos, e uma das ninhadas tá desenvolvendo uma pálpebra interna protetora, de osso branco. Se chegar perto demais você consegue ouvir o clique claque quando eles piscam.”

– Traduzido livremente de Apocalypse World, segunda edição, pág. 80

O texto das instruções é ao mesmo tempo evocativo do tipo de experiência de jogo que se pretende, e elucidativo de como você faz para que ela se torne realidade.

Várias edições de jogos mais tradicionais também pedem que o narrador seja responsável por um processo longo de criação do que acaba sendo um “adventure game de papel”, com todos os detalhes de personagens coadjuvantes, descrições de acontecimentos e oponentes. A quantidade de tempo que esse processo requer não é tão atrativa para muitas das pessoas que jogam esses sistemas, menos ainda para quem acabou de descobrir sobre o assunto.

Sintetizando o tipo de planejamento não-oficial que já era feito por muitos narradores, Apocalypse World pede que você apenas observe o que aconteceu durante a narrativa e a partir disso defina quais são as “Ameaças” aos objetivos das personagens.

“As oponentes das personagens são as mais óbvias e imediatas ameaças delas, mas também suas aliadas, suas equipes, gangues, o povo delas, também são ameaças. Pertencem a elas agora, mas podem se virar contra elas, e vão, tão rápido quanto sua fome e desespero superarem sua lealdade. E enquanto isso, ainda são ameaças a todas as outras pessoas. […]

[…] Criar as ameaças significa tomar decisões sobre sua história de vida e motivações. Decisões reais, pesadas, que exigem criatividade, atenção e cuidado. Você faz isso fora de jogo, entre as sessões, para que possa ter tempo e espaço para pensar.”

— Traduzido livremente de Apocalypse World, segunda edição, pág. 106

As Ameaças definem tudo, dos temas que virão à tona no jogo ao tipo de consequência que aquele problema pode trazer se as protagonistas não lidarem com ele. Uma lista de tipos de Ameaça dá um apoio extra, restringindo quais são as coisas que aquela ficção apocalíptica pode tratar. Elas podem variar de oponentes óbvias como Warlords e Brutes, até coisas menos tangíveis como Landscapes e Afflictions.

“Uma ameaça de calamidade não é uma pessoa, mas algo ameaçador que pessoas estão fazendo, ou que está acontecendo, ou que passou a acontecer. Escolha que tipo de calamidade:

  • Doença (impulso: saturar uma população)
  • Condição (impulso: expor pessoas ao perigo)
  • Costume (impulso: promover e justificar violência)
  • Desilusão (impulso: dominar as escolhas e ações de pessoas)
  • Sacrifício (impulso: deixar pessoas sem chão)
  • Barreira (impulso: empobrecer pessoas)”

— Traduzido livremente de Apocalypse World, segunda edição, pág. 110

Essas Ameaças acompanham instruções específicas de sua construção, dada que ela vem diretamente dos acontecimentos dentro da história. Você termina com um número de elementos simples, com poucos itens a lembrar, que você tem instruções para usar diretamente em suas falas graças às regras apresentadas anteriormente.

Você pode estar se perguntando: “Mas e da primeira vez que forem jogar? Não tem nada pra se basear ainda. Tem uma história pronta? Não precisa planejar?” Isso nos leva a…

Desenho de um mestre — o jogador que guia a trajetória de uma história em um RPG

“O Mestre faz uma história e os jogadores escolhem o final”

Talvez uma das maiores expectativas em torno de jogos de RPG seja a de que o narrador, com toda a sua preparação, cria uma narrativa que é seguida e alterada levemente pelos jogadores até culminar no final da história. Isso vai desde a conversa pré-jogo, ao fazer das fichas, passando pela experiência da primeira sessão (ou “vocês estão em uma taverna”) até a continuidade do jogo em uma campanha.

Há vários jogos tradicionais que atribuem ao papel do narrador, direta ou indiretamente, a responsabilidade pela criação de uma história. Muitas das anedotas comuns em mesas de RPG passam por essa ideia: levanta a mão se você já ouviu coisas como “A gente vai largar tudo pra virar pirata” ou “Tá, mas a gente não quer ajudar o cara da taverna”. A minha tá levantada.

Somada com as ideias anteriores, surge uma certa animosidade entre o papel dos jogadores e do narrador, e isso pode ser um peso desnecessário. O mestre faz o máximo para “se precaver contra os jogadores”, como se fossem adversários e não colaboradores. Leonel Caldela, grande escritor e Mestre do meio, já disse mais de uma vez que tem como filosofia que “A essência do RPG é o Mestre contra os jogadores”. Ele faz questão de elucidar que é necessário permanecer justo, que tem motivos empíricos para o que diz, e me parece um posicionamento sensível e razoável, especialmente quando ele faz questão de dizer que essa postura deve ser direcionada às personagens, não às pessoas sentadas à mesa conosco. Ainda assim, essa pode ser uma percepção menos universal do que parece.

Eu evitei falar sobre isso até agora, mas a quebra desse paradigma em específico é a coisa mais revolucionária que eu encontrei quando conheci Apocalypse World. Como narrador, o jogo nos pede para “Jogar para descobrir o que acontece”. O terceiro e último item da Agenda é esse, e é seguido de um parágrafo fantástico.

“- Jogue para descobrir o que acontece.

Tudo que você disser, deve dizer para cumprir [sua Agenda], e nada mais. Não é parte da sua Agenda, por exemplo, fazer as jogadoras perderem, ou negar o que elas querem, ou punir elas, ou controlar elas, ou fazer com que elas atravessem sua história pré planejada (NÃO planeje uma história de antemão, e eu não tô brincando, porra). Não é o seu trabalho colocar elas em situações incorrigíveis ou becos sem saída, nem puxar o tapete debaixo dos pés delas. Vá atrás de qualquer uma dessas coisas, e você vai terminar em um jogo chato que faz Apocalypse World parecer forçado, e você vai estar decidindo previamente o que acontece sozinha, não jogando para descobrir.”

— Traduzido livremente de Apocalypse World, segunda edição, pág. 110

Esse parágrafo, e todos os seus desdobramentos através do jogo, foram a força mais poderosa no meu processo de desconstrução das expectativas anteriores sobre RPG. Não só o jogo pede ativamente para que não preparemos narrativas de antemão (com ênfase especial), ele também explicitamente pede um posicionamento diretamente colaborativo com os outros participantes. O jogo pede para que você siga as regras e confie que, fazendo isso, não haverá qualquer necessidade de ficar na defensiva.

“Seja sempre minuciosa, até mesmo generosa, com a verdade. As jogadoras dependem de você para dar a elas informações reais que elas podem realmente usar, sobre os arredores de suas personagens, sobre o que está acontecendo quando e onde. O mesmo com as regras do jogo: jogue com integridade e mão aberta. As jogadoras têm direito a todos os benefícios de seus movimentos, suas rolagens, as forças e recursos de suas personagens. Não engane elas, não banque a sabichona, não faça pegadinhas.

Se estiver jogando o jogo como uma adversária das jogadoras, suas responsabilidades sobre decisões e sua vigilância das regras constituem um conflito de interesses. Jogue o jogo com as jogadoras, não contra elas.”

— Traduzido livremente de Apocalypse World, segunda edição, págs. 81-82

Tabelas de um RPG indie

Eu poderia ir além, falar sobre vários outros aspectos de Apocalypse World e dos jogos Powered by The Apocalypse: como alguns deles fazem com que “PVP” não seja um problema, mas algo divertido ou até desejado; como eles impedem que campanhas “durem para sempre” e acabem sem conclusão; ou como perguntas e respostas são usadas dentro dessa vertente de jogos para estabelecer os assuntos d’A Conversa de forma orgânica. Talvez no futuro.

O objetivo aqui é expandir a ideia de o que são RPGs analógicos, e o que eles podem fazer de diferente, sem impedir ninguém de ter as experiências que mais lhe apetecerem. Tocando no assunto, uma última provocação, se você já gostava ou se interessou por jogos analógicos, pode cair bem.


“Criar jogos é só pra quem pode”

Lembra quando eu disse, lá no início, que nossas tentativas de adaptar D&D acabam sendo uma porta de entrada para o game design? Pois bem, se o sistema d20 foi o meu “chamado para a aventura” do game design, Powered by The Apocalypse foi o “atravessar do primeiro portal”.

Apocalypse World contém, em si, discussões extensas sobre como suas regras foram criadas, e como elas podem ser desconstruídas e retrabalhadas. De certa forma, a Conversa pretendida pelos Baker na mesa de jogo se torna, quase dez anos depois da publicação original, uma conversa da comunidade, e gera uma miríade de outras conversas que seguem esse fluxo.

“Então, tá, baseado em Apocalypse World, mas não é mais Apocalypse World? Foda pra caralho.”

— Traduzido livremente de Apocalypse World, segunda edição, pág. 278

Os jogos Powered by The Apocalypse são hoje uma família vasta de experiências, de narrativas sobre romances adolescentes sobrenaturais em Monsterhearts, até astros dos filmes de ação e porradaria em Action Movie World ou novelas mexicanas em Passion de las Pasiones. Nós temos até mesmo jogos originais brasileiros, como Goddess Save The Queen e Deloyal.

Entre os lançamentos internacionais já disponíveis, Dungeon World foi o primeiro a aparecer por aqui, Monstro da Semana em seguida e Sombras Urbanas está quase aí. O Apocalypse World em si está em processo final de tradução pela editora Secular Games, e deve aparecer provavelmente até o segundo semestre desse ano.

É bom lembrar que todos esses paradigmas, os grandes e os pequenos, já vem sendo retrabalhados e repensados há muito tempo dentro e fora da comunidade indie, e que a produção de jogos independentes do país nunca esteve tão diversa, mesmo sem olhar para Powered by The Apocalypse em específico: Conexão, Postmortem, Pulse, Violentina e Veridiana são todos jogos brasileiros, que tratam assuntos diferentes, através de perspectivas radicalmente diferentes. As molduras estão sempre sendo desconstruídas.

O próprio Apocalypse World não existiria sem jogos como Ars Magica, Burning Wheel, Primetime Adventures, Shadow of Yesterday e Trollbabe, como a ludografia que fecha o jogo aponta. Talvez você tenha curiosidade de ler um, dois ou todos esses. Talvez nenhum deles, e tudo bem. Talvez você queira fazer você mesmo.

O importante é que a Conversa continue.


Você pode receber mais informações sobre o lançamento de Apocalypse World seguindo este link. Os trechos traduzidos foram postados com a permissão da Secular Games.